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CAPITULO 2 La variable aleatoria TRODUCCION el capitulo anterior hemos introducido el concepto de suceso para describir teristicas de los resultados de un experimento. Los sucesos nos propor- una mayor flexibilidad en la determinacién de las propiedades de un yento que lo que podriamos obtener considerando sélo los propios resul- s. Un suceso podria ser practicamente cualquier cosa, desde “descriptivo”, or ejemplo “sacar una carta de pica”, hasta de caracter numérico, como itado es 3”. este capitulo vamos a presentar un nuevo concepto que nos va a permi- ir los sucesos de una manera més coherente; siempre serén numéricos. -vo concepto es el de variable aleatoria, que es una potente herramien- la resolucién de problemas practicos sobre probabilidad. O DE VARIABLE ALEATORIA én de variable aleatoria s variable aleatoria} como una funcidn real de los elementos de un nuestral S. Representaremos una variable aleatoria mediante una letra a (como W,X 0 Y) y cualquier valor concreto de dicha variable alea- ite una letra miniiscula (como w, x 0 y). Por tanto, dado un experi- ido mediante un espacio muestral S con elementos s, asignamos a ero real (2.1-1) 9 con una determinada regla y lo denominamos variable aleatoria X(s). ariable aleatoria X puede considerarse una funcién que aplica todos del espacio muestral a puntos de la recta real o a algunas partes de aleatorias complejas se estudian en el Capitulo 5. a2 Principios de probabilidad, variables aleatorias Y sefiales aleatorias ella. Vamos a ilustrar mediante dos ejemplos ese proceso de aplicacién de una variable aleatoria EJEMPLO 2.1-1. Un experimento consiste en tirar un dado y lanzar una moneda. En la Figura 2.1-1 se ilustra el espacio muestral aplicable. Sea la variable aleatoria una funcién X definida del siguiente modo: (1) el resulta- do de obtener cara (H) al lanzar la moneda corresponde a los valores posi- tivos de X que son iguales a los nimeros que se obtienen al tirar el dado y (2) el resultado de obtener cruz (7) al lanzar la moneda se corresponde con los valores negativos de X cuyo médulo es el doble del nimero que sale al tirar el dado. En este caso, X aplica el espacio muestral de 12 valores a 12 valores de X de —12 a 6, como se muestra en la Figura 2.1-1 EJEMPLO 2.1-2. La Figura 2.1-2 ilustra un experimento en el que se hace girar la manecilla de una rueda de la fortuna. Los posibles resultados son los néimeros de 0 a 12 marcados sobre la rueda. El espacio muestral son los nii- meros del conjunto {0

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