Está en la página 1de 31

NOCIONES ELEMENTALES SOBRE LOS SISTEMAS EN TRES BANDAS-1

Durante muchas décadas el billar de tres bandas estuvo relegado en un segundo


plano e incluso considerado como un refugio de los fracasados en las modalidades
de los juegos cortos o de serie, especialmente por los jugadores de libre y cuadros.
Aceptado prácticamente por todos que el origen del billar de carambolas es francés
y que se expandió rápidamente por buena parte de Europa, se presenta la
curiosidad de que la modalidad de tres bandas nació en USA. De hecho, los
primeros 25 o 30 campeonatos del mundo se celebraron en dicha nación.

La forma de jugar al billar en sus inicios, en cualquiera de las modalidades, no


obedecía a modelos o métodos más o menos aceptados por todos, más bien se
consideraba que un buen o gran jugador solo era la consecuencia de sus propias e
innatas condiciones. Esto más o menos es así hasta Roger Conti que dedicó su vida
a investigar y a impartir clases. Su libro debería estar en nuestra estantería y leerlo
y re leerlo.

En dicho libro, Conti comenta y describe un método de números para jugar a tres
bandas, lo que normalmente denomino teoría clásica de diamantes. El método, no
es suyo, se le adjudica a Willie Hoppe aunque hay dudas si realmente el método era
suyo o le llegó a él por los estudios de otra persona.

Realmente lo importante es que, sea Conti, Hoppe o cualquier otro gran maestro
del billar, por primera vez se comienza a pensar que el billar hay que jugarlo con
método. Que el factor intuición, creatividad, don natural o grandes facultades de
ejecución no eran suficientes. Y por primera vez se alumbra una esperanza para
todos aquellos que creían se incapaces de mejorar su juego y terminar
convirtiéndose en una gran jugador.

Para mí es evidente que no se puede ser un gran jugador solo con una excelente
ejecución y ningún método como tampoco jugar con métodos a modo de robot sin
desarrollar una aceptable ejecución. Incluso me vuelco, si es necesario, más por lo
primero ya que observo que muchos jugadores de medios e incluso bajos niveles
gastan muchísimo más tiempo en aprender y aplicar métodos olvidándose
prácticamente de la ejecución. ¿Por qué? Pues posiblemente porque mejorar la
ejecución puede llevar una vida entera mientras que los métodos se pueden
aprender en pocas semanas.

Es algo que intento insistirle a mucho de estos jugadores y a veces me siento que
predico en el desierto, y eso que suelen darme la razón. Vale, puedo entender que
no quieran hacer ese esfuerzo quizás ingrato o quizás porque ni siquiera saben por
dónde empezar, pero no entenderé nunca de qué se quejan. Por ejemplo
frecuentemente no están dispuestos a jugar y mejorar aunque sea solo un poco las
modalidades cortas antes de practicar a fondo las tres bandas. ¿Por qué? Pues
porque para saber qué sucede con una bola cuando va a recorrer varios metros
debería aprender qué va a hacer en los primeros centímetros. Los niveles de
inconsciencia en este sentido a veces son hasta preocupantes porque llegan a
colisionar con el propio sentido común, y me entenderéis lo que quiero decir cuando
os describa tres jugadas muy típicas en jugadores de bajos y hasta medios niveles
(ver página siguiente).

En este artículo intentaré explicar en qué consisten los métodos que se usan en tres
bandas. No voy a ponerlos todos ni mucho menos ya que para eso hay artículos en
el blog que los describen. La explicación va especialmente dirigida a jugadores de
bajos niveles, y sobre todo a los que se inician por primera vez y no han oído nunca
hablar de ellos. Para los demás quizás este artículo les resulte tedioso, o quizás no,
quién sabe.
He visto a varios jugadores después de medir y medir y medir, haciendo sus
cálculos con tal o cual método tirar las siguientes carambolas sin darse cuenta ni
por un segundo que eran imposibles, ahora, eso sí, los números los tenían
memorizados perfectamente:
¿Cómo pudo empezar la teoría clásica de diamantes? Mi hipótesis es la siguiente:
en algún momento determinado y desde luego brillante Willie Hoppe o algún otro
jugador se dio cuenta que tirando desde un rincón hacia un diamante de la banda
larga opuesta con efecto favorable la bola llegaba en tercera banda al diamante que
junto con el primero sumaba siempre 5, contado estos números desde los rincones
del fondo de la mesa:

