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ASALTOS (16.0) en el “Reglamento des Marie-Louise”.

Declarar Asalto e indicar objetivo

Colocar “Asalto” y “Marcador Numérico de distancia" para la tirada de Acercamiento


S
e M
g a Mover Adyacente al Objetivo gastando PMs

m n
e i PMs Suficientes PMs Insuficientes

n o
t b Orientar el marcador de asalto hacia el objetivo Marcador de Desorden y Asalto Cancelado

o r
a 1. Avance Automático

a. Tumulto Si el hex objetivo fue desalojado Unidades asaltantes deben avanzar al hex vacante

Pueden inmediatamente declarar un Asalto


1 5
a cualquier unidad en sus hex de frente

b. Unidades del hex objetivo en PGD o Columna Carretera, huyen Sino quedan Unid. 4

2. Retirada antes del Asalto

 Líderes
 Caballería no exhausta ni en PGD
Pueden retirarse antes del Asalto
 Infantería desplegada como skirmishers
 Compañías Ligeras
S A Ruta de la Retirada
e s Si el primer hex al que se retiran, Solo cambian de formación si:
g a contiene su batallón de origen Entra a Terreno Orden General STOP
Unirse a Unid. amigas en buen orden STOP y colocación debajo Unids. amigas
m l Pueden gastar sus PMs al completo
Se colocan en parte inferior del
e t apilamiento asumiendo la misma
No pueden violar las reglas de apilamiento durante la retirada
n o Infantería No puede retirarse a través de Unidades enemigas.
orientación y formación No puede entrar en ZoI enemigas.
t Unidades amigas niegan la ZoI.
Compañías Ligeras británicas y
o Pueden retirarse a través de Zonas de Carga de Oportunidad, pero
KGL pueden realizar un “tiro de pueden provocar Cargas de Oportunidad.
despedida” Si gastan más de 1/2 de PMs Desorden
Caballería No a través de ZoI de caballería enemiga.
Unidades amigas niegan la ZoI.
1 Ataque de Disparo al asaltante
Puede retirarse a través de ZOI enemiga de infantería y artillería, pero
justo antes de la retirada.
puede provocar Disparos de Oportunidad.
Fuego de Oportunidad si el
Puede retirarse a través de Zonas de Carga de Oportunidad, pero
batallón de origen es el objetivo
puede provocar Cargas de Oportunidad.
del Asalto después del avance tras
Si gastan más de 1/2 de PMs Agotada
Retirada antes del Asalto.

Si el hex objetivo ha quedado vacío Unidades asaltando deben avanzar al hex vacío

Pueden inmediatamente declarar un Asalto a


1 5
cualquier unidad en sus lados de hex frontales
3. Resolución del Asalto

a. Tirada de Acercamiento y Tirada para Resistir

i. Unidades Asaltando hacen Tirada de Acercamiento ii. Unidades Defendiendo hacen tirada Para Resistir

Unidad de infantería en la parte superior del apilamiento realiza Chequeo Unidad de infantería en la parte superior del apilamiento realiza Chequeo
de Moral consultando la “Roll to Close Modifiers Chart” de Moral consultando la “Roll to Stand vs. Assault Modifiers Chart”

Superado Fallado Superado Fallado

Disparo Ofensivo Desorden Disparo Defensivo Caballería Desorden


Valor X 2 Valor X 2 Unidades en
Tirada cambios de Estructuras Especiales
Huyen si estaban desordenadas
columna defensivos Todos los asal- Huyen si estaban
3.a.ii tantes han fallado Desordenadas
. Si todos los asaltantes Huyen Tirada Columnas
Dado a la Izquierda Si todas Unid.
Asalto finaliza 1-3 0 Resisten sin defensoras Huyen
4-5 1 otro efecto
6 2
5 4

b. Disparo Ofensivo y Defensivo

Unidades Atacando y Defendiendo intercambian simultáneamente un Ataque de Disparo con los modificadores habituales más los
obtenidos en el paso 3.a. (Unidades Defensoras deben tener unidades Asaltando en sus lados de hex frontales para poder hacerlo)
S A
Si todas las Unid. Asaltantes son eliminadas Finaliza el Asalto 5
e s
g a Si todas las Unid. Defensoras son eliminadas 4
m l
Por cada baja causada por los Defensores Por cada baja causada por los Atacantes
e t
n o
t Tirada de resolución de Melée -6 Tirada de resolución de Melée +6
o
c. Carga Huzzah Britanica

Unidades Británicas o KGL en Linea, que pasó su Tirada para Resistir, con unidades asaltantes en su frente, pueden:

“Huzzah!!”
Todos pasan Huzzah!! Sin Efecto
Cada apilamiento de Unidades Alguno falla Apilamientos que fallan se desordenan o
formalmente Asaltando hacen Tirada para Huyen si ya estaban desordenados.
Resistir aplicando los modificadores de Todos Fallan Apilamientos que fallan se desordenan o Huyen si ya
“Roll to Stand vs. Assault Modifiers estaban desordenados. Los Británicos o KGL ahora se convierten en los
atacantes. Cualquier cambio defensivo conseguido en el paso 3.a.ii. ahora es un
Chart” más modificador Huzzah de -6 cambio a la derecha. Si no quedan unidades inicialmente Asaltantes proceda con
el paso 4 con los Británicos o KGL avanzando.
d. Determinar Ratio de Melée

La suma del Valor de Melée de todas las unidades en el apilamiento(s) Asaltante es dividida por la suma del Valor de Melée del apilamiento
Defensor. Mira Modificadores de la tabla de Melée. Redondear a la baja cualquier fracción. Aplicar cambios columna defensiva del paso 3.a.

e. Resolución de la Melée

7LUDGRV dDGRV, DxDGLUmodificadores del paso 3.b. y Modificador de Melée del Lider, consulta la "Assault et Melee
Chart" y la "Assault et Melee Table Results Chart".

4. Avance después del Asalto


Si el hex defendido queda desocupado las unidades atacantes deben avanzar. Todas las unidades que avanzan después de la Melée como
resultado de un Asalto exitoso, pasan a estar desordenadas, marcándose antes de avanzar. Si ya estaban desordenadas no pasan a PGD

5. Limpieza
Retira Marcadores de Asalto y Tirada de Acercamiento

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