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Bugbears 
 
Bugbear Chief 
Osgo Jefe 
Humanoide mediano (goblinoid), caótico malvado 
Bugbear   
Osgo (Espantajo)  Clase de Armadura 1 ​ 7 (camisote de malla, escudo) 
Humanoide mediano (goblinoid), caótico malvado  Puntos de Golpe​ 65 (10d8 + 20) 
Velocidad ​30 pies (6 casillas) 
 
Clase de Armadura ​16 (armadura de pieles, escudo)   
Puntos de Golpe​ 27 (5d8 + 5) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas)  FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
17(+3)  14(+2)  14(+2)  11(+0)  12(+1)  11(+0) 
 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR   
15(+2)  14(+2)  13(+1)  8(-1)  11(+0)  9(-1)  Habilidades I​ ntimidar +2,​ ​Sigilo +6, Supervivencia +3  
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11  
Idiomas C​ omún, Goblin 
  Desafío ​3 (700 px) 
Habilidades S ​ igilo +6, Supervivencia +2  
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10    
Idiomas C​ omún, Goblin  Bruto:​ Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño 
Desafío ​1 (200 px)  adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella (ya 
incluido en el ataque).  
   
Bruto:​ Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño  Corazón de Hruggek:​ El bugbear tiene ventaja en tiradas de 
adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella (incluido  salvación contra efectos que lo hagan estar confundido, 
en el ataque).   aterrado, paralizado, envenenado, atontado o que lo induzcan 
  a dormir.  
Ataque Sorpresa:​ Si un osgo sorprende a una criatura y le   
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el  Ataque Sorpresa:​ Si un osgo sorprende a una criatura y le 
objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque.  impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el 
  objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque. 
Acciones   
Maza de Armas: A ​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,  Acciones 
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d8 + 2) daño  Ataque Múltiple: E​ l bugbear hace dos ataques cuerpo a 
perforante  cuerpo. 
   
Jabalina:​ Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,  Maza de Armas:​ Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, 
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2)  alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño 
daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 2) daño  perforante.  
perforante a distancia.   
  Jabalina:​ Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, 
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 3) 
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la batalla y 
daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 3) daño 
el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero son  perforante a distancia. 
aficionados a establecer emboscadas y huir cuando son 
 
superados     
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Goblins  Acciones 
Espada Larga:​ Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. 
 
Goblin  Jabalina: ​Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, 
alcance 5 pies o 30/120 a distancia, un objetivo. Daño: 5 (1d6 
Trasgo  + 1) daño perforante. 
Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno   
 
Reacciones 
Redirigir Ataque: C​ uando una criatura que el goblin puede ver 
Clase de Armadura ​15 (armadura de cuero, escudo) 
es objetivo de un ataque, el goblin elige a otro dentro de 5 
Puntos de Golpe​ 7 (2d6) 
pies de ella. Los goblins intercambian lugares, y el goblin 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas) 
elegido se convierte en el blanco. 
 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
8(-1)  14(+2)  10(+0)  10(+0)  8(-1)  8(-1) 
Gnome, Deep 
  Gnomo de las profundidades 
Habilidades S ​ igilo +6  Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno 
Sentidos ​visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 9 
Idiomas C​ omún, Goblin   
Desafío ​1/4 (50 px)  Clase de Armadura 1 ​ 5 (camisote de malla) 
Puntos de Golpe​ 16 (3d6 + 6) 
  Velocidad ​20 pies (4 casillas) 
Escape Habilidoso:​ El trasgo puede tomar la acción Destrabar 
o Esconder como una acción de bonificada en cada uno de   
sus turnos.  
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
 
15(+2)  14(+2)  14(+2)  12(+1)  10(+0)  9(-1) 
Acciones 
Cimitarra: ​ Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5   
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante. 
Habilidades I​ nvestigación +3, Percepción +2, Sigilo +4 
 
Sentidos ​visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva 
Arco corto: A ​ taque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320 
12 
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. 
Idiomas G​ nomo, Terran, Común de las profundidades 
  Desafío ​1/4 (50 px) 
 
