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Dean intra caren
rt) ° D ] i tC)
Este médulo para el juego de rol “La llamada de Cthulhu”, est4 ideado para dos
jugadores y el Guardién. Los personajes utilizar son libres, pero deben estarmuy
desarrollados y contar con una biografia completa. Se recomienda que los jugado-
res que participen en este médulo sean bastante experimentados.
Sélo el frturo da un sentido al pasado:
Jacques Attali
Fl Guardian debe estar preparado
para improvisar varias escenas en fun-
cidn de las respuestas de sus jugadores.
Ha de explotar los miedos de sus perso-
najes hasta el paroxismoy enfrentarlos a
todas y cada una de sus fobiasy temores,
Este médulo se basa precisamente en
0, la luchas de los jugadores contra sus
propios miedos, contra si mismos.
L- Introduccion a
la trama
Elcomienzo de la aventura es trivial,
uno de los personajes decide investigar
(bien porque es contratado, 0 por pro:
pio interés) la des-
aparicién deuna
* persona. Se
tuna estudiante de periodismo de la Uni-
versicad ce Boston, Lidya Birme. La vl-
tima vez que fue vista se dirigia a una
vigja casa sefiorial en el centro de la
ciudad, la mansién Roberts. Lidya vive
en un pequefo apartamento de soltera
junto con una amiga, Jane Cloh, que fue
Tailtima persona en verla el dia anterior
por la mafana.
Esta es en principio la tinica informa-
cign que podrén saber. Si visitan la uni-
versidad o su apartamento, po-
dran descubrir que su tutor le
habia encargado una inves-
tigacion acerca de los fon-
dos documentalesqueguar-
da el profesor Charles
Roberts en su biblioteca
particular. Salio para alla
temprano en la
mafiana y no se la
ha vuelto a ver.
Esta investigacion
SN eradegranimpor:
tancia para su te-
sis doctoral, “In-
fluencia de los 1i-
tos precolombinos
en la cultura de
Massachussetts”,
=)
}
En la comisaria
del distrito descu-
brirén que Charles
Roberts ha for-
mulado una de-
nuncia contra
Lidya Birme por
la sustraccion
de una antigiie-
dad sin especifi-
car: la fecha de la
denuncia es el dia
anterior por la tarde. No existe
nada mas relacionado con el
profesor o con la casa.
Lydiaesunajovende26aios,
soltera, sin novio
y poco dada a
Tas amista-
des. No
La Llamada de Cthulhu
frecuentaba ningun lugar de diversién
en especial. Sus compaiieros en la uni-
versidad la califican como “retraida y
muy particular”
(Obtener estas informacidnes requiere
una comprobacién de dificultad media con
tra Elocuencia o Charlataneria)
La Mansion
Roberts
Antes o después los jugadores deci
diran investigar Ia mansién donde se
suponia que debia ir Lydia
Exteriormente es una de tantas caso-
nas dea Costa Este, bastante monumen-
taly muy bien cuidada, un pequefo jar
din se extiende por delante y alos lados
del porche. En las ventanas se ven corti-
nas con finos encajes y todas las paredes
estdn pintadas de un tono gris-blanque-
ino. Denota una constante preocupa~
cidndesus habitantes por mantenerlaen
tun estado satisfactorio,
La construccisn tiene dos pisos, des-
vany un sétano, enel primer pisohay un
recibidor y unas escaleras que conduicen
al piso superior. En este recibidor hay
cuatro puertas, unadeellas conduceaun
pequefio despacho, otra a una cocina, la
siguiente a una pequefia sala para fuma
dores, en ella hay una radio, y la otra
puerta conduce al s6tano.
