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Q Dean intra caren rt) ° D ] i tC) Este médulo para el juego de rol “La llamada de Cthulhu”, est4 ideado para dos jugadores y el Guardién. Los personajes utilizar son libres, pero deben estarmuy desarrollados y contar con una biografia completa. Se recomienda que los jugado- res que participen en este médulo sean bastante experimentados. Sélo el frturo da un sentido al pasado: Jacques Attali Fl Guardian debe estar preparado para improvisar varias escenas en fun- cidn de las respuestas de sus jugadores. Ha de explotar los miedos de sus perso- najes hasta el paroxismoy enfrentarlos a todas y cada una de sus fobiasy temores, Este médulo se basa precisamente en 0, la luchas de los jugadores contra sus propios miedos, contra si mismos. L- Introduccion a la trama Elcomienzo de la aventura es trivial, uno de los personajes decide investigar (bien porque es contratado, 0 por pro: pio interés) la des- aparicién deuna * persona. Se tuna estudiante de periodismo de la Uni- versicad ce Boston, Lidya Birme. La vl- tima vez que fue vista se dirigia a una vigja casa sefiorial en el centro de la ciudad, la mansién Roberts. Lidya vive en un pequefo apartamento de soltera junto con una amiga, Jane Cloh, que fue Tailtima persona en verla el dia anterior por la mafana. Esta es en principio la tinica informa- cign que podrén saber. Si visitan la uni- versidad o su apartamento, po- dran descubrir que su tutor le habia encargado una inves- tigacion acerca de los fon- dos documentalesqueguar- da el profesor Charles Roberts en su biblioteca particular. Salio para alla temprano en la mafiana y no se la ha vuelto a ver. Esta investigacion SN eradegranimpor: tancia para su te- sis doctoral, “In- fluencia de los 1i- tos precolombinos en la cultura de Massachussetts”, =) } En la comisaria del distrito descu- brirén que Charles Roberts ha for- mulado una de- nuncia contra Lidya Birme por la sustraccion de una antigiie- dad sin especifi- car: la fecha de la denuncia es el dia anterior por la tarde. No existe nada mas relacionado con el profesor o con la casa. Lydiaesunajovende26aios, soltera, sin novio y poco dada a Tas amista- des. No La Llamada de Cthulhu frecuentaba ningun lugar de diversién en especial. Sus compaiieros en la uni- versidad la califican como “retraida y muy particular” (Obtener estas informacidnes requiere una comprobacién de dificultad media con tra Elocuencia o Charlataneria) La Mansion Roberts Antes o después los jugadores deci diran investigar Ia mansién donde se suponia que debia ir Lydia Exteriormente es una de tantas caso- nas dea Costa Este, bastante monumen- taly muy bien cuidada, un pequefo jar din se extiende por delante y alos lados del porche. En las ventanas se ven corti- nas con finos encajes y todas las paredes estdn pintadas de un tono gris-blanque- ino. Denota una constante preocupa~ cidndesus habitantes por mantenerlaen tun estado satisfactorio, La construccisn tiene dos pisos, des- vany un sétano, enel primer pisohay un recibidor y unas escaleras que conduicen al piso superior. En este recibidor hay cuatro puertas, unadeellas conduceaun pequefio despacho, otra a una cocina, la siguiente a una pequefia sala para fuma dores, en ella hay una radio, y la otra puerta conduce al s6tano. Enelsétanonohay nadamds queuna caldera y una carbonera, aparte un par de armarios donde se acumulan trastos de mil y una procedencias El segundo piso es el lugar donde reside habitualmente Charles Roberts, segtin suben las escaleras se ven a la derecha dos dormitorios, enfrente una puerta que conduce a una biblioteca que ocupa todo el frente de la casa y a Ia izquierda otras puertas que resultan ser