Simplemente no se puede comparar la tecnología militar actual y
conocida (muchas veces solo con información demasiado básica, el saber cómo funciona la tecnología militar actual no se aprende solo con Wikipedia y YouTube). También intentando comprender la industria militar del año 3000 comparándola con la economía de guerra de la segunda guerra mundial. Contestaré lo que yo creo: El BattleMech. Ahora expliquemos el por qué (yo lo creo). Esto va a ser largo. Un carro de combate puede ser destruido con relativa facilidad por aviones y helicópteros, misiles, cohetes y granadas anti-carro, minas y explosivos improvisados, artillería de varios tipos, e incluso un infante con un par de huevos puede destruir uno. Pero es el rey del campo de batalla simplemente por que es necesario. Un ejército que tenga carros modernos derrotará a otro con más artillería, misiles, infantes y demás pero sin carros de combate, aunque se entienda que sufrirán muchas bajas en sus carros ganarán gracias a ellos. Eso hace que sea algo necesario aun siendo muy vulnerable. Para hacerlo menos vulnerable necesita el apoyo de otras armas. Ahora hablemos del Mech. Veamos que ventajas e inconvenientes tiene comparado con un carro de combate del siglo XXV. Para empezar, tenemos que hablar sobre la tecnología del siglo XXV en adelante. Algo que me gusta mucho del battletech comparado con otras series de novelas de ciencia ficción es que exceptuando los viajes entre las estrellas, que por cierto usa un sistema que en realidad “podría” ser posible, el resto de las tecnologías son existentes a día de hoy, solamente mejorándolas al máximo y haciéndolas baratas. No se inventan cosas que van contra la física, como ocurre en Star Trek o Star Wars. Blindaje y cañones Muchos al leer las novelas o los libros de reglas os preguntareis por que los cañones del siglo XXV tienen tan poco alcance y usan varios proyectiles explosivos en vez de usar un gran cañón disparando un proyectil muy perforante. Pues hay varios motivos: Para empezar, da igual el siglo en el que se esté, hay límites físicos de a que velocidad puedes lanzar un proyectil dependiendo del tamaño del tubo del cañón y el propelente usado. Un battlemech es un sistema de armas vertical, contrario a un carro de combate que es un sistema de armas horizontal. Si creas un proyectil perforante muy capaz y perfora un Mech, el daño será causado posiblemente a una zona no vital. La punta del proyectil se romperá (ahora explicamos ese tema) y los fragmentos solo podrían destruir algún componente (como ya existe en las reglas con los cañones de alta velocidad de los Liao, que hacen daño a la estructura interna). Pero harían falta demasiados impactos para dañar algo vital, o mucha suerte, con pocos disparos. En un carro de combate, una perforación con toda seguridad llegará a la cámara de combate, donde están los sistemas principales y la tripulación. Otra cosa es el miómero, los músculos. Al contrario que un sistema de motores eléctricos o un circuito hidráulico, pueden recibir mucho daño y simplemente se reducirá su capacidad, pero no se “apagarán”. Eso hace un Mech jodidamente resistente al dañó focalizado en un solo lugar. El blindaje. Los blindajes compuestos actuales utilizan varios materiales, acero de alta dureza, acero de alta resistencia a impactos, cerámicas extremadamente duras (carburo de boro, Cuarzo en tanques rusos, alumina y carburos de silicio), caucho para crear una reacción contraria al proyectil (NERA), metales extradensos (como el tungsteno y uranio) y metales muy resistentes como el titanio. La cosa es que actualmente los materiales más caros se usan solo lo mínimo industrialmente posible. Esto no ocurre en el siglo XXV en adelante. El titanio y las cerámicas complejas son mucho más baratas, así que puedes utilizar todo esto de forma muy generalizada. Para comparar, un M1A3 Abrams pesa como 67 jodidas toneladas. Utiliza un chasis con metales diseñado en los años 70 que ha ido mejorando y donde se le ha añadido blindaje al ya existente (como el Leopard 2A5/6). No es muy eficaz. Un T-14 ruso