Enelsétanonohay nadamds queuna
caldera y una carbonera, aparte un par
de armarios donde se acumulan trastos
de mil y una procedencias
El segundo piso es el lugar donde
reside habitualmente Charles Roberts,
segtin suben las escaleras se ven a la
derecha dos dormitorios, enfrente una
puerta que conduce a una biblioteca
que ocupa todo el frente de la casa y a
Ia izquierda otras puertas que resultan
ser un comedor y una sala de estar
Enfrente de la e
encuentra tuna trampilla que conduce
al desvan
alera, en el techo, se
Enel desvn hay s6lo dos habitacio-
nes, por un lado un pequefio dormitorio
y porotro un laboratorio médico bastan-
te completo (recordar que el profesor
Charles Roberts es psiquiatra)
Se podria considerar el aspecto de
estacasa como la antitesis del tipico refu-
gio de necromantes y hechiceros, cuan-
doenrealidad deelloesprecisamente de
lo que se trata. La estirpe de los Roberts
se remonta mucho tiempo atrés, varios
miles de afios antes de que aparecieran
Jos primeros colonoseuropeosenlaz0na
Durante todo ese tiempo han viajaco
frecuentementea los lugares niricosmas
extraiios y desconocidos, el mundo de
los suefios no tiene secretos para ellosWhe dt csenemmsessmem screens name nS TE OL
En uno de estos viajes les fue revela-
do el secreto de la inmortalidad, cada
cierto tiempo el cuerpo torturado de uno
de estos Viajeros reclama el descanso
eterno, en ese momento tinicamente de-
ben traspasar su esencia desde la propia
mente ala del infortunado elegido. Para
ello necesitan que el alma del sujeto
muera, pero su cuerpo debe continuar
con vida, es decir, necesitardn reducirlo
a.un vegetal insensible que puedan po-
seer a su antojo,
El procedimiento es relativamente
sencillo para un hechicero versado en el
arte de los Suefios: duerme a sus victi
mas y se introduce en sus suefios ence-
rrandosu conscienciadentro deun mun-
do imaginario donde comienzan a vivir
partir de ahi. Enese mundo, que aellos
les parece completamente real, el cruel
hechicero se complace en enfrentarlos
con lo peor que guarda su cerebro, sus
fobias, susmiedos, sus represiones...todo
con tal de que su cordura desaparezca,
de tal manera que su alma simplemente
se diluya en un mar de odio y dolor. Una
vez que el cerebro queda reducido a una
mera casa deshabitada se introduce en
su interiory vive en sunuevo cuerpo, asi
hasta el momento en que necesite un
nuevo Ritual,
Y éste es el destino que el Doctor le
reserva a Lydia, fue conducida a la bi-
blioteca y allf sedada por medio de gas.
Ahora se encuentra en el laboratorio que
esté
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en la azotea, completamente inconscien-
te y sufriendo en su propia carne Jas
maquinaciones del Viajero. Su cordura
no aguantars mucho, quizas un dia mas,
quizas menos... si los Pis. Hegan a ella
después de medianoche lo nico que
podrsin devolver asus familiares sera un
ser catatSnico que jams podré articular
tun pensamiento coherente.
Si entran furtivamente en la casa no
encontrardn nada extrafio en el s6tano 0
ence primer piso, al llegar al segundo el
Doctor los descubriré (nunca duerme i no
¢s para realizar una de sus travesias). Este
personaje debe parecer la quintaesencia
dela virtudy lainocencia:es un viejecllo
encorvado de unos 80 afios, que nada
mas verlos comenzara a llamar a la poli-
cia a gritos y a pedir auxilio. Silos juga-
dores consiguen tranquilizarle, el hom-
breles reprocharé su actitud con las tipi-
cas frases “Esta juventud..”, pero estard
dispuesto a ayudarles, aparentemente
Si por contra deciden entrar por la
puerta principal para realizarsu investi-
gacidn el hombre se negaré a recibirlos,
amenazaré con llamar a la policia y les
cerraré Ia puerta en las narices. Unic
mente les dejaré entrar si revelan que
estén buscando la mujer desaparecida,
El doctor clamaré indignado contra la
sola mencin del nombre de esa “ladro-
na que se ha llevado lajoya de su colec-
cin’ Silos jugadores le preguntan que
esloque ha robado en concreto el doctor
seharé el remolsn en un principio, pero
terminaré confesandoselo. Segtin él, esa
chica se aproveché de su inocencia y
confianza pata ver uno de sus libros
masraros, ymientras elle ensefaba
la biblioteca ella le golpeo (les
ensefaré un. moratén) en la
cabeza, Cuando desperts
todo era un caos, yst
querido ejemplar
de. “Secrets
merveilleux dela magienaturelle” habia
desaparecido. Les preguntaré alos juga-
dores si quieren ver el lugar.