un comedor y una sala de estar Enfrente de la e encuentra tuna trampilla que conduce al desvan alera, en el techo, se Enel desvn hay s6lo dos habitacio- nes, por un lado un pequefio dormitorio y porotro un laboratorio médico bastan- te completo (recordar que el profesor Charles Roberts es psiquiatra) Se podria considerar el aspecto de estacasa como la antitesis del tipico refu- gio de necromantes y hechiceros, cuan- doenrealidad deelloesprecisamente de lo que se trata. La estirpe de los Roberts se remonta mucho tiempo atrés, varios miles de afios antes de que aparecieran Jos primeros colonoseuropeosenlaz0na Durante todo ese tiempo han viajaco frecuentementea los lugares niricosmas extraiios y desconocidos, el mundo de los suefios no tiene secretos para ellos Whe dt csenemmsessmem screens name nS TE OL En uno de estos viajes les fue revela- do el secreto de la inmortalidad, cada cierto tiempo el cuerpo torturado de uno de estos Viajeros reclama el descanso eterno, en ese momento tinicamente de- ben traspasar su esencia desde la propia mente ala del infortunado elegido. Para ello necesitan que el alma del sujeto muera, pero su cuerpo debe continuar con vida, es decir, necesitardn reducirlo a.un vegetal insensible que puedan po- seer a su antojo, El procedimiento es relativamente sencillo para un hechicero versado en el arte de los Suefios: duerme a sus victi mas y se introduce en sus suefios ence- rrandosu conscienciadentro deun mun- do imaginario donde comienzan a vivir partir de ahi. Enese mundo, que aellos les parece completamente real, el cruel hechicero se complace en enfrentarlos con lo peor que guarda su cerebro, sus fobias, susmiedos, sus represiones...todo con tal de que su cordura desaparezca, de tal manera que su alma simplemente se diluya en un mar de odio y dolor. Una vez que el cerebro queda reducido a una mera casa deshabitada se introduce en su interiory vive en sunuevo cuerpo, asi hasta el momento en que necesite un nuevo Ritual, Y éste es el destino que el Doctor le reserva a Lydia, fue conducida a la bi- blioteca y allf sedada por medio de gas. Ahora se encuentra en el laboratorio que esté 24 en la azotea, completamente inconscien- te y sufriendo en su propia carne Jas maquinaciones del Viajero. Su cordura no aguantars mucho, quizas un dia mas, quizas menos... si los Pis. Hegan a ella después de medianoche lo nico que podrsin devolver asus familiares sera un ser catatSnico que jams podré articular tun pensamiento coherente. Si entran furtivamente en la casa no encontrardn nada extrafio en el s6tano 0 ence primer piso, al llegar al segundo el Doctor los descubriré (nunca duerme i no ¢s para realizar una de sus travesias). Este personaje debe parecer la quintaesencia dela virtudy lainocencia:es un viejecllo encorvado de unos 80 afios, que nada mas verlos comenzara a llamar a la poli- cia a gritos y a pedir auxilio. Silos juga- dores consiguen tranquilizarle, el hom- breles reprocharé su actitud con las tipi- cas frases “Esta juventud..”, pero estard dispuesto a ayudarles, aparentemente Si por contra deciden entrar por la puerta principal para realizarsu investi- gacidn el hombre se negaré a recibirlos, amenazaré con llamar a la policia y les cerraré Ia puerta en las narices. Unic mente les dejaré entrar si revelan que estén buscando la mujer desaparecida, El doctor clamaré indignado contra la sola mencin del nombre de esa “ladro- na que se ha llevado lajoya de su colec- cin’ Silos jugadores le preguntan que esloque ha robado en concreto el doctor seharé el remolsn en un principio, pero terminaré confesandoselo. Segtin él, esa chica se aproveché de su inocencia y confianza pata ver uno de sus libros masraros, ymientras