Goblin Boss  Camuflaje en Rocas:​ El gnomo tiene ventaja en las pruebas de 
Trasgo Jefe 
destreza (sigilo) realizadas mientras se oculta en terreno 
rocoso.  
Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno   
Gnomo artero:​ El gnomo tiene ventaja en tiradas de salvación 
 
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. 
Clase de Armadura ​17 (camisote de mallas, escudo)   
Puntos de Golpe​ 21 (6d6)  Conjurador Innato:​ Su habilidad para lanzar hechizos es la 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas)  inteligencia (salvación contra hechizos CD 11). Puede lanzar 
los siguientes hechizos sin requerir sus componentes 
 
materiales: 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR  A voluntad: I​ ndetectabilidad (uso personal) 
10(+0)  14(+2)  10(+0)  10(+0)  8(-1)  10(+0)  1 por día: c
​ eguera/sordera; contorno borroso; disfrazarse 
 
  Acciones 
Habilidades S ​ igilo +6  Pico de Guerra: ​ Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, 
Sentidos ​visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10  alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. 
Idiomas C​ omún, Goblin   
Desafío ​1 (200 px)  Dardo envenenado: A ​ taque a distancia: +4 a golpear, alcance 
30/120 pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. 
  y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de 
Escape Habilidoso:​ El trasgo puede tomar la acción Destrabar  Constitución (CD 12) o quedará envenenado por 1 minuto. El 
o Esconder como una acción de bonificada en cada uno de  objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada 
sus turnos.   uno de sus turnos para terminar efecto si la supera. 
 
Skeletons  Carga S​ i el esqueleto mueve la menos 10 pies en dirección a 
su objetivo y después lo golpea con el ataque cornear en el 
mismo turno, el objetivo recibe un daño extra de 9 (2d8) de 
  daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe realizar 
una tirada de salvación de Fuerza de 14 CD, de otra forma 
será empujado 10 pies y tumbado. 
Skeleton   
Esqueleto  Acciones 
Gran Hacha: A ​ taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 
Mediano muerto viviente, legal malvado 
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d12 + 4) daño cortante.  
   
Clase de Armadura ​13 (restos de armadura)  Cornear: A​ taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 
Puntos de Golpe​ 13 (2d8 + 4)  pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante. 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas) 
 
 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR  Warhorse Skeleton 
10(+0)  14(+2)  15(+2)  6(-2)  8(-1)  5(-3)  Esqueleto de Caballo de Guerra 
Grande muerto viviente, legal malvado 
 
Vulnerabilidad al Daño​ contundente   
Inmunidades al Daño v ​ eneno  Clase de Armadura 1 ​ 3 (restos de bardas) 
Inmunidades a Estados ​exhausto, envenenado   Puntos de Golpe​ 22 (3d10 + 6) 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9  Velocidad ​60 pies (12 casillas) 
Idiomas e​ ntiende cualquier idioma que conociese en vida, 
pero no puede hablarlo    
Desafío ​1/4 (50 PX)  FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
  18(+4)  12(+1)  15(+2)  2(-4)  8(-1)  5(-3) 

Acciones   
Espada Corta: A ​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 
Vulnerabilidad al Daño​ contundente 
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.  
Inmunidades al Daño v ​ eneno 
 
Inmunidades a Estados e ​ xhausto, envenenado  
Arco Corto: ​Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. 
Idiomas -​ -- 
  Desafío ​1/2 (50 PX) 
   
Acciones 
Minotaur Skeleton  Pezuñas: A​ taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 
Esqueleto de Minotauro  pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.  
Grande muerto viviente, legal malvado   
 
 
Clase de Armadura ​12 (armadura natural)     
Puntos de Golpe​ 67 (9d10 + 18) 
Velocidad 4
​ 0 pies (8 casillas) 
 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
18(+4)  11(+0)  15(+2)  6(-2)  8(-1)  5(-3) 

 
Vulnerabilidad al Daño​ contundente 
Inmunidades al Daño v ​ eneno 
Inmunidades a Estados ​exhausto, envenenado  
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 
Idiomas e​ ntiende abisal pero no puede hablar 
Desafío ​2 (450 PX) 

 
Gnolls  Desenfreno:​ Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos 
de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll 
puede tomar una acción adicional para moverse a la mitad de 
su velocidad y hacer un ataque de mordisco.  