moderno es bastante más grande que un T90S y sin embargo pesa como 7 toneladas menos. Eso es lo que hace el usar metales en el chasis del siglo XXI y no del siglo XX. Un Abrams con el uso de metales del siglo XXV pesaría como 30 o 35 toneladas, sustituyendo aceros en el chasis por fibras de carbono y titanio y en el blindaje usando mucho más boro y titanio y no necesitando el pesado tungsteno o uranio. Aquí viene el problema, si puedes abusar del titanio y del boro a lo bestia, ocurre lo siguiente. No existe ningún metal mejor que el tungsteno o el uranio para usarlo como proyectil. Hace falta que sea denso y duro a la vez, y que al romperse no se desintegre (el tungsteno es algo mejor que el uranio en dureza, pero el uranio digamos que se “rompe” mejor y perfora más con sus fragmentos). Los proyectiles actuales tienen una dureza Mohs de 8.5 más o menos, y el acero ultraduro y el titanio tienen así como 6.5, lo que hace que lo perfore (dependiendo del grosor claro) sin que la punta se desintegre aunque si se rompe. En la WWII un proyectil perforante normal de acero de un Panther salía a unos 1000 M/s. Si impactaba a esa velocidad contra algo muy duro, como el acero fundido ruso que era muy duro pero muy frágil, la punta podía desintegrarse sin causar ningún daño. Esto ocurrió varias veces si los Panther disparaban a menos de 100m de sus objetivos. A más distancia, la velocidad bajaba a unos 920 M/s y ya la punta no se quebraba. Era un problema de calidad a la hora de fabricar los proyectiles. Con el tungsteno eso ya no pasa, es varias veces más duro que el mejor acero, y se puede disparar a velocidades absurdas y perforar el acero como mantequilla. Aquí llega el problema del siglo XXV. Los proyectiles tienen que seguir siendo de tungsteno, pero el blindaje ha mejorado. El carburo de boro tiene una dureza Mohs de 9 más o menos, por eso se usa en los carros modernos una fina plancha (y en helicópteros en los asientos) para romper (que no desintegrar, es una capa fina) la punta del proyectil de uranio o tungsteno, haciéndolo menos efectivo. Esto es caro. En el siglo XXV no. No se usa carburo de boro, según el manual usan nitruro de boro, que tiene dureza 9,5. Esto es la parte cerámica del blindaje de un Mech, usa acero de ultra dureza (6,5 Mohs) como primera capa. Al ser realmente más barato y fácil de reemplazar, los daños menores del combate se lo lleva esta capa que puede ser reparada fácilmente y de forma económica. Después está la capa cerámica, el boro. Aquí un proyectil disparado con un cañón actual a entre unos 1600 o 1800 M/s no sería capaz de perforar el acero y una simple capa, pero muy gruesa, de boro, el proyectil quedaría demasiado fragmentado. Encima después del boro hay una capa muy gruesa de aleación de titanio, que actúa como amortiguador, pues es altamente resistente a golpes haciendo que fragmentos rotos de acero y boro del blindaje no se adentren en la estructura interna. Se podría usar un Gauss o un arma de railes magnéticos para lanzar un proyectil pequeño a velocidad absurda y así perforar ese blindaje. Más o menos sin fliparse se podría hacer un Gauss que enviara un proyectil actual de unos 12 Kg a 8000 M/s o más. Esto atravesaría un Abrams de lao a lao, pero aquí ocurre lo que contaba con el Panther. Ese proyectil de dureza 8.5 se encontraría no con una dureza de 6.5 (en su mayoría) sino con buena parte del blindaje con una dureza de 9.5, eso haría que el fallo catastrófico de la punta pudiese ocurrir, aparte de que un proyectil de 12kg salvo suerte o puntería no haría mucho daño a un Mech por lo antes explicado aún perforándolo. Pero aún queda una capa de blindaje de la que no hemos hablado. En el manual te explican la parte del blindaje más especial de un battlemech, la fibra de diamante. Los diamantes son algo común en el siglo XXV y ya te explican que apenas se usa ya en joyería, por que es casi vulgar y su mayoría se usa para herramientas y blindaje. El diamante tiene dureza 10, que ojo, es como 4 veces más duro que el nivel 9. La fibra de diamante (que existe, aunque solo en laboratorio