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26/1/2019 Definir la experiencia (Parte I) | Coursera

Also, in the case of role games, we


are given the chance of collecting

Definir la experiencia (Parte I)

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0:00 [MÚSICA] [MÚSICA] Como vimos al nal del primer módulo existen varias aproximaciones al
diseño de juegos. Una de ellas contempla que el diseñador debe pensar antes qué tipo de
experiencia quiere provocar al jugador para, a partir de ella, pensar y conceptualizar los conceptos
del diseño. Nosotros seguiremos este punto de vista.

0:30 Así pues, la experiencia debe ser el centro de la tarea creativa. Será el pivote alrededor del cual
haremos encajar lo elementos del diseño. Cada elemento que añadamos o retoquemos
in uenciará la experiencia resultante. Por tanto, durante el desarrollo y creación de un videojuego

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debemos no olvidarnos de la experiencia que queremos provocar. De hecho, utilizar la


experiencia como guía es de gran ayuda a la hora de diseñar.

0:57 Diseñar implica tomar decisiones y muchas veces es difícil saber escoger la ideal.

1:02 En casos de dudas, lo más recomendable es utilizar la experiencia para valorar cada una de las
opciones posibles viendo cómo afectan esa experiencia y así, poder tomar una desición más
acertada. Para poder aprovechar estas ventajas, lo ideal, es saber exactamente qué es la
experiencia. Bien. A esta pregunta pueden darse varias respuestas y seguro que cada uno añade
elementos diferentes. De manera básica, lo sintetizaremos en que la experiencia es el conjunto de
reacciones que siente y procesa el jugador.

1:35 Lo que nos interesa es saber estudiar y poder analizar adecuadamente la experiencia del jugador.
Eso es porque, como veremos, la experiencia tiene muchos matices y conviene no perder ninguno
de vista.

1:47 Si se es capaz de detallar bien la experiencia, eso nos aportará más elementos para cimentar y
construir el diseño de nuestro juego. Por tanto, no es ninguna pérdida de tiempo dedicarle más
recursos y tiempo a concretar este punto. Al contrario, es una buena inversión. De la misma
manera que nos pasó en el módulo anterior, cuando hablábamos de de nir el concepto de jugar o
de juego, ahora al hablar de experiencia nos vemos obligados a llamar a términos y conceptos
más propios de otras disciplinas, como la Psicología o la Sociología. Para realizar nuestro análisis
sobre la experiencia a la hora de jugar nos basaremos en estas 5 dimensiones que ahora
abordaremos en detalle por separado.

2:30 Dimensión física, dimensión motivacional, dimensión emocional, dimensión cognitiva y dimensión
social. Podemos empezar analizando la experiencia según la dimensión física. En esta dimensión
tenemos en cuenta los aspectos relacionados con la actividad física que realiza el jugador cuando
juega. Aquí no incluimos procesos mentales, solo la parte motora.

2:53 Interesa saber la cantidad de actividad física que se le demanda al jugador. Por ejemplo, un juego
como Just Dance, que es de bailar, requiere mucha actividad física. Mientras que un juego como el
Candy Crush, que es un puzzle, nos pide sólo el movimiento del dedo.

3:09 También, queremos medir la intensidad de la actividad física. Por ejemplo, un juego como el Wii
Fit, que es de gimnasia, tiene actividades de mayor o de menor intensidad y juegos como el Guitar
Hero, que es de tocar instrumentos musicales, tiene una actividad física muy intensa.

3:26 En cuanto a la distribución de la actividad física nos referimos a qué partes del cuerpo ejecutan
dicha actividad. Por ejemplo, muchos juegos de acción dejan la mano izquierda para el

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desplazamiento; mientras que la derecha se encarga de varias acciones como saltar, disparar,
usar objetos, etcétera.

3:44 Otro ejemplo puede ser los juegos de deportes como el FIFA o el NBA 2K. En estos juegos las
acciones básicas utilizan casi todos los botones disponibles de manera independiente, pero las
múltiples acciones especiales están asignadas, casi todas, en el joystick derecho combinándolo
con otros botones.

4:03 Por último, se puede medir si se pide actividad física coordinada entre ella. Por ejemplo, en
muchos shooters se pide que el jugador se desplace con el joystick izquierdo, apunte con el
joystick derecho, salte con el botón X y dispare con el botón R2.

4:18 Todo a la vez.

4:20 Esta coordinación supone también un entrenamiento físico a nivel de las manos. Ahora hablamos
de la dimensión motivacional, que atañe a los aspectos que impulsan y dirigen la voluntad y el
deseo del jugador.

4:33 El objetivo es provocarle interés en jugar.

4:36 En primer lugar, la exploración es una actividad que de por sí, puede ser motivadora. Muchos
juegos de rol y de aventuras ofrecen grandes escenarios abiertos y varios caminos posibles para
favorecer que el jugador explore el escenario.

4:51 Otros juegos, lo evitan y son más lineales, guiando más al jugador. Manipular objetos y construir
con ellos es otra actividad motivadora. También, en el caso de los juegos de rol, se ofrece la
posibilidad de recoger objetos, usarlos e incluso combinarlos para construir nuevos objetos. Los
juegos de gestión y estrategia también tienden a ofrecer este tipo de actividades.

5:14 Crear retos es también, una técnica clara para provocar interés y picar al jugador. Basta con
decirle, tienes que llegar a este punto o debes matar a todos los enemigos, para que el jugador lo
interprete como un reto y se implique personalmente.

5:28 Normalmente, los retos van asociados a recompensas que ampli can la motivación.

5:35 Competir y cooperar también son actividades que motivan al jugador. Se ve de manera clara en
los juegos multijugador, como por ejemplo casi todo los FPS en que el simple hecho de jugar
contra otros jugadores o de manera conjunta con tu grupo de amigos, ya es un aliciente muy
importante.

5:54 [AUDIO_EN_BLANCO] [AUDIO_EN_BLANCO]

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