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República Bolivariana De Venezuela

Universidad Pedagógica Experimental Libertador

Instituto Del Mejoramiento Profesional Del Magisterio

San Fernando, Edo Apure

Educación Inicial Tics

HERRAMIENTAS WEB

Profesor: Participantes:

Manuel Pantoja Naimar Piñero 26714751

Mayuly Pérez 14.811.066

Ana Pulido 26.713.754

Yanelsis Guillen 25.611.831

Febrero, 2019
SALONES INTERACTIVOS

La interacción comunicativa es clave en una pedagogía para la era de la


comunicación. Desde que Vigostky puso el acento en el aprendizaje social, evidenció
que la mediación de los miembros del grupo en los aprendizajes que comparten es un
potencial trascendental a utilizar como motor del desarrollo de los individuos y de
sus comunidades. Los mejores maestros del mundo hablan de hacer, proyectar,
emocionar, jugar, colaborar, socializar…como las claves del aprendizaje auténtico.
En los ambientes informales siempre se supo. Traspasarlo a los ambientes formales
de aprendizaje ha supuesto una travesía compleja, pero ya está aquí. En este trecho
encontramos un compañero de viaje que aceleró su entrada en escena: Las
tecnologías de la comunicación.

La interacción no es cuestión metodológica. Interaccionar es una cualidad


inherente a la educación, un heterónimo de aprender. Sin lugar a dudas la interacción
es una de las características que definen la escuela actual: La cantidad y calidad de las
interacciones que se producen en un espacio de aprendizaje coinciden, en proporción
casi matemática, a la cantidad y la calidad de aprendizajes que resultan de cada
proceso educativo.

El mínimo de inicio: Si la interacción es considerada como parte esencial del


aprendizaje, (y así la consideramos en este artículo) no se pueden dejar al albur del
devenir de las actividades escolares. No hay interacción por generación espontánea
en una cultura que premia el individualismo silencioso. La interacción sólo se
produce si las condiciones espaciales y la organización de las secuencias didácticas la
provocan. Así para diseñar la interacción será necesario: conocer las opciones, prever
las acciones y ponerlas en juego. Planificar la acción educativa y después dejarla
correr para que la misma acción determine su camino.

Una planificación basada en una concepción de la enseñanza que será la que


marque las reglas del juego. ¿De qué depende la interacción? De la relación que
seamos capaces de establecer entre tres elementos esenciales:
La estructura de las comunicaciones (unidireccional, bidireccional o
multidireccional).
La estructura de las relaciones (individuales o socializadoras).
La estructura de las actividades (competitivas o colaborativas) que se
desarrollan en el aula.

Un modelo de aula interactiva podría ser parecida a la que representamos en


el esquema que hay a continuación (basada en una concepción cooperativa de la
enseñanza y el aprendizaje).

Flujo y redarquía: Fluir continuo de la actividad interactiva y estructura


Redarquíca como elementos esenciales, y de calidad, para aprender. Partimos de
convencimientos claros: La interacción provoca socialización y se apoya en la
individualidad. Equipo y personalización son socios del «crecimiento» y del
desarrollo de la autoestima: Ayudando crezco y tu ayuda me hace crecer.
Desde esta perspectiva, la organización del aprendizaje por medio de equipos
colaborativos es fundamental. En una infografía recogida en el Blog Acogida, nos
guía cómo comenzar a modificar un aula hacia agrupamientos que posibiliten la
interacción.

Un equipo bien organizado posibilita la creación de situaciones de


interacción comunicativa; minimiza las frustraciones y apoya las debilidades de cada
uno; empodera a los miembros que lo componen a través de sus fortalezas, pues las
revitaliza y pone en valor; y enriquece creativamente el aprendizaje, porque
multiplica las opiniones, las ideas y las opciones.

Para muchos docentes no es nuevo poner el acento de su enseñanza en la


gestión de un aula interactiva y comunicativa, como uno de los factores principales
para el aprendizaje. Muchos ya apostaron hace tiempo por evitar ser transmisores de
conocimientos a alumnado y, en su lugar, ofrecerse como mediadores entre los
objetos de aprendizaje y los individuos que los aprenden, vehiculándolos desde
situaciones de diálogo, guía, orientación y descubrimiento colectivo.