elle ensefaba la biblioteca ella le golpeo (les ensefaré un. moratén) en la cabeza, Cuando desperts todo era un caos, yst querido ejemplar de. “Secrets merveilleux dela magienaturelle” habia desaparecido. Les preguntaré alos juga- dores si quieren ver el lugar. Al entrar en 1a biblioteca, tanto si lo hacen acompaiiados por el viejo como si van solos, verdn dos perros gigantescos en mitad de la sala que se abalanzan hacia ellos: son gigantescos, babeantes y con los ojos inyectados en sangre. Su pelaje negro muestra abundantes verru- gas ¥ abcesos(las caracteristicas son las del Loba que aparecen en el manual basico de La llamada de Cthullt). Nada mas verlos el viejo cerrard la puerta y quedard en el pasillo a salvo de todé el asunto, Los lobos dejaran de atacar en cuanto se per- caten de que el Doctor ha abandonado la habitacién, intentando escapar de los Pjs, por todos los medios. Es de suponer que no les supondra gran problema el elimi: narlos. Es importante hacerles notar que ‘cuando acaban con el tltimo lobo resue- nanenelcarillén que hay en la biblioteca 10 gélidas campanadas. El hecho de que aparezcan aqui semejantes fieras se ex- plicara més adelante. Sino quieren entrar osi recurrenala violencia en algtin punto del encuentro con el doctor, éste se golpeard en el bol- sillo del batin, romper una ampolla de un liquido somnifero y caerén dormidos instanténeamente (es inmune al somnt- {fero). Si entran en la biblioteca simple- mente cerrard la puerta y el gas comen- zaré a inundar la estancia después de la escena del ataque de los perros; por cier- to, la biblioteca esta perfectamente, sin un sélo libro fuera de su sitio. Los juga- dores notarén una sensacién de ahogo e lentamente comenzardn a axfisiarse, ca- yendo inconscientes en menos de un minuto. Los cristales de las ventanas son irrompibles y no hay chimenea. EI Abismo Como habrés podido suponerla ama. bilidad del Viajero era slo una treta con elfin de conducir a los Pisa su encierro. El Doctor ha decidido eliminar posi- bles molestias, paraelloemplearsel métodomésseguro que conoce, la aniquilacién del alma de los per- sonajes. Con gran tranquilidad (el somnifero dura varias horas) los trasladard al desvan, alli los ‘tumbard.en doscamillas,en la terceraesta Lydia. Y menzaré a realizar el ri- tual que le permite en- trar en lossuefios de sus victimas. Una vez com pletado los Pi. caerén en una especie de trance magico que supera cual- guier posibleincons- Giencia natural A s Le Licmeada de Cthulhu Loque voy anarrarhasta que digalo _ personajes, pero sobre todo, cosas que contrario ocurre tinicamenteenlamente los puedan llegar a sorprender. El de los jugadores, A ellos les pareceré Guardién debe ser muy original real, y como tal se lo deberd describir ely por encima de todo no dejar Guardidn, sin embargo sus cuerposcon- que los Pjs se confien, tindan tumbados en el desvén. Una idea cruel, pero que Se incorporarén en un descampado, _sucle dar buenos resultados, dietante de ellos se encuentra su anfi- es mezclar alguna de las ma- trién, que sonrie malévolamente. Elles _ nias de la gente que esta ugan- explicardsuhistoria,ladelacasayloque do, por ejemplo, si uno de tus les espera. Para divertise a su costa les jugadores (no su personae) odia a conminaaluchar parasalvarsucordura, las araitas, una habitacion estard lesdirdentresonrisasquelatinicamane- lena de elas, o debera tocar una de ra de salir de esa carcel, su cércel, es elas para poder abrir una puerta conseguir derrotarle en st propio terre no, la desaparicién del Viajero de su mente os la llave que les permitiré huit Cualquier intento de atacarle en ese momento es init, los Pjs se movers Sisuben al desvn sersin mcapacesde