Al entrar en 1a biblioteca, tanto si lo
hacen acompaiiados por el viejo como si
van solos, verdn dos perros gigantescos
en mitad de la sala que se abalanzan
hacia ellos: son gigantescos, babeantes y
con los ojos inyectados en sangre. Su
pelaje negro muestra abundantes verru-
gas ¥ abcesos(las caracteristicas son las del
Loba que aparecen en el manual basico de La
llamada de Cthullt). Nada mas verlos el
viejo cerrard la puerta y quedard en el
pasillo a salvo de todé el asunto, Los
lobos dejaran de atacar en cuanto se per-
caten de que el Doctor ha abandonado la
habitacién, intentando escapar de los Pjs,
por todos los medios. Es de suponer que
no les supondra gran problema el elimi:
narlos. Es importante hacerles notar que
‘cuando acaban con el tltimo lobo resue-
nanenelcarillén que hay en la biblioteca
10 gélidas campanadas. El hecho de que
aparezcan aqui semejantes fieras se ex-
plicara més adelante.
Sino quieren entrar osi recurrenala
violencia en algtin punto del encuentro
con el doctor, éste se golpeard en el bol-
sillo del batin, romper una ampolla de
un liquido somnifero y caerén dormidos
instanténeamente (es inmune al somnt-
{fero). Si entran en la biblioteca simple-
mente cerrard la puerta y el gas comen-
zaré a inundar la estancia después de la
escena del ataque de los perros; por cier-
to, la biblioteca esta perfectamente, sin
un sélo libro fuera de su sitio. Los juga-
dores notarén una sensacién de ahogo e
lentamente comenzardn a axfisiarse, ca-
yendo inconscientes en menos de un
minuto. Los cristales de las ventanas son
irrompibles y no hay chimenea.
EI Abismo
Como habrés podido suponerla ama.
bilidad del Viajero era slo una treta con
elfin de conducir a los Pisa su encierro.
El Doctor ha decidido eliminar posi-
bles molestias, paraelloemplearsel
métodomésseguro que conoce, la
aniquilacién del alma de los per-
sonajes. Con gran tranquilidad
(el somnifero dura varias horas) los
trasladard al desvan, alli los
‘tumbard.en doscamillas,en
la terceraesta Lydia. Y
menzaré a realizar el ri-
tual que le permite en-
trar en lossuefios de sus
victimas. Una vez com
pletado los Pi. caerén
en una especie de trance
magico que supera cual-
guier posibleincons-
Giencia naturalA s Le Licmeada de Cthulhu
Loque voy anarrarhasta que digalo _ personajes, pero sobre todo, cosas que
contrario ocurre tinicamenteenlamente los puedan llegar a sorprender. El
de los jugadores, A ellos les pareceré Guardién debe ser muy original
real, y como tal se lo deberd describir ely por encima de todo no dejar
Guardidn, sin embargo sus cuerposcon- que los Pjs se confien,
tindan tumbados en el desvén.
Una idea cruel, pero que
Se incorporarén en un descampado, _sucle dar buenos resultados,
dietante de ellos se encuentra su anfi- es mezclar alguna de las ma-
trién, que sonrie malévolamente. Elles _ nias de la gente que esta ugan-
explicardsuhistoria,ladelacasayloque do, por ejemplo, si uno de tus
les espera. Para divertise a su costa les jugadores (no su personae) odia a
conminaaluchar parasalvarsucordura, las araitas, una habitacion estard
lesdirdentresonrisasquelatinicamane- lena de elas, o debera tocar una de
ra de salir de esa carcel, su cércel, es elas para poder abrir una puerta
conseguir derrotarle en st propio terre
no, la desaparicién del Viajero de su
mente os la llave que les permitiré huit
Cualquier intento de atacarle en ese
momento es init, los Pjs se movers
Sisuben al desvn sersin mcapacesde
lespertarse a si mismos. El camino para
Salit de este Ko obviamente pasa por la
biblioteca. Cuando entren en ella oirén
{que la puerta se cierra asus espaldas, y
rola podrin abrir. En ese punto comen-
zarin a oir todo lo que ocurrié cuando
ellos entraron en la casa, el viejo que los
encuentra, ellos que se mueven, moles
cuenta mil y una batallas, etc. hasta el
momento en que se acercan a labibliote
6a, en ese preciso instante comenzaran a
convertirse lentamente en los lobos que
Tos atacaron antes, el ciclo se cerra
como en un suefio, desesperantemente
lentos. Cuando el Viejo se aburra del
iscurso chasquears los dedos y en ese
nomento el descampado desaparecerd.
