Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
¿Cómo Utilizar El Software Educativo en El Aula?: CURSO 100
¿Cómo Utilizar El Software Educativo en El Aula?: CURSO 100
ISBN 959-18-0110-6
Título: ¿CÓMO UTILIZAR EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?
2
Dra. Maritza Salazar Salazar
INTRODUCCIÓN
Uno de los resultados del acelerado progreso científico actual que más
impacto ha ocasionado a la educación lo constituye sin lugar a dudas las
llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).
1
Director del Centro de Estudios de Software Educativo. Instituto Superior Pedagógico
“José de la Luz y Caballero”
2
Vice-decana de Investigaciones y Postgrados. Facultad de Educación Infantil.
Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero”
En este material se expondrán algunos elementos a considerar en el proceso
de uso de SE, a partir de un modelo pedagógico para su empleo, y se tratarán
dos ejemplos concretos: uno a partir de la experiencia acumulada en el
desarrollo de colecciones de SE para la escuela cubana a partir de un modelo
de hiperentorno educativo (Labañino, 2003) y el otro a partir de las hoy muy
difundidas WebQuest.
2
DESARROLLO
Para poder cumplir con este objetivo el docente, además de saber trabajar
con la herramienta, en este caso las TIC, debe ser capaz, entre otros
aspectos, de:
3
los software educativos.
Aunque hoy en día el término software educativo es uno de los más tratados
en el campo de la Informática Educativa, en muchos de los trabajos que
abordan el tema no aparece explícitamente definido, sin embargo, en este
caso asumiremos la definición dada por Galvis cuando considera software
educativo “a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar
funciones educativas” (Galvis, 2000, p. 38) y en esta categoría se incluyen
aquellos software que fueron diseñados para el cumplimiento de tareas no
precisamente educativas, tales como: procesadores de textos, hojas de
cálculo o manejadores de bases de datos, entre otros, llamados “Mindtools”,
“herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar
determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una
planificación educativa bien realizada” (Rodríguez Illera, s/f) ; aunque cuando
nos referimos a SE, mientras no se haga referencia a lo contrario, estaremos
refiriéndonos a programas que fueron diseñados para el cumplimiento de
funciones dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
4
II.-El SE y la clase.
5
III.-Principales acciones para el empleo de SE en la clase: selección, uso
y evaluación de Software Educativo.
U
S
O
Planificación de la actividad
D
E
L
Elaboración de las orientaciones
S
O
F
T
W
Aplicación del software educativo
A
R
E
6
A continuación se describen cada una de las fases de esta propuesta:
7
caso de Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más
importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el
hecho, y lo sitúa en primer lugar, “que los profesores deben planificar la
ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual.” (Gros,
s/f)
Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el
8
aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en
las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características
técnicas del software.” (Gros, s/f)
9
Formas de evaluación de un software educativo
10
desarrollo como profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que
se conoce como versión beta-test.
Para superar las limitantes que pudiera tener este software puntual y hacer
frente a todas o casi todas las exigencias de los planes de estudios de los
11
currículum de estudio de los diferentes sistemas de enseñanza, en Cuba se
concibió un modelo pedagógico denominado hiperentorno educativo
(Labañino, 2003), el cual tiene como características las siguientes:
4. Trabajo en colectivo.
12
con la posibilidad de filtrar los mismos según el contenido específico que
traten, nivel de complejidad, grado, etc.
13
Módulo Profesor: En este módulo es donde se concentran una serie de
facilidades específicamente concebidas para el maestro tales como:
• El programa de la asignatura.
• Visor de ejercicios.
• Cambio de contraseña.
1. Búsqueda
2. Extracción de información
3. Ayuda en línea
4. Impresión
5. Traza.
6. Carácter abierto
7. Trabajo en red
8. Valores añadidos
14
a. Efemérides
b. Premios
c. Consejos
V.-Las WebQuest.
El profesor Jordi Adell (citado por Area, s/f.) concibe el uso de las WebQuest
como un “tipo de actividad didáctica basada en presupuestos contructivistas
del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo
por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza-
aprendizaje.” (Citado por Vicent Campos)
Rodríguez García (s/f., citado por Area Moreira, s/f.) define la WebQuest del
siguiente modo:
15
que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte,
descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida,
que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el
resultado de una investigación.
Para Vicent Campos (Campos, s/f) es “un producto de Internet, para Internet
pero que parte de teorías educativas”.
16
¿Cuáles partes componen una WebQuest?
INTRODUCCIÓN
¿Cuáles son las ¿Cuáles son los
principales áreas del conflictos sobre el
¿Cuáles son las preguntas
tópico? tópico?
que deben responder los
alumnos?
TAREA
¿Tiene la tarea ¿Implica la tarea
múltiples subtareas? ¿Cuál es la tarea que tiene a todos los
¿Pueden los alumnos que realizar el alumno? alumnos?
trabajarlas en equipo? ¿Requiere análisis, síntesis?
PROCESO
CONCLUSIÓN
17
(Tomado de http://www.spa3.k12.sc.us/WebQuests.HTM)
Los recursos están formados por una lista de sitios Web, localizados
previamente por el profesor para evitar la pérdida del estudiante en una
navegación a la deriva, en los que el estudiante pueda encontrar los
elementos del conocimiento necesarios para cumplimentar la tarea. Es
importante señalar que todos los recursos no deben estar necesariamente en
Internet. Recientemente muchas WebQuest incluyen los recursos dentro de
los procesos.
18
CONCLUSIONES
19
BIBLIOGRAFÍA
10. Gros Salvat Begoña et. al. La utilización de los juegos de ordenador en la
20
escuela. Facultad de Pedagogía. Universidad de Barcelona. Documento
tomado de Internet.
21
I SBN 9 59 - 1 8 - 0 1 10 - 6
9 789591 801104