Gnoll   
Acciones 
Gnoll  Ataque Múltiple: E ​ l gnoll hace dos ataques, cualquiera de los 
Mediano humanoide (gnoll), caótico malvado  dos usando Glaive o Arco y usa Incitar Desenfreno si puede. 
 
  Mordisco: A ​ taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 
Clase de Armadura ​15 (armadura de pieles, escudo)  pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante. 
Puntos de Golpe​ 22 (5d8)   
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas)  Glaive: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies, 
un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante. 
   
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR  Arco: A​ taque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, 
14(+2)  12(+1)  11(+0)  6(-2)  10(+0)  7(-2)  un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. 
 
Incitar Desenfreno (Recarga 5-6): ​Una criatura que el gnoll 
  pueda ver hasta 30 pies de él puede usar su reacción para 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10  realizar un ataque cuerpo a cuerpo si puede escuchar al gnoll 
Idiomas G​ noll  y posee el rasgo Desenfreno. 
Desafío ​1/2 (100 PX) 
 
 
Desenfreno:​ Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos 
de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll  Gnoll Fang of Yeenoghu 
puede tomar una acción bonificada para moverse a la mitad 
de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.  
Gnoll Colmillo de Yeenoghu 
  Mediano humanoide (gnoll), caótico malvado 
Acciones   
Mordisco: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5  Clase de Armadura 1 ​ 4 (armadura de pieles) 
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.   Puntos de Golpe​ 65 (10d8 + 20) 
  Velocidad ​30 pies (6 casillas) 
Lanza: ​Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, 
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)   
daño perforante ó 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa a dos 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.  
17(+3)  15(+2)  15(+2)  10(+0)  11(+0)  13(+1) 
 
Arco Largo: ​Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance 
150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.   
Tiradas de Salvación C​ on +4, Sab +2, Car +3 
  Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 
Idiomas G​ noll 
Gnoll Pack Lord  Desafío ​1/2 (100 PX) 

Gnoll Señor de la Manada   


Mediano humanoide (gnoll), caótico malvado  Desenfreno:​ Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos 
de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll 
  puede tomar una acción adicional para moverse a la mitad de 
Clase de Armadura ​15 (camisote de mallas)  su velocidad y hacer un ataque de mordisco.  
Puntos de Golpe​ 49 (9d8 + 9)   
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas)    Acciones 
Ataque Múltiple: E ​ l gnoll hace tres ataques: uno con su 
  mordisco y dos con sus garras.  
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR   
16(+3)  14(+2)  13(+1)  8(-1)  11(+0)  9(-1)  Mordisco: A​ taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante y el 
objetivo debe superar una prueba de salvación de 
  Constitución CD 12, en caso contrario recibe 7 (2d6) daño por 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10  veneno.  
Idiomas G​ noll   
Desafío ​2 (450 PX)  Garras: A
​ taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, 
un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante 
 
Ghouls 
Ghoul 
Demonio Necrófago  
Mediano muerto viviente, caótico malvado 

 
Clase de Armadura ​12 
Puntos de Golpe​ 22 (5d8) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas) 

 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
14(+2)  15(+2)  10(+0)  7(-2)  10(+0)  6(-2) 

 
Inmunidad al Daño ​veneno 
Inmunidad a Condiciones ​confundido, exahusto, envenenado 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 
Idiomas C​ omún 
Desafío ​1 (200 PX) 

 
Acciones 
Mordisco: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 
pies, una criatura. Daño: 9 (2d6 + 2) daño perforante.  
 
Garras: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, 
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante. Si el objetivo no 
es un muerto viviente o un elfo, debe superar una prueba de 
salvación de constitución (CD 10) o será paralizado por 1 
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final 
de cada uno de sus turno para finalizar el efecto si tiene éxito. 

