CAPITULO 2
La variable aleatoria
TRODUCCION
el capitulo anterior hemos introducido el concepto de suceso para describir
teristicas de los resultados de un experimento. Los sucesos nos propor-
una mayor flexibilidad en la determinacién de las propiedades de un
yento que lo que podriamos obtener considerando sélo los propios resul-
s. Un suceso podria ser practicamente cualquier cosa, desde “descriptivo”,
or ejemplo “sacar una carta de pica”, hasta de caracter numérico, como
itado es 3”.
este capitulo vamos a presentar un nuevo concepto que nos va a permi-
ir los sucesos de una manera més coherente; siempre serén numéricos.
-vo concepto es el de variable aleatoria, que es una potente herramien-
la resolucién de problemas practicos sobre probabilidad.
O DE VARIABLE ALEATORIA
én de variable aleatoria
s variable aleatoria} como una funcidn real de los elementos de un
nuestral S. Representaremos una variable aleatoria mediante una letra
a (como W,X 0 Y) y cualquier valor concreto de dicha variable alea-
ite una letra miniiscula (como w, x 0 y). Por tanto, dado un experi-
ido mediante un espacio muestral S con elementos s, asignamos a
ero real
(2.1-1)
9 con una determinada regla y lo denominamos variable aleatoria X(s).
ariable aleatoria X puede considerarse una funcién que aplica todos
del espacio muestral a puntos de la recta real o a algunas partes de
aleatorias complejas se estudian en el Capitulo 5.a2
Principios de
probabilidad,
variables aleatorias
Y sefiales aleatorias
ella. Vamos a ilustrar mediante dos ejemplos ese proceso de aplicacién de una
variable aleatoria
EJEMPLO 2.1-1. Un experimento consiste en tirar un dado y lanzar una
moneda. En la Figura 2.1-1 se ilustra el espacio muestral aplicable. Sea la
variable aleatoria una funcién X definida del siguiente modo: (1) el resulta-
do de obtener cara (H) al lanzar la moneda corresponde a los valores posi-
tivos de X que son iguales a los nimeros que se obtienen al tirar el dado y
(2) el resultado de obtener cruz (7) al lanzar la moneda se corresponde con
los valores negativos de X cuyo médulo es el doble del nimero que sale al
tirar el dado. En este caso, X aplica el espacio muestral de 12 valores a 12
valores de X de —12 a 6, como se muestra en la Figura 2.1-1
EJEMPLO 2.1-2. La Figura 2.1-2 ilustra un experimento en el que se hace
girar la manecilla de una rueda de la fortuna. Los posibles resultados son los
néimeros de 0 a 12 marcados sobre la rueda. El espacio muestral son los nii-
meros del conjunto {0