y sería parecido, pero no igual, al famoso grafeno) tiene dureza de 10,5, que es cerca de 6 o 7 veces más duro que la punta de un proyectil perforante. Esto haría que si lanzas un proyectil ligero a 8 o 12Km/s, la punta se desintegrará sin causar daño. Esto ahora se está estudiando para naves espaciales con cerámicas como el boro de 9 de dureza en paneles para protegerse de pequeños objetos espaciales que van a más de 30000K/h, hay imágenes que podéis buscar de como esas piedras que no son duras, se desintegran en el panel al impactar tan rápido contra algo tan duro. Para perforar ese blindaje ya necesitas disparar algo muy rápido, pero no demasiado, que sea a su vez bastante pesado. Un proyectil de tanque actual de 120mm en realidad es un 27mm de 12 Kg. Así que en el Battletech, los proyectiles no son perforantes, son SAPHE (semi-armor piercing high explosive) similares a los de un acorazado antiguo, y se disparan a velocidades moderadas (700 M/s como el cañón del 20, a 2000 M/s de otros más pequeños). Llevan una punta de tungsteno o uranio, (no llevan capa balística de metal blando, que no iría mal, por falta de espacio) esta punta se rompe sí, pero también rompe la primera capa de acero o ferro-fibra (mas ligera pero más voluminosa). Estos proyectiles son mucho más pesados, entre 40 y 130 Kg, aprovechando su masa para ayudar a romper el boro. Pero luego usan explosivos para dañar el blindaje extraduro. Al ser tan duros, también son frágiles, lo que hace que una explosión pueda partirlos. Un buen explosivo deflagra a 14 Km/s, y los proyectiles de un battlemech pueden llevar de 5kg (como un misil actual anticarro) a más de 30kg. Por comparación, la medida típica es 1Kg de explosivo militar para volatilizar un todo terreno actual. Por eso mismo, en las reglas del juego se usan puntos de blindaje y no puntos de perforación contra blindaje como en otros juegos. El daño se va haciendo gradual hasta que rompes con explosivos todas las capas. Los cañones tienen tan poco alcance en este juego porque necesitan ser muy grandes, pero instalarse en un vehículo vertical, lo que hace que no puedan tener el tubo demasiado largo limitando la cantidad de propelente para impulsar el proyectil. Pero son muy grandes, típicamente, que puede variar según la cantidad de proyectiles que dispares. Un cañón del 2 es de 57mm o de 40mm de tiro más rápido. Uno del 5 es de 105mm, o de 90mm de tiro más rápido. Uno del 10 es de 140mm o de 115 o 120 de tiro más rápido. Y el del 20 depende de las fuentes, he visto desde 170mm a 203mm. Son medidas de cañones que los creadores del juego conocían en los años 80 durante la guerra fría. Por eso un cañón del 20 llega tan poco con tiro directo, el tubo es muy corto. Si disparas a un Abrams un proyectil de un cañón del 20, es posible que no lo perfores, pero simplemente romperás el blindaje de forma similar a un proyectil británico HESH, pero tampoco importa por que la masa y el explosivo arrancarán la torre enviado fuego a su interior. Por cierto, los Mechs no usan propelentes en casquillos como en la actualidad. Si tienen un pequeño casquillo que lleva una pequeña carga, pero no es para impulsar el proyectil de forma directa. Los mechs usan su reactor de fusión para tragar aire, luego el aire entra por el reactor calentándolo a lo bestia. El aire caliente se expande violentamente y es dirigido al cañón, ahí hay algo de propelente, que puede ser solo oxígeno (es parecido a un sistema afterburner), para aumentar aún más el impulso del proyectil, por eso los cañones tienen puntos de calor por uso, aunque poco, necesitan que el reactor se caliente durante un momento. Un cañón con proyectiles con casquillos produciría calor del reactor solo para mover la munición. Justin Allard lo explica más o menos en uno de sus combates en Solaris. Este sistema se usa ahora en motores de aviones que vuelan muy muy alto y donde hay poco oxígeno. También ya se probó en algunos aviones con propulsión nuclear durante la guerra fría. No es algo nuevo ni raro. Para su uso en planetas sin atmósfera lo que llevan son gases