Sélo oiran su voz que les dice algo del
estilo de ...’Cuando el reloj déla décima
campanada vuestro cerebro seré arcilla
en mis manos...”, 0 algo similar. El esce-
nario sera sustituido ahora por la Man-
siGn Roberts, apareceran en el recibidor
Siintentan salirfueradelacasaalcruzar Lap
la puerta volverén aentrar porlamisma _ mismos y el Viajero, es su nica oportu-
puerta al lugar del que quieren huir, no nidad de acabar con él (COR 0/146 por
cig ue aS ‘verse a si mismos). Justo cuando aparezea
el Viajero por la puerta el carillon de la
Biblioteca golpeard las diez campana-
das (perdida automdtica de 144 de COR
sisedan cuentadel detalle de Ia hora de
su muerte) y los Pseudo-Pjs se lan-
zarén a destrozar alos lobos. Los
lobos lucharén con la habilidad
de mordisco (60%+FUE y dario
recerén ellos
ase abrir y
A partir de ahora es cuestién del
Guardian, la casa ha cambiado substan-
cialmente, es mas amenazadora, los so-
nidos son més audibles, la atmésfera se
hace cada vez mas y mas pesada... El
Guardiin debe preparar escenas que
pondrana prueba losnervios de sus Pjs.
Debe revisar el historial de sus jugado-
res y enfrentarlos con todas sus fobias y
sus miedas.
de 1d10). Si consiguen matarse a
si mismos, realizardn una tira
da de COR de 1/1d6 debidoal
trauma emocional de verse a
si mismos desangrindose en
él suelo.
‘Algunoeejemploaaeisar que una vex
que han entrado en una habitacién la
Puerta degolida comicnaa etrdef els
fie longa una foblaal uegedeberd rea:
lear una tirada de Int <3 para darse
cuentade quenoesmasqueunaitusién, (IW. La huida
{El Guendidn pace leis que sot a ated
b incline Inted) Hasta pe Const Sper
rar iajicadia pecmameperipensi Gl
tna doquina pericnde 146 de cond
ale cera ee
‘convencerle de la inexistencia de las El Viajero huiré nada més cerrar la
eran petoutles dcclaicncriscpera: puerléy coriect awtcondieme al doe
antes ls misma Grada,encaso contrario van, los Pjs deberdn encontrazlo y aca-
Tas amas lo quemaran, son nds reales bar con é, Unavez que consigan elim
Ueto ug sBolespan patlode esta vealidadalternativa ut
Chcicgie hig ce Aeagee een ia
fin en el mundo real. naturelle” (COR 1/1d4, 3%
A partir de ahi comenzard una ca-
rrera contra el tiempo, disponen de dos
horas antes de que el cerebro de Lydia se
convierta en una masa gelatinosa,
que
dijo le
habia sido
Otras ideas son animales que salen de
lasparedes, puertasquesangran, aparece
en la puerta su padre, al que siempre
odi6;oinclusoswhermanamuertaapare- A su lado se encuentra el Viajero a Mitos de Cthulhu al osado que
ce en una esquina incitandole a realizar sentado en una silla: esté muerto, un se atreua a leerlo). El libro entero
actos carnales, enemigos personales, un hilillodesangre asomaporlacomisura _ trata acerca de los mundos onfricos,
Shoggoth...en fin, todoloquepuede de los labios {ka muerto de un derrame _y tardaran 10*1d6 minutos en encon-
srade los dos cerebral). Asuladoseencuentrael libro trarel pasaje adi
ado, en él se descri-
desquiciar a cualq)