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Título: Tema
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Sinopsis
Desde la óptica de las artes visuales y nuevos medios en la que ejerzo mi proyecto trata de
la elaboración y mantenimiento de un dispositivo de aplicación virtual a la que un usuario de
internet sea motivado a dar un poco de su tiempo para que otros internautas lo ahorren,
creando con esto un pedazo de arte relacional mediada por la introducción de realidad
aumentada ahora llamado aquí ‘timewarp’. Gracias a la virtualidad de lazos de internet estos
vínculos de tiempo se podrán consumir en vivo en la app haciendo click en el teléfono virtual
a través del planeta.
Problema de trabajo
Mi interés como artista visual del siglo XXI comienza hace poco, haciendo una investigación
de los hábitos de consumo del internauta promedio mexicano. En México, donde el 70.5%
de los cibernautas mexicanos son menores de 35 años; el 73% de los adolescentes (de
entre 12 a 17 años) navegan en Internet; el 46.1% son estudiantes de educación básica; y
el 83% son de educación media superior. El ser virtual o navegante tecnológico vive en un
ambiente relacional, vinculado a las redes sociales (RS) y a las nuevas tecnologías,
compartiendo información. Los jóvenes consumimos y creamos multimedia —infografías,
gifs, videos y memes— millones de veces para nuestras publicaciones cotidianas en el
ámbito escolar, profesional y personal. Con ese fin, nos organizamos como análogos
genéticos, en su propia rama, la memética y usando los núcleos reconocidos como memes.
Dichos núcleos evolucionan mediante un proceso de selección natural, así como lo hacen
los genes en los organismos vivos biológicos. Para crearlos, nos valemos de un dispositivo
digital, en mi caso la cámara digital y el brush de la pen tablet que uso personalmente para
crear el avatar digital, el gif, el renderizado 3D y el modelado generativo. En mi experiencia,
la realidad aumentada es la herramienta irruptora en la industria del multimedia capaz de
superponer imágenes en un sensor (ropa, lentes, cámara) aumentando la interacción visual.
Por eso es necesario un modelo de memética relacional con interposiciones para el diseño
y el arte tridimensional generativo. Propongo un diseño de aplicación en Android, iOS y
HTML que supla este modelo de producción de interacciones que crean la posibilidad de
consumir emociones.
Objetivo General:
Producir un dispositivo de arte experimental relacional a través del uso de tecnologías
nuevas que asistan en la generación de memes o emociones para el individuo sensorial.
Objetivos Específicos:
Lograr hacer un mapa modelo en el cual esté recopilada en tiempo real información de
buena fe en óptima calidad.
Comprobar la existencia de atajos o timewarps en la vida real que se pueden traducir a la
pantalla en forma de geolocalización y realidad aumentada.
Realizar el primer mapa virtual en el cual se promueve el uso de los atajos o timewarps
tanto en la vida real como en el navegador.
Afrontar el reto que supone la creación de una base de datos con datos agregados de la
comunidad de internet en tiempo real.
Extender el alcance del proyecto al ambiente nacional y también internacional.
Justificación:
El uso de las redes sociales, memes, y videojuegos multi-jugador en línea (MMORPGs) ha
incrementado substancialmente en los últimos diez años. Durante 2017, la proyección es
que 61 millones de mexicanos estén presentes en más de alguna de estas plataformas.
Para 2021 esta cifra podría alcanzar los 72 millones de usuarios. En el Reino Unido los
adolescentes usan sus teléfonos móviles un promedio de 387 veces por día. Tan sólo en
aplicaciones como Facebook y Youtube se gastan en promedio 50 minutos al día. El
formato preferido de los usuarios es el video. La creación de memes, o réplicas de nuestra
persona es por consecuencia un tema de creciente interés entre los jóvenes y adolescentes
del siglo XXI en Latinoamérica y el resto del mundo. Por principio, el uso contemporáneo de
la palabra ‘lifehack’ y su inclusión en el Oxford English Dictionary (Pash, Adam. 2011) me
lleva a cuastionarme su origen y ver mi entorno como una gran realidad en la que hacer las
cosas de manera más eficiente te puede llevar a tener el control de tu mente, así a la
manera de Hiro Hamada en la multifamosa ciudad de SanFrancistokyo (Disney, 2014)
ahorras tiempo al usar uno de los replicadores que están formados en el lenguaje de los
‘timewarps’ modelados en lenguaje Javascript para que funcione en un visualizador
conectadoa internet. Como cuando nuestro superhéroe en Big Hero 6 es aventajado por su
enemigo al tomar el control de los microbots replicándolos para sus propios planes egoístas
(The Smoking Skull (16 de Enero de 2015). Big Hero 6 vs. "Mr. Kabuki" [Archivo de Video]
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=wicwxaxVLXI) así los replicadores (la
netósfera) puedes controlar la realidad con tan sólo llamar a un replicante justo para tu
estado en el momento que quieras hacerlo. Esta rama de la ciencia tiene modos de
nombrarse y es así como surge la biología molecular, citando al libro de Richard Dawkins,
El gen Egoísta (1976) las moléculas obtuvieron la capacidad de autoreplicarse y desde
entonces dominan el universo. Desde hace tres mil millones de años, el ADN ha sido el
único autoreplicador digno de serlo. La imitación, entonces, es como los genes pueden
replicarse, pero así como no toda la genética puede hacerlo bien y es superada tampoco
todos los memes tienen la capacidad de sobrevivir y hay casos de éxito y casos de fracaso.