MULTIMEDIA

Multimedia es una característica de dispositivos, tecnologías y programas que


permiten transmitir contenido audiovisual con facilidad. El término se hizo común en
el apogeo de las computadoras personales, cuando Windows comenzaba su carrera
ascendente, en la medida en que transformó a las mismas en elementos cuya
capacidad iba mucho más allá que la mera posibilidad de procesar información. Así,
comenzó todo un nuevo horizonte para las computadoras como posibilitadoras de
entretenimiento que podían competir en buena medida con otros dispositivos tales
como la televisión o componentes de música. Un dispositivo multimedia es
justamente todo elemento cuya finalidad es fomentar esta característica lúdica de la
tecnología.
En sus comienzos, las computadoras eran elementos cuyo uso se orientaban
únicamente al procesamiento de cálculos e información. Eran enormes mastodontes
con características externas muy distintas de las actuales; la forma de comunicación
con las mismas, por ejemplo, era mediante luces y tarjetas perforadas. Su uso solía
estar relacionado con actividades militares o de investigación que requerían cierto
grado de automatización. Con el paso del tiempo, las mismas fueron reduciendo su
tamaño y costo y fueron siendo adoptadas por distintas empresas, no solo de gran
envergadura, sino también de mediano y pequeño tamaño.

Esta situación comenzó a cambiar cuando la computadora fue siendo adoptada


para un uso hogareño. Las necesidades de los nuevos clientes no eran solamente las
relativas a la generación de cálculos. El entretenimiento comenzó a cobrar un rol de
gran envergadura y una oportunidad de negocios que era difícil dejar pasar. Así,
fueron mejorándose algunos dispositivos ya existentes, como por ejemplo el monitor,
y desarrollándose otros nuevos, como por ejemplo las tarjetas de sonido y video.
Como se ha adelantado, Microsoft tuvo que ver enormemente con esta tendencia,
adaptando el sistema operativo Windows para que sea cada vez más compatible con
la emisión de contenidos audiovisuales. Fue así como la computadora hogareña fue
convirtiéndose lentamente en un centro de entretenimiento además de una
herramienta de trabajo.

Ventajas de la multimedia

Mejora las interfaces basadas solo en texto


Mantienen la atención y el interés
Mejora la retención de la información presentada
Es enormemente divertida
PANTALLA TÁCTIL

Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la


entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida,
mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede
realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles
que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede
actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador
de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente.

SOFTWARE EDUCATIVO

Es un término que hace referencia a un programa informático. Estas


herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora). Educativo,
por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que
permite educar.

A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es


un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que
el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.

Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas


son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude
al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole
un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas
herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o
un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar
con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.

Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas


que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes. A pesar de
contener el término “aula”, es importante comprender que este tipo de espacio debe
presentar ciertas diferencias con un salón convencional, para hacer frente a
potenciales inconvenientes de tipo técnico, como ser la inestabilidad de las
conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus equipos.

Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus


objetivos primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos
puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar
una experiencia rica y eficiente para todos.

Por lo general, la mayor parte de un aula virtual la ocupa un espacio en el cual


el docente presenta los contenidos, ya sea mediante documentos, imágenes o texto
que escribe a través de una tableta gráfica; los rostros de los participantes suelen estar
en pequeños recuadros, aunque en algunos casos sólo se ve al maestro hasta que él
decide dirigirse a un alumno y entonces hace visible su imagen para todos.

HERRAMIENTAS WEB

Es una asociación de aplicaciones web que facilitan la comunicación, el


diseño, el usuario y la colaboración con el WWW( World Wide Web), además
permite a los usuarios interactuar y colaborar con la creación de contenidos, tanto los
mismos usuarios como la información dada.
Tipos de herramientas web

Comunidades web
Servicios web
Aplicaciones Web
Servicios de red social
Servicios de alojamiento de videos
Wikis
Blogs
Mashups
Folcsonomías.