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

5
Si la bola se colocaba a la altura del primer rombo de la banda corta, la suma de la
banda donde se ataca y la de llegada daba como resultado 6.

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

5
Cuando la bola se colocaba a la altura del segundo rombo de la banda corta la
suma daba como resultado 7.

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

5
Por tanto a esos tres rombos de salida se les dieron los valores 5, 6 y 7. Pero ¿qué
valores tienen otros?

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

5
¿Significan que los números anteriores van variando en valores enteros por cada
rombo? La respuesta es no. Por ejemplo, en la banda de llegada el quinto rombo
tiene como valor 6 y no 5. La llegada de valor 5 está realmente entre el 4º y 5º
rombo.

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4
5

6 5
7

5 6 7
De la misma manera se dieron cuenta que las bandas de salida y de ataque no
seguían numerándose una unidad por cada rombo, sino dos. Puedes ver los
números completos en el siguiente gráfico:

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

6 5
7 6

8 7

9 8
10 9

10

5 6 7 8 9 10

Hemos estado considerando los casos en que la bola jugadora estuviera en algún
lugar de la banda corta inferior, cuyos números de salida son 5, 6, 7, etc. Pero
¿qué sucede si la bola jugadora estuviera cerca de la banda larga?. En el gráfico
siguiente puedes ver cuáles son entonces los números de salida. ES IMPORTANTE
PARA ESTE CASO QUE OBSERVES QUE LA BANDA LARGA ES BANDA DE SALIDA Y
TAMBIÉN BANDA DE LLEGADA PERO QUE LAS NUMERACIONES SON DIFERENTES.
Tengo la costumbre de poner los números de salida en la zona exterior y los
números de llegada sobre el propio marco de la mesa.

0 0

1,5 1 1

2 2 2

2,5 3 3

3 4 4

3,5 6 5
7 6

4 8 7

9 8

4,5 10 9

10

5 6 7 8 9 10
Observa que los números de salida en banda larga supone una unidad por cada dos
rombos.

Bien, ya tenemos toda la numeración de la mesa. Ahora deberíamos tener en


cuenta una serie de observaciones importantes:

1º) Como dije al principio, la asignación de un número a un rombo de salida venía


determinado por la suma del rombo de ataque y el de llegada. Podemos por tanto
escribir la ecuación:

NÚMERO DE SALIDA = NÚMERO DE ATAQUE + NÚMERO DE LLEGADA

O simplemente: SALIDA = ATAQUE + LLEGADA

Pero esta ecuación también se puede escribir de estas dos maneras:

LLEGADA = SALIDA - ATAQUE

ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

Nos quedamos con esta última, ¿por qué? Pues porque es justamente el punto de
ataque el lugar donde el jugador debe dirigir la bola. Normalmente la forma de
pensar es la siguiente: "quiero llegar a tal llegada, salgo desde tal salida, por tanto
debo atacar a ....". Sin embargo, en un próximo artículo comentaré las ventajas de
razonar con otro orden.

2º) Todos los ejemplos que he puesto han sido suponiendo que quisiéramos atacar
sobre la banda larga de la derecha y llegar a la banda larga de la izquierda.
Evidentemente si quisiéramos atacar a la banda larga de la izquierda para llegar a
la de la derecha debemos permutar los números de las bandas largas y en la banda
de salida será 5 el rincón derecho de la banda corta.

3º) He hablado de efecto favorable. ¿Qué efecto es