   
Kobolds  Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 
 

Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que  Idiomas C​ omún, Dracónido 
Desafío ​1/4 (50 PX) 
comúnmente infestan mazmorras. Compensan su 
ineptitud física con astucia y construcción de trampas.   
Sensibilidad a la Luz Solar:​ Mientras está a la luz del sol, el 
 
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en 
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la 
Kobold  vista. 

Kobold 
 
Tácticas de Grupo:​ El kobold tiene ventaja en las tiradas de 
Pequeño humanoide (kobold), legal malvado  ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está 
a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está 
  incapacitado. 
Clase de Armadura ​12   
Puntos de Golpe​ 5 (2d6 - 2) 
Acciones 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas) 
Daga: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, 
  un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.  
 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR  Soltar Roca: A
​ taque a distancia: +5 a golpear, un objetivo 
7(-2)  15(+2)  9(-1)  8(-1)  7(-2)  8(-1)  directamente abajo del kobold. Daño: 6 (1d6 + 3) daño 
contundente. 
 
 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 
Idiomas C​ omún, Dracónido 
Desafío ​1/8 (25 PX)     
 
Sensibilidad a la Luz Solar:​ Mientras está a la luz del sol, el 
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en 
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la 
vista. 
 
Tácticas de Grupo:​ El kobold tiene ventaja en las tiradas de 
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está 
a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está 
incapacitado. 
 
Acciones 
Daga: A
​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, 
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.  
 
Honda: A​ taque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó 
30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño 
contundente. 

Winged Kobold 
Kobold Alado 
Pequeño humanoide (kobold), legal malvado 

 
Clase de Armadura ​13 
Puntos de Golpe​ 7 (3d6 - 3) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas), volar 30 pies (6 casillas) 

 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
7(-2)  15(+2)  9(-1)  8(-1)  7(-2)  8(-1) 
Satyr  FUE 
4(-3) 
DES 
16(+3) 
CON 
11(+0) 
INT 
2(-4) 
SAB 
8(-1) 
CAR 
6(-2) 

 
Satyr  Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 
Sátiro  Idiomas -​ -- 
Mediano fata, caótico neutral  Desafío ​1/8 (25 PX) 
 
 
Clase de Armadura ​14 (armadura de cuero) 
 
Puntos de Golpe​ 31 (7d8)  Acciones 
Velocidad 4
​ 0 pies (8 casillas)  Drenaje de Sangre: A ​ taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, 
alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño 
  perforante, y la estirgue se sujeta al objetivo. Mientras está 
sujeta, la estirgue no ataca. En su lugar, al comienzo de cada 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
12(+1)  16(+3)  11(+0)  12(+1)  10(+0)  14(+2)  turno de la estirgue el objetivo pierde 5 (1d4 +3) puntos de 
golpe debido a la pérdida de sangre.  
La estirgue puede separarse por si misma utilizando 5 pies 
  de movimiento. Esto lo hace después de drenar 10 puntos de 
Habilidades I​ nterpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5  vida del objetivo o si éste muere. Una criatura, incluyendo el 
Sentidos ​Percepción pasiva 12   objetivo, puede utilizar su acción para separar a la estirgue. 
Idiomas C​ omún, Élfico, Silvano 
Desafío ​1/2 (100 PX)   
   
     
Resistencia mágica:​ El sátiro tiene ventaja en las tiradas de 
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 
 
Acciones 
Embestida: A​ taque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño contundente 
 
Espada Corta:​ Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante. 
 
Arco Corto: ​Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320 
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante. 

 
Los sátiros son fatas estridentes que se asemejan a seres 
humanos masculinos robustos con la parte inferior peluda 
y pezuñas de cabra. Se divierten en los bosques silvestres, 
impulsados por la curiosidad y el hedonismo en igual 
medida. 
 