comprimidos almacenados para el reactor. Si llevaran casquillo los proyectiles serian más grandes y menos numerosos. Y más caros. Aun así en el juego si existen proyectiles sin casquillo que ocupan menos, pero no tienen ese último punch que dan los normales. Los Jets de salto funcionan igual. Chupan aire por un lado y lo sacan ardiendo por otro. Sensores, Misiles, la infantería y los tanques Esto es muy complicado de explicar, hace falta conocer como funciona un radar AESA, radar de barrido electrónico activo. No es una tecnología tan nueva, los alemanes en la WWII ya tenían radares similares PESA para detección aérea. Estos radares se colocan por paneles para dar cobertura 360º y ya por ejemplo el tanque T-14 ruso lo lleva. Estos radares hacen una cosa muy especial, no solo pueden detectar y fijar objetivos, pueden interferir (jamming) con su haz de forma efectiva, pero en la actualidad pueden hacerlo solo (teóricamente) los aviones F-35 y su capacidad para ello está clasificada. Aún asi necesitan bastante energía y unos componentes delicados. Eso no ocurre en el siglo XXV, el oro para electrónica es abundante y con reactores de fusión hay energía de sobra. Eso hace que los paneles de radares de un Mech puedan automáticamente interferir cualquier proyectil guiado de forma automática, lo que hizo que los misiles Headhunter se dieran de baja por poco efectivos y se usen típicamente los SRM, que son guiados por pantalla (termal o infrarroja y necesita un operario) si los usa la infantería, o más directos si los usa un Mech. Los Streak usan una combinación de TV y guia semi-activa del radar. Y los LRMs usan solo guia semi-activa del radar. Eso quiere decir que el Mech guia los misiles si su radar es capaz de mantener fijado el objetivo. Otros sistemas de guia como los Streaks LRM añaden guias térmicas e infrarrojas al radar. Actualmente los rusos usan dos misiles para sus helicópteros diferentes. Uno, el Mi 28 usa misiles de guia activa de radar, como el Apache y otros. Este sistema de guia es mejor que el láser, pero resulta que ahora puede ser precisamente interferido por gran cantidad de sistemas. El otro helicóptero, el Ka50/52, usa un sistema de guia semi activa ligeramente diferente, que usa el radar activo para detectar el objetivo, pero no guia a sus misiles iluminando ese objetivo, como el anterior, sino que envía la señal de donde está el objetivo al propio misil por su culo, por eso no tienen en la parte delantera ningún sistema de guia, lo tienen detrás. Eso hace que no sea “dispara y olvida” del todo, pero es imposible de interferir, además de mas barato. ¿Por qué un SRM y un LRM tienen tampoco alcance, pero se disparan muchos? Un misil actual TOW o HELLFIRE serían algo así como el Thunderbolt 5 (también poco efectivos realmente, por eso se diseñaron realmente para Solaris). Un solo misil es carne de cañón para un AMS o fácil de esquivar con ECM. Un SRM necesita poner una excesiva cantidad de explosivo en un misil capaz de ser llevado por la infantería. Eso hace que decidieran que no dispusiera de demasiado combustible, pensando con acierto que disparar algo así por la infantería a un mech que es capaz de verte mucho mejor y antes que un carro de combate (ahora entraremos en eso), pues a distancia como que es muy difícil, ya lo es en la actualidad, así que mejor quedarse con la capacidad de crear daño. Mejor que sea potente a que llegue lejos. Cuanto más tiempo esté en el aire más tiempo das al mech para interferirlo o esquivarlo. Los LRM igual. Si usas unos misiles que abultan el triple, que hacen el mismo daño pero llegan al triple de lejos, al final los detectarán y o los interfieren o los esquivan. Mejor disparar muchos lo suficientemente potentes a una distancia mínima operativa. También afectó a esto la serie de ROBOTECH y ver varios misilitos por ahí danzando, haciendo que sea algo cosmético también. Posiblemente es posible hacer con ese mismo sistema mejores misiles, pero el juego se quedó así. Otra cosa son los ARROW IV que se considera artillería. ¿Y por qué un designador laser en el juego