En cierto modo, desde el 2000 el geocaching (www.geocaching.com) es un éxito al generar
‘caches’ que llaman la atención de transeúntes y viajeros por igual, pero no sin sus
desventajas. En la misma línea puedo hacer una comparación con Waze, la aplicación
preferida para orientación y navegación de mapas, el uso de memes en la realidad
aumentada sería lo que para Waze las redirecciones de tráfico por un atajo. Finalmente, el
uso de campañas publicitarias en hashtags como #bethememe y francamente la
comercialización del colectivo relacional ya sea en playeras o en forma de caricaturas, es la
dirección en que el mainstream se coloca; aún pienso que la soluciones están a la mano
pero es preciso abrirlas en dirección de nuevas tecnologías y nuevos dispositivos
vanguardistas.
Antecedentes:
Generalmente me encuentro en la red los siete días de la semana, usualmente hago arte
generacional y lo coloco en un blog de gifs animados que manejo desde el 2011
(http://randomshwt.tumblr.com). Para mis creaciones me remonto al género video art
particularmente me identifico con Andy Warhol en los 60’s y con Nam June Paik, el creador
de las televisiones musica-electrónica y el TV Buddha. Puedo citar a Iván Abreu como un
artista relacional de mis géneros favoritos, el gráfico generativo electrónico, usando el
término como arte que se hace mediante un sistema autónomo, y entendiendo el sistema
autónomo como alguna entidad no humana, como ejemplo la inteligencia artificial la
aleatorización y el algoritmo.
Más enfocado al navegador, lo que me atrae es el término Construcción de Mundos, en
inglés el Worldbuilding es definido como el proceso de construir un mundo imaginario. El
Worldbuilding implica una creación de mapas, una historia de fondo y personas que jueguen
un rol. Acompaña a novelas, videojuegos, MMORPGs y ficciones cortas.
En programación me considero nivel medio, he empezado a programar en lenguaje Arduino
y he compartido código de aplicaciones para el público general (Chrome Web Store, 2010)
Por fuera, he expuesto proyecciones tanto en video como en videoarte y animación de
personajes virtuales para trabajos escolares. Mi estudio también me ha llevado a contribuir
en la creación de cortos de cine, y mi aparición como extra y director en grabaciones.
He impreso serigrafía y grabado y considero que estas habilidades me beneficiarían en el
armado de la pieza.
Lugar de Producción:
Este sería en mi casa.
Calendario de Actividades
2 Buscar y hablar con los programadores del lenguaje y 1 estatus por día en
librerías Javascript para conocer más lo último en la página
desarrollo web. Rentar e instalar una base de datos con los
servidores activados. Crear la página de presentación en el
servidor.
8 Crear la API de la aplicación, así como las páginas para el 1000 sonidos de
usuario final y los gráficos que van a ir aumentados sobre usuario para animar
la cámara. Procurar que el código sea escalable y limpio. la aplicación en un
Adaptar sonidos para el usuario final a partir de mes.
instrumentos en línea.
12 Dar a conocer la app al mercado del arte por medio de 10000 publicaciones
blogs, conversaciones, chats, RS, foros de discusión, de alta personalidad,
avatars, pósters, eventos, carteles, revistas, hashtags y diseño y originalidad
fanzines. Localizar podcasts y canales de youtube afines al antes de cerrar
proyecto. Lanzar la app para todo público. proyecto.
Referencias.
González, Ivette (28 de abril de 2017) ¿CUÁNTO TIEMPO DE TU VIDA PASAS EN LAS
REDES SOCIALES? [Entrada de Blog] Recuperado de
https://ilifebelt.com/cuanto-tiempo-vida-pasas-las-redes-sociales/2017/04/
León M., González P., (Octubre de 2017) Revista Digital Universitaria. ¿Cómo procesamos
la información multimedia? Vol. 18 (17) Recuperado de
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Rodríguez Caso J., Cruz Castañeda P. (1º de Febrero de 2016) Revista Digital Universitaria.
Determinismo biológico y multiculturalidad: perspectivas de la moralidad. vol.17 (2)
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