lespertarse a si mismos. El camino para Salit de este Ko obviamente pasa por la biblioteca. Cuando entren en ella oirén {que la puerta se cierra asus espaldas, y rola podrin abrir. En ese punto comen- zarin a oir todo lo que ocurrié cuando ellos entraron en la casa, el viejo que los encuentra, ellos que se mueven, moles cuenta mil y una batallas, etc. hasta el momento en que se acercan a labibliote 6a, en ese preciso instante comenzaran a convertirse lentamente en los lobos que Tos atacaron antes, el ciclo se cerra como en un suefio, desesperantemente lentos. Cuando el Viejo se aburra del iscurso chasquears los dedos y en ese nomento el descampado desaparecerd. Sélo oiran su voz que les dice algo del estilo de ...’Cuando el reloj déla décima campanada vuestro cerebro seré arcilla en mis manos...”, 0 algo similar. El esce- nario sera sustituido ahora por la Man- siGn Roberts, apareceran en el recibidor Siintentan salirfueradelacasaalcruzar Lap la puerta volverén aentrar porlamisma _ mismos y el Viajero, es su nica oportu- puerta al lugar del que quieren huir, no nidad de acabar con él (COR 0/146 por cig ue aS ‘verse a si mismos). Justo cuando aparezea el Viajero por la puerta el carillon de la Biblioteca golpeard las diez campana- das (perdida automdtica de 144 de COR sisedan cuentadel detalle de Ia hora de su muerte) y los Pseudo-Pjs se lan- zarén a destrozar alos lobos. Los lobos lucharén con la habilidad de mordisco (60%+FUE y dario recerén ellos ase abrir y A partir de ahora es cuestién del Guardian, la casa ha cambiado substan- cialmente, es mas amenazadora, los so- nidos son més audibles, la atmésfera se hace cada vez mas y mas pesada... El Guardiin debe preparar escenas que pondrana prueba losnervios de sus Pjs. Debe revisar el historial de sus jugado- res y enfrentarlos con todas sus fobias y sus miedas. de 1d10). Si consiguen matarse a si mismos, realizardn una tira da de COR de 1/1d6 debidoal trauma emocional de verse a si mismos desangrindose en él suelo. ‘Algunoeejemploaaeisar que una vex que han entrado en una habitacién la Puerta degolida comicnaa etrdef els fie longa una foblaal uegedeberd rea: lear una tirada de Int <3 para darse cuentade quenoesmasqueunaitusién, (IW. La huida {El Guendidn pace leis que sot a ated b incline Inted) Hasta pe Const Sper rar iajicadia pecmameperipensi Gl tna doquina pericnde 146 de cond ale cera ee ‘convencerle de la inexistencia de las El Viajero huiré nada més cerrar la eran petoutles dcclaicncriscpera: puerléy coriect awtcondieme al doe antes ls misma Grada,encaso contrario van, los Pjs deberdn encontrazlo y aca- Tas amas lo quemaran, son nds reales bar con é, Unavez que consigan elim Ueto ug sBolespan patlode esta vealidadalternativa ut Chcicgie hig ce Aeagee een ia fin en el mundo real. naturelle” (COR 1/1d4, 3% A partir de ahi comenzard una ca- rrera contra el tiempo, disponen de dos horas antes de que el cerebro de Lydia se convierta en una masa gelatinosa, que dijo le habia sido Otras ideas son animales que salen de lasparedes, puertasquesangran, aparece en la puerta su padre, al que siempre odi6;oinclusoswhermanamuertaapare- A su lado se encuentra el Viajero a Mitos de Cthulhu al osado que ce en una esquina incitandole a realizar sentado en una silla: esté muerto, un se atreua a leerlo). El libro entero actos carnales, enemigos personales, un hilillodesangre asomaporlacomisura _ trata acerca de los mundos onfricos, Shoggoth...en fin, todoloquepuede de los labios {ka muerto de un derrame _y tardaran 10*1d6 minutos en encon- srade los dos cerebral). Asuladoseencuentrael libro trarel pasaje adi ado, en él se descri- desquiciar a cualq)

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