solo llega a unos 700m? Un TAG actual puede llegar a varios kilómetros, pero puede ser detectado e inhabilitado por ciertas contramedidas que ni siquiera son muy actuales. Las armas laser anti-carro ya no son seguras contra modernas contramedidas. Toda esa defensa la lleva un Mech, por eso hace falta un enorme laser mucho más potente para enviar la suficiente energía para que un ARROV u otro misil impacte sin ser tan fácilmente interferido. El por qué pesa una tonelada eso ya es cosa del juego, no creo que se necesitara tanto peso. Sabiendo que las armas típicas de la infantería serían los misiles y los cañones pequeños en vehículos ligeros, aparte de que un láser de un mech puede partir por la mitad a varios soldados a la vez, hace que la infantería contra mechs no sea una buena idea. Solo el uso masivo de SRMs y el uso de explosivos colocados en partes vitales puede causar daño. Se ha visto en varias novelas, pero el nivel de entrenamiento es tan importante que no es un factor mayor, solo algo a tener en cuenta sobre todo en una ciudad. Eso elimina a la infantería como arma dominante. Ya hemos visto los problemas de un carro de combate por su distribución horizontal. Cierto que es más fácil el esconderse y disparar en posiciones defensivas contra un Mech, pero es solo eso. Sirven de apoyo (contra infantería en su mayor parte) y para la defensa. Ciertos modelos con varios Gauss o PPCs pueden servir de apoyo anti-mech, pero en una posición de apoyo a sus propios mechs. Aun teniendo también radares y sistemas defensivos, un carro de combate tiene una notable inferior capacidad todo terreno y de vigilancia de su entorno. Dentro de bosques o con edificios detectar algo con el radar en tierra en imposible, demasiados retornos, eso hace que normalmente un Mech verá (gracias a su posición elevada y capacidad de visión) a un carro que no esté escondido a propósito. También podrá reaccionar más rápido a un ataque de misiles que cualquier vehículo. Un Mech puede moverse mucho más fácilmente por un bosque denso y por arena, donde un carro se movería a paso de tortuga o se hundiría. Durante la guerra fría, un estudio soviético calculó que en Alemania (ambas) había solo un 10% del territorio donde se podía trazar una línea de visión clara sin obstáculos a más de 1Km. Lo que hacía que el enfrentamiento entre carros se diera normalmente a esa distancia, haciendo que sus sistemas de puntería no fuesen tan buenos como los de la OTAN. No lo veían necesario si a 1000 metros cualquiera con un mínimo de entrenamiento acertaría a un carro con otro carro. Luego se vio claro que en el desierto las cosas cambian, pero en casi toda Europa es así, ahora más que antes incluso. En el siglo XXV en adelante esto es igual, al menos en las zonas que son objetivos principales dentro de un planeta. Realmente no es necesario hacer sistemas de detección o de armas que tengan tanto alcance. Eso hace que en igualdad de condiciones un Mech tiene una ventaja significativa contra un carro de combate si ambos se detectan a la vez. En Tukayyid los carros de ComStar escondidos fueron útiles como defensa en zonas agrícolas amplias, pero fue culpa parcial de los clanes que no usaban un coherente sistema de reconocimiento de infantería o de lo que sea. Unos elementales detectándolos y dando su posición a Mechs con LRMs desalojarían a los carros de combate de sus posiciones defensivas. En el Battletech los tanques son útiles claro, son baratos si usan motores convencionales sin láseres ni otras armas de energía. Pero una lanza de mechs ligeros bien entrenada puede con un batallón de carros de combate normales (30-50t). Hay un factor relativo a los tanques que lo hacen peor que los Mechs, es un factor logístico MUY determinante que se verá más adelante. Viendo las dificultadas de los carros de combate y de la infantería, pero que aun así tienen ventajas, es normal que algo como la infantería blindada existiera. Mejor que la infantería y más ágil que un carro, algo que verdaderamente puede apoyar a un Mech en cualquier terreno. Como funciona un ECM en el juego