Aplicaciones de las herramientas web

La educación ha usado las herramientas web como una forma mas dinámica e
interesante para el aprendizaje de los jóvenes, en gran parte por el desarrollo
tecnológico y la metodología que use los profesores para lograr el conocimiento
deseado.

Evolución de las herramientas web

La evolución de las herramientas web se basa en el desarrollo de las distintas


funciones, la extensión y el tipo de normas para manejar los distintos sitios en la red.
Ha pasado por tres etapas:  Web 1.0  Web 2.0  Web 3.0

En las herramienta web, existen diferentes formas para transmitir la


información y la evolución ha sido constante desde hace mucho tiempo, también en
este mundo tecnológico de hoy se ve las distintas aplicaciones que se usan en la vida
del individuo cotidianamente, a través de los distintos procesos de la web que han
evolucionado poco a poco, de pasar de contenidos estáticos a procesos dinámicos
(compartir información, comentarios) que han facilitado la vida humana.

POWTOON

Software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones


animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose en
una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que
el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por cibernautas
que con vídeos caricaturizados, comunican una idea a un público elegido.

PowToon fue fundada en octubre del 2011 por Sven Hoffman, Ilya
Spitalnik y Daniel Zaturansky.Es una aplicación en línea de animación que permite a
los usuarios ver y crear caricaturas animadas con objetos, texto, imagen y sonido
predeterminados o subidos por el usuario.

Ventajas

Es un servicio de presentación sencillo, completo y eficiente.


Puedes hacer tus presentaciones totalmente gratis y sin límite de tiempo.
Se pueden crear presentaciones, videos promocionales o trabajar con plantillas
en blanco.
Proporciona gran variedad de lienzos, personajes y temas.
Powtoon te guía durante todo el proceso.
Puedes añadir a tu presentación música o voz.
Puedes compartir tu creación por las redes sociales.
Aporta diversión y dinamismo al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Muestra una nueva manera de comunicar ideas y conocimientos.
Se puede exponer en cualquier tipo de medio (escolar, laboral …).
Se guarda en forma de nube

Desventajas

Las desventajas por su parte son:


No todo es entendible.
Es difícil exportarlo.
No es una herramienta colaborativa.
No existe una versión para descargar.

https://www.powtoon.com/online-presentation/dH3hO8Ex95h/?mode=movie#/

ZAMZAR

Convertidor de archivos en línea , creado por los hermanos Mike y Chris


Whyley en Inglaterra . Permite a los usuarios convertir archivos sin descargar
una herramienta de software y admite más de 1,200 tipos de conversión
diferentes. Los usuarios pueden escribir una URL o cargar uno o más archivos (si
todos tienen el mismo formato) desde su computadora; Zamzar luego convertirá los
archivos a otro formato especificado por el usuario, como un archivo PDF de Adobe a
un documento de Microsoft Word . Una vez que se completa la conversión, los
usuarios reciben un correo electrónico con una URL desde donde pueden descargar el
archivo convertido. También es posible enviar archivos para la conversión
enviándolos por correo electrónico a Zamzar.

Niveles de privilegio de usuario

Zamzar es actualmente de uso gratuito. Sin embargo, los usuarios pueden


pagar una suscripción mensual para acceder a funciones preferenciales, como la
administración de archivos en línea, respuestas más cortas, tiempos de espera y otros
beneficios. [6]

Cuestiones legales

En la actualidad, Zamzar puede descargar y convertir videos de una gran


cantidad de sitios web para compartir videos. Sin embargo, el 12 de junio de 2012,
dejó de brindar soporte para descargar videos de YouTube luego de recibir una orden
de cese y desistimiento del departamento legal de Google . [7]

Conversión de video MP4 a GIF


file:///C:/Users/Mayuli/Downloads/Tengo%20una%20mu%C3%B1eca%20vestida%20de%2
0azul%20(original%20canciones%20y%20rondas%20infantiles).gif

Conversión de imagen JPG a PDF

file:///C:/Users/Mayuli/Downloads/tIc-y-sus-modalidades.pdf

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