Stirge 
Stirge 
Estirgue 
Diminuto bestia, sin alineación 

 
Clase de Armadura ​14 (armadura natural) 
Puntos de Golpe​ 2 (1d4) 
Velocidad 1
​ 0 pies (2 casillas), vuelo 40 pies (8 casillas) 

 
Wight  Zombies 
 
Zombie 
Wight  Zombi 
Criatura  Mediano muerto viviente, neutral malvado 
Mediano muerto viviente, neutral malvado   
  Clase de Armadura 8 ​  
Clase de Armadura ​14 (armadura tachonada)  Puntos de Golpe​ 22 (3d8 + 9) 
Velocidad ​20 pies (4 casillas) 
Puntos de Golpe​ 45 (6d8 + 19) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas)   
  FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
13(+1)  6(-2)  16(+3)  3(-4)  6(-2)  5(-3) 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
15(+2)  14(+2)  16(+3)  10(+0)  13(+1)  15(+2) 
 
  Tiradas de Salvación S ​ ab +0 
Inmunidades al Daño v ​ eneno 
Habilidades P ​ ercepción +3, Sigilo +4 
Resistencias al Daño n ​ ecrótico; contundente, punzante, y  Inmunidades al Estado ​envenenado 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 
cortante de armas no mágicas que no sean de plata. 
Inmunidades al Daño v ​ eneno  Idiomas e​ ntiende los que conociese en vida pero no puede 
hablar 
Inmunidades al Estado e ​ xhaustivo,​ ​envenenado 
Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13  Desafío ​1/4 (50 PX) 
Idiomas l​ enguaje que conoció en vida.   
Desafío ​3 (700 PX)  Fortaleza No Muerta: S
​ i el daño reduce a 0 los puntos 
  de golpe del zombi, este debe hacer una salvación de 
Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño 
Sensibilidad a la Luz Solar:​ Mientras está a la luz del sol, el 
sea radiante o proveniente de un impacto crítico. Con un 
wight tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en 
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la  éxito, el zombi permanece con 1 punto de golpe en su 
lugar. 
vista. 
   
Acciones  Acciones 
Ataque Múltiple: ​El wight realiza dos ataques con su espada  Golpetazo: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente. 
larga o dos ataques con su arco largo. También puede utilizar 
Drenaje de la Vida en lugar de un ataque con su espada larga.     
 
Drenaje de la Vida: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, 
alcance 5 pies, una criatura. Daño: 5 (1d6+2) daño necrótico. 
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de 
Constitución, si falla, sus puntos de golpe máximo se reducen 
tantos puntos como el daño ocasionado. Esta reducción dura 
hasta que el objetivo realiza un descanso prolongado. El 
objetivo muere si sus puntos de golpe máximo son reducidos 
a 0. 
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta luego de 
24 horas como un zombie bajo el control del wight, excepto 
que el humanoide recobre su vida o su cuerpo sea destruido. 
El wight no puede tener más de 12 zombies bajo su control al 
mismo tiempo. 
 
Espada Larga: A​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8+2) daño cortante o 7 
(1d10+2) de daño cortante si utiliza las 2 manos. 
 
Arco Largo: ​Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8+2) daño perforante. 
 
Criaturas Diversas  FUE 
15(+2) 
DES 
12(+1) 
CON 
13(+1) 
INT 
2(-4) 
SAB 
10(+0) 
CAR 
5(-3) 

 
Giant Frog  Sentidos ​visión en oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 
Rana Gigante  Idiomas -​ -- 
Mediano bestia, sin alineación  Desafío ​1/4 (50 PX) 

   
Clase de Armadura ​11  Acciones 
Puntos de Golpe​ 18 (4d8)  Mordisco: A​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas), nadar 30 pies (6 casillas)  pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.  
   
Los lagartos gigantes son amenazadores depredadores 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
12(+1)  13(+1)  11(+0)  2(-4)  10(+0)  3(-4)  usualmente usados como monturas y bestias de tiro por 
humanoides reptilianos y residentes de la Infraoscuridad. 
   
Habilidades P ​ ercepción +2, Sigilo +3 
Sentidos ​visión en oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12 
Idiomas -​ --  Giant Rat 
Rata Gigante 
Desafío ​1/4 (50 PX) 

  Mediano bestia, sin alineación 


Anfibio:​ La rana puede respirar aire y agua. 
   