y el blindaje Stealth Los radares AESA que pueden interferir sistemas de guia, pueden también interferir otro radar, del tipo que sea. El haz del radar apunta a otro haz de radar anulándolo, y un paquete ECM lo que tiene son varios paneles de radares adicionales que hacen esa función exclusiva. Otra cosa es que los Mechs pueden “fijar” a otro usando ECM usando imágenes térmicas, algo que no ocurre en el juego MWO pero si en las novelas. Los sistemas ECM de ruido de radio no son los sistemas ECM que salen en el juego. Los de radio son más normales y se han tenido desde siempre, pero joden tanto a unos como a otros por eso en el Battletech se una la comunicación por láser frecuentemente. El blindaje Stealth no es más que blindaje lleno de paneles AESA interfiriendo con absolutamente toda señal que se dirija hacia el Mech, haciéndolo virtualmente invisible, aparte de tener mejoras térmicas, que se consigue quitando la primera plancha de blindaje de acero por otra cerámica resistente al calor. Como los radares son muchos y emiten constantemente por eso provocan calor. El Cielo Los cazas normales y los aeroespaciales no parecen tener un impacto tan brutal como se tiene en la actualidad. Pero es que tampoco en la actualidad en realidad. Cuando hablamos de aviones con capacidad de ataque a tierra ya es un tema complicado, pues muchos de ellos que se cree que son buenos haciéndolo, en realidad no. Para empezar para hacer un verdadero caza-bombardero, necesitas dos tripulantes. Uno pilota y el otro maneja las armas, que tienen que ser guiadas con un radar aparte del normal del avión y que mira al suelo. O uso de láser u otros tipos de guia. Lo normal es que seas incapaz de fijar con ningún sensor algo más allá de los 8km (por eso muchos misiles anti-carro solo tienen mas o menos ese alcance), y desde luego a no mas de 3000m de altura. Si se comprueban estadísticas de las guerras en los Balcanes y en Irak, pese a tener EEUU una superioridad total y un número muy elevado de aviones capaces, en los Balcanes apenas pudieron destruir vehículos. Mucho bosque y colinas, muchas zonas para ocultarse y mucho peligro si te acercas a baja velocidad y a baja altura. En Irak con mucha más facilidad de detección de objetivos en el desierto, solo los helicópteros fueron algo útiles, y digo solo algo. Para destruir instalaciones fijas desde luego los aviones con bombas guiadas o misiles están muy bien, pero un tanque… muy jodido, muy arriesgado. Un tanque vale 4M de €, un avión 80M o más. En el siglo XXV existen los cazas aerospaciales, eso quiere decir que en un planeta usar satélites para detectar fuerzas enemigas es posible pero complicado (ver la última novela de los Highlanders). Los satélites pueden ser detectados y derribados por naves y por cazas aeroespaciales, así que se presupone al diseñar armamento de que no vas a recibir su ayuda. Por eso tampoco hay en el Battletech verdaderos misiles tierra-tierra de muy larga distancia, no se suelen disponer de satélites o información del planeta topográfica precisa. Pero existe el láser. Un mech armado con un láser puede alcanzar fácilmente a un aparato volador a 900 Km/h, o más rápido, nunca va a ser más rápido que un láser. Eso quiere decir que realmente acercarte a un mech con un caza es muy peligroso, y por eso los cazas aeroespaciales sacrifican velocidad en atmósfera por blindaje. Un Mech puede disparar a un caza cuando este se acerca, cuando este pasa, y cuando este se retira. Un caza solo puede disparar una vez y salir. Obviamente son increíblemente útiles y necesarios. Pueden cargar bombas y atacar instalaciones de radar, mando y otras de interés. Pero el ataque a Mechs, sobre todo si estos están preparados, no es lo mejor. Todos los mechs llevan radar, algunos mechs tienen radares adicionales para búsqueda de objetivos aéreos (Rifleman). Es difícil sorprender con un ataque aéreo. Al final los cazas sirven principalmente para destruir la oposición de cazas, objetivos fijos más allá de las líneas enemigas, apoyo cercano si es solicitado y sobre todo reconocimiento. Ya que no puedes contar con los satélites de forma habitual. Puedes conquistar un planeta con Mechs sin cazas, pero no con cazas sin Mechs. La logística En realidad este es el punto más importante. Durante la WWII y en la actualidad, hay países que pueden movilizar millones de soldados y decenas de miles de carros de combate y aún más vehículos de apoyo. Digamos que para un ataque, de que le sirve al ejército español tener como 300 tanques y 1000 otros vehículos, más 100000 efectivos, si con el Juan Carlos solo podemos mover 36 de esos tanques y junto a los otros dos transportes de asalto unos 100 vehículos ligeros más y 5000 hombres. Eso como mucho, más otros 2000 o así con aviones y helicópteros. Ahí está el tema: las naves de descenso y sobre todo las de salto. De que te sirve tener en un planeta 40000 tanques baratos de 30t y 1 Millón de hombres, si tienes que distribuirlos por todo el planeta esperando un ataque, que puede virtualmente venir de cualquier parte. Dos regimientos de Mechs y apoyo dentro de naves de descenso, podrían derrotar poco a poco a las concentraciones de 500 o 1000 carros de combate, subir a la nave e ir a otra parte y hacer lo mismo. Entonces un planeta puede defenderse adecuadamente con tener varios regimientos de tanques pero de buena calidad (50t+) sin llegar a 1000, y con un solo batallón de Mechs. Si tienen suficientes naves de descenso, pueden mover esas tropas a cualquier parte del planeta en menos de una hora. Una nave de descenso saldría de la atmósfera y reentraría en el otro lado del planeta en minutos. Entonces lo ideal es tener lo mejor de lo mejor en la cantidad justa, y recordemos que la economía de los planetas no suele aguantar muy bien el tener ejércitos grandes permanentes. Al final la clave es tener muchas naves de descenso. Pero eso no es posible, son muy caras. Un tanque de 40t ocupa el mismo espacio en una clase Union que un Atlas, pues mejor llevo un Atlas. Tampoco sirve acumular ejércitos muy grandes con muchas naves de descenso si no puedes mover todo eso a otro planeta. Lo más vital de la guerra ya no son los Mechs ni otra arma, son las naves de salto. Sin ellas no puedes “proyectar tu fuerza”. Así que no sirve fabricar una cantidad absurda de material militar si no lo puedes mover, y tampoco es demasiado útil para la defensa. No puedes concentrar tus fuerzas excesivamente en un solo lugar de forma muy obvia. Por eso el Mech es un paso lógico en una época donde la calidad es muchísimo más necesaria que la cantidad, ya que teniendo más cantidad de material, este no se puede usar eficazmente y no puedes moverlo eficientemente. Ahora existe un limite teórico de cuanto frente puede ocupar una división de infantería. Si apiñas demasiadas divisiones en el frente no solo interferirán unas con otras, si no que ante un ataque superior, las perdidas serían elevadísimas y la mitad de divisiones podrían hacer el trabajo de forma parecida. Es mejor mantenerlas en reserva y usarlas para reemplazar a otras. Naves de guerra En los libros de reglas ya hablan de la poca utilidad real de algo así. Un acorazado, costaría más o menos si lo fabricara Estados Unidos un 2 o 3% de su PIB todos los años durante 4 a 6 años. Como para hacer 2 o 3 acorazados... Si se mira la pasta que es un 3% del PIB de EEUU durante 4 años… es una exageración. En los libros se habla que cada nave de guerra grande cuesta el PIB de un planeta entero muy poblado, y después de varias batallas, se ha comprobado que es mucho mejor y más barato tener naves de guerra pequeñas junto con naves de descenso con armas sub-capitales. Las naves de guerra grandes son dinosaurios, dan más prestigio o miedo que otra cosa. Aunque como todo, son exageradamente útiles si no tienen oposición. Ante esto se ve que lo más útil es un sistema de armas que pueda defenderse así mismo de forma eficaz, armamento suficiente para lidiar con lo que encuentre, ya sea por tierra o por aire, con la suficiente inmunidad contra armamento ligero y capacidad de moverse por cualquier terreno, además de hacerlo de forma furtiva y rápida. Eso es el BattleMech.