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Monstruos
Monstruos
Bugbears
Bugbear Chief
Osgo Jefe
Humanoide mediano (goblinoid), caótico malvado
Bugbear
Osgo (Espantajo) Clase de Armadura 1 7 (camisote de malla, escudo)
Humanoide mediano (goblinoid), caótico malvado Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (6 casillas)
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas) FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 12(+1) 11(+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1) Habilidades I ntimidar +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas C omún, Goblin
Desafío 3 (700 px)
Habilidades S igilo +6, Supervivencia +2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas C omún, Goblin Bruto: Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño
Desafío 1 (200 px) adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella (ya
incluido en el ataque).
Bruto: Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de daño Corazón de Hruggek: El bugbear tiene ventaja en tiradas de
adicional de su daño cuando el osgo golpea con ella (incluido salvación contra efectos que lo hagan estar confundido,
en el ataque). aterrado, paralizado, envenenado, atontado o que lo induzcan
a dormir.
Ataque Sorpresa: Si un osgo sorprende a una criatura y le
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el Ataque Sorpresa: Si un osgo sorprende a una criatura y le
objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque. impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el
objetivo recibe un daño adicional 7 (2d6) del ataque.
Acciones
Maza de Armas: A taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Acciones
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d8 + 2) daño Ataque Múltiple: E l bugbear hace dos ataques cuerpo a
perforante cuerpo.
Jabalina: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, Maza de Armas: Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño
daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 2) daño perforante.
perforante a distancia.
Jabalina: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 3)
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la batalla y
daño perforante en cuerpo a cuerpo ó 5 (1d6 + 3) daño
el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero son perforante a distancia.
aficionados a establecer emboscadas y huir cuando son
superados
Goblins Acciones
Espada Larga: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
Goblin Jabalina: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies o 30/120 a distancia, un objetivo. Daño: 5 (1d6
Trasgo + 1) daño perforante.
Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno
Reacciones
Redirigir Ataque: C uando una criatura que el goblin puede ver
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
es objetivo de un ataque, el goblin elige a otro dentro de 5
Puntos de Golpe 7 (2d6)
pies de ella. Los goblins intercambian lugares, y el goblin
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
elegido se convierte en el blanco.
FUE DES CON INT SAB CAR
8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(-1)
Gnome, Deep
Gnomo de las profundidades
Habilidades S igilo +6 Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 9
Idiomas C omún, Goblin
Desafío 1/4 (50 px) Clase de Armadura 1 5 (camisote de malla)
Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)
Velocidad 20 pies (4 casillas)
Escape Habilidoso: El trasgo puede tomar la acción Destrabar
o Esconder como una acción de bonificada en cada uno de
sus turnos.
FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 9(-1)
Acciones
Cimitarra: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño cortante.
Habilidades I nvestigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, percepción pasiva
Arco corto: A taque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
12
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Idiomas G nomo, Terran, Común de las profundidades
Desafío 1/4 (50 px)
Goblin Boss Camuflaje en Rocas: El gnomo tiene ventaja en las pruebas de
Trasgo Jefe
destreza (sigilo) realizadas mientras se oculta en terreno
rocoso.
Humanoide pequeño (goblinoid), neutral maligno
Gnomo artero: El gnomo tiene ventaja en tiradas de salvación
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Clase de Armadura 17 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 21 (6d6) Conjurador Innato: Su habilidad para lanzar hechizos es la
Velocidad 3
0 pies (6 casillas) inteligencia (salvación contra hechizos CD 11). Puede lanzar
los siguientes hechizos sin requerir sus componentes
materiales:
FUE DES CON INT SAB CAR A voluntad: I ndetectabilidad (uso personal)
10(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 10(+0) 1 por día: c
eguera/sordera; contorno borroso; disfrazarse
Acciones
Habilidades S igilo +6 Pico de Guerra: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10 alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Idiomas C omún, Goblin
Desafío 1 (200 px) Dardo envenenado: A taque a distancia: +4 a golpear, alcance
30/120 pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Escape Habilidoso: El trasgo puede tomar la acción Destrabar Constitución (CD 12) o quedará envenenado por 1 minuto. El
o Esconder como una acción de bonificada en cada uno de objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
sus turnos. uno de sus turnos para terminar efecto si la supera.
Skeletons Carga S i el esqueleto mueve la menos 10 pies en dirección a
su objetivo y después lo golpea con el ataque cornear en el
mismo turno, el objetivo recibe un daño extra de 9 (2d8) de
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe realizar
una tirada de salvación de Fuerza de 14 CD, de otra forma
será empujado 10 pies y tumbado.
Skeleton
Esqueleto Acciones
Gran Hacha: A taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Mediano muerto viviente, legal malvado
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d12 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 13 (restos de armadura) Cornear: A taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante.
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR Warhorse Skeleton
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Esqueleto de Caballo de Guerra
Grande muerto viviente, legal malvado
Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidades al Daño v eneno Clase de Armadura 1 3 (restos de bardas)
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Velocidad 60 pies (12 casillas)
Idiomas e ntiende cualquier idioma que conociese en vida,
pero no puede hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
18(+4) 12(+1) 15(+2) 2(-4) 8(-1) 5(-3)
Acciones
Espada Corta: A taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Vulnerabilidad al Daño contundente
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Inmunidades al Daño v eneno
Inmunidades a Estados e xhausto, envenenado
Arco Corto: Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Idiomas - --
Desafío 1/2 (50 PX)
Acciones
Minotaur Skeleton Pezuñas: A taque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Esqueleto de Minotauro pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
Grande muerto viviente, legal malvado
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 67 (9d10 + 18)
Velocidad 4
0 pies (8 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
18(+4) 11(+0) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)
Vulnerabilidad al Daño contundente
Inmunidades al Daño v eneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas e ntiende abisal pero no puede hablar
Desafío 2 (450 PX)
Gnolls Desenfreno: Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos
de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll
puede tomar una acción adicional para moverse a la mitad de
su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
Gnoll
Acciones
Gnoll Ataque Múltiple: E l gnoll hace dos ataques, cualquiera de los
Mediano humanoide (gnoll), caótico malvado dos usando Glaive o Arco y usa Incitar Desenfreno si puede.
Mordisco: A taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo) pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas) Glaive: Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Arco: A taque a distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies,
14(+2) 12(+1) 11(+0) 6(-2) 10(+0) 7(-2) un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Incitar Desenfreno (Recarga 5-6): Una criatura que el gnoll
pueda ver hasta 30 pies de él puede usar su reacción para
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 realizar un ataque cuerpo a cuerpo si puede escuchar al gnoll
Idiomas G noll y posee el rasgo Desenfreno.
Desafío 1/2 (100 PX)
Desenfreno: Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 puntos
de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el gnoll Gnoll Fang of Yeenoghu
puede tomar una acción bonificada para moverse a la mitad
de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.
Gnoll Colmillo de Yeenoghu
Mediano humanoide (gnoll), caótico malvado
Acciones
Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 1 4 (armadura de pieles)
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies (6 casillas)
Lanza: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante ó 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa a dos
FUE DES CON INT SAB CAR
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
17(+3) 15(+2) 15(+2) 10(+0) 11(+0) 13(+1)
Arco Largo: Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño perforante.
Tiradas de Salvación C on +4, Sab +2, Car +3
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas G noll
Gnoll Pack Lord Desafío 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condiciones confundido, exahusto, envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas C omún
Desafío 1 (200 PX)
Acciones
Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 9 (2d6 + 2) daño perforante.
Garras: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante. Si el objetivo no
es un muerto viviente o un elfo, debe superar una prueba de
salvación de constitución (CD 10) o será paralizado por 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turno para finalizar el efecto si tiene éxito.
Kobolds Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que Idiomas C omún, Dracónido
Desafío 1/4 (50 PX)
comúnmente infestan mazmorras. Compensan su
ineptitud física con astucia y construcción de trampas.
Sensibilidad a la Luz Solar: Mientras está a la luz del sol, el
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la
Kobold vista.
Kobold
Tácticas de Grupo: El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Pequeño humanoide (kobold), legal malvado ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está
a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 5 (2d6 - 2)
Acciones
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
Daga: Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Soltar Roca: A
taque a distancia: +5 a golpear, un objetivo
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) directamente abajo del kobold. Daño: 6 (1d6 + 3) daño
contundente.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas C omún, Dracónido
Desafío 1/8 (25 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar: Mientras está a la luz del sol, el
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la
vista.
Tácticas de Grupo: El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está
a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está
incapacitado.
Acciones
Daga: A
taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Honda: A taque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies ó
30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
contundente.
Winged Kobold
Kobold Alado
Pequeño humanoide (kobold), legal malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d6 - 3)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas), volar 30 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Satyr FUE
4(-3)
DES
16(+3)
CON
11(+0)
INT
2(-4)
SAB
8(-1)
CAR
6(-2)
Satyr Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Sátiro Idiomas - --
Mediano fata, caótico neutral Desafío 1/8 (25 PX)
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 31 (7d8) Acciones
Velocidad 4
0 pies (8 casillas) Drenaje de Sangre: A taque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, una criatura. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
perforante, y la estirgue se sujeta al objetivo. Mientras está
sujeta, la estirgue no ataca. En su lugar, al comienzo de cada
FUE DES CON INT SAB CAR
12(+1) 16(+3) 11(+0) 12(+1) 10(+0) 14(+2) turno de la estirgue el objetivo pierde 5 (1d4 +3) puntos de
golpe debido a la pérdida de sangre.
La estirgue puede separarse por si misma utilizando 5 pies
de movimiento. Esto lo hace después de drenar 10 puntos de
Habilidades I nterpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5 vida del objetivo o si éste muere. Una criatura, incluyendo el
Sentidos Percepción pasiva 12 objetivo, puede utilizar su acción para separar a la estirgue.
Idiomas C omún, Élfico, Silvano
Desafío 1/2 (100 PX)
Resistencia mágica: El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Embestida: A taque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (2d4 + 1) daño contundente
Espada Corta: Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Arco Corto: Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Los sátiros son fatas estridentes que se asemejan a seres
humanos masculinos robustos con la parte inferior peluda
y pezuñas de cabra. Se divierten en los bosques silvestres,
impulsados por la curiosidad y el hedonismo en igual
medida.
Stirge
Stirge
Estirgue
Diminuto bestia, sin alineación
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 1
0 pies (2 casillas), vuelo 40 pies (8 casillas)
Wight Zombies
Zombie
Wight Zombi
Criatura Mediano muerto viviente, neutral malvado
Mediano muerto viviente, neutral malvado
Clase de Armadura 8
Clase de Armadura 14 (armadura tachonada) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 20 pies (4 casillas)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 19)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)
Tiradas de Salvación S ab +0
Inmunidades al Daño v eneno
Habilidades P ercepción +3, Sigilo +4
Resistencias al Daño n ecrótico; contundente, punzante, y Inmunidades al Estado envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
cortante de armas no mágicas que no sean de plata.
Inmunidades al Daño v eneno Idiomas e ntiende los que conociese en vida pero no puede
hablar
Inmunidades al Estado e xhaustivo, envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Desafío 1/4 (50 PX)
Idiomas l enguaje que conoció en vida.
Desafío 3 (700 PX) Fortaleza No Muerta: S
i el daño reduce a 0 los puntos
de golpe del zombi, este debe hacer una salvación de
Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
Sensibilidad a la Luz Solar: Mientras está a la luz del sol, el
sea radiante o proveniente de un impacto crítico. Con un
wight tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la éxito, el zombi permanece con 1 punto de golpe en su
lugar.
vista.
Acciones Acciones
Ataque Múltiple: El wight realiza dos ataques con su espada Golpetazo: Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
larga o dos ataques con su arco largo. También puede utilizar
Drenaje de la Vida en lugar de un ataque con su espada larga.
Drenaje de la Vida: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, una criatura. Daño: 5 (1d6+2) daño necrótico.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución, si falla, sus puntos de golpe máximo se reducen
tantos puntos como el daño ocasionado. Esta reducción dura
hasta que el objetivo realiza un descanso prolongado. El
objetivo muere si sus puntos de golpe máximo son reducidos
a 0.
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta luego de
24 horas como un zombie bajo el control del wight, excepto
que el humanoide recobre su vida o su cuerpo sea destruido.
El wight no puede tener más de 12 zombies bajo su control al
mismo tiempo.
Espada Larga: A taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8+2) daño cortante o 7
(1d10+2) de daño cortante si utiliza las 2 manos.
Arco Largo: Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8+2) daño perforante.
Criaturas Diversas FUE
15(+2)
DES
12(+1)
CON
13(+1)
INT
2(-4)
SAB
10(+0)
CAR
5(-3)
Giant Frog Sentidos visión en oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Rana Gigante Idiomas - --
Mediano bestia, sin alineación Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 11 Acciones
Puntos de Golpe 18 (4d8) Mordisco: A taque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Velocidad 3
0 pies (6 casillas), nadar 30 pies (6 casillas) pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
Los lagartos gigantes son amenazadores depredadores
FUE DES CON INT SAB CAR
12(+1) 13(+1) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 3(-4) usualmente usados como monturas y bestias de tiro por
humanoides reptilianos y residentes de la Infraoscuridad.
Habilidades P ercepción +2, Sigilo +3
Sentidos visión en oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas - -- Giant Rat
Rata Gigante
Desafío 1/4 (50 PX)
Lagarto Gigante
Mediano bestia, sin alineación
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas), trepar 30 pies (6 casillas)
Giant Spider
Araña Gigante
Grande bestia, sin alineación
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas), trepar 30 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)
Habilidades S igilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies (2 casillas), visión en oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 10
Idiomas - --
Desafío 1 (200 PX)
Trepar Arácnido: L a araña puede escalar superficies difíciles,
incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de hacer una
prueba de habilidad.
Sentido de Telarañas: Mientras está en contacto con una
telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier otra
criatura en contacto con la misma telaraña.
Caminar por las Telarañas: L a araña ignora las restricciones de
movimiento causadas por las telarañas.
Acciones
Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Daño: 7 (1d8 + 3) daño perforante y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 11,
recibiendo 9 (2d8) de daño venenoso si falla la salvación, o la
mitad si tiene éxito. Si el daño venenoso reduce al objetivo a 0
puntos de golpe, el objetivo está estable pero envenenado
durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe y está
paralizado mientras esté envenenado de este modo.
Telaraña (Recarga 5-6): Ataque a distancia: +5 a golpear,
alcance 30/60 pies, una criatura. Daño: La criatura está
neutralizada por telarañas. Como una acción, la criatura
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12,
escapando de los filamentos con un éxito. El efecto termina si
se destruye la red. Los filamentos de la telaraña pueden ser
atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al daño de
fuego, inmunidad al daño contundente venenoso y daño
psíquico).
Personajes No
Jugadores
Guard
Guardia
Mediano humanoide (cualquier raza), sin alineación
Clase de Armadura 16 (camisote de malla)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 3
0 pies (6 casillas)
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 12(+1) 12(+1) 8(-1) 11(+0) 8(-1)
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas u n idioma cualquiera
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Lanza: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a dos
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Los guardias incluyen miembros de la Guardia de la
ciudad, centinelas de una ciudadela o villa fortificada y
guardaespaldas de mercaderes y nobles.