Salto de Pie: ​El salto en largo de la rana es de 20 pies y su  Clase de Armadura 1 ​ 2 
salto en alto de 10 pies, con o sin carrera previa.  Puntos de Golpe​ 7 (2d6) 
  Velocidad ​30 pies (6 casillas) 
Acciones   
Mordisco: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante y el  FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa  7(-2)  15(+2)  11(+0)  2(-4)  10(+0)  4(-3) 
termine, el objetivo está neutralizado y la rana no puede 
morder a otro objetivo.   
  Sentidos ​visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 
Engullir: L
​ a rana realiza un ataque contra una criatura  Idiomas -​ -- 
Pequeña o menor apresada. Si el ataque impacta, el objetivo  Desafío ​1/8 (25 PX) 
es engullido y la presa finaliza. El objetivo engullido está 
cegado, neutralizado y es incapaz de respirar, tiene cobertura   
total contra los ataques y otros efectos fuera de la rana y  Olfato Agudo: ​La rata tiene ventaja en las pruebas de 
recibe 5 (2d4) de daño ácido al inicio de cada turno de la rana.  Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.  
La rana solo puede tener una criatura engullida a la vez. Si la   
rana muere, la criatura engullida dejará de estar neutralizada  Tácticas de Manada:​ La rata tiene ventaja en las tiradas de 
y podrá escapar del cadáver haciendo uso de un movimiento  ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está 
de 5 pies escapando tumbado. Si la rana se mueve, el objetivo  a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está 
engullido se desplaza con ella.   incapacitado.  
 
 
Acciones 
Mordisco: A​ taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 
Giant Lizard  pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante 

Lagarto Gigante   
Mediano bestia, sin alineación     
 
Clase de Armadura ​12 (armadura natural) 
Puntos de Golpe​ 19 (3d10 + 3) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas), trepar 30 pies (6 casillas) 

 
 

Giant Spider 
Araña Gigante 
Grande bestia, sin alineación 

 
Clase de Armadura ​14 (armadura natural) 
Puntos de Golpe​ 26 (4d10 + 4) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas), trepar 30 pies (6 casillas) 

 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
14(+2)  16(+3)  12(+1)  2(-4)  11(+0)  4(-3) 

 
Habilidades S ​ igilo +7 
Sentidos ​vista ciega 10 pies (2 casillas), visión en oscuridad 60 
pies, Percepción pasiva 10  
Idiomas -​ -- 
Desafío ​1 (200 PX) 

 
Trepar Arácnido: L​ a araña puede escalar superficies difíciles, 
incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una 
prueba de habilidad.  
 
Sentido de Telarañas: ​Mientras está en contacto con una 
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier otra 
criatura en contacto con la misma telaraña.  
 
Caminar por las Telarañas: L​ a araña ignora las restricciones de 
movimiento causadas por las telarañas.  
 
Acciones 
Mordisco: ​Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 
pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el 
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11, 
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación, o la 
mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al objetivo a 0 
puntos de golpe, el objetivo está estable pero envenenado 
durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe y está 
paralizado mientras esté envenenado de este modo. 
 
Telaraña (Recarga 5-6):​ Ataque a distancia: +5 a golpear, 
alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está 
neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura 
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12, 
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina si 
se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden ser 
atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño de 
fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño 
psíquico). 

 
   
Personajes No 
Jugadores 
 

Guard 
Guardia 
Mediano humanoide (cualquier raza), sin alineación 

 
Clase de Armadura ​16 (camisote de malla) 
Puntos de Golpe​ 11 (2d8 + 2) 
Velocidad 3
​ 0 pies (6 casillas) 

 
FUE  DES  CON  INT  SAB  CAR 
13(+1)  12(+1)  12(+1)  8(-1)  11(+0)  8(-1) 

 
Sentidos ​Percepción pasiva 10 
Idiomas u​ n idioma cualquiera 
Desafío ​1/8 (25 PX) 
 
Acciones 
Lanza: ​Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, 
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) 
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos 
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. 

 
Los guardias incluyen miembros de la Guardia de la 
ciudad, centinelas de una ciudadela o villa fortificada y 
guardaespaldas de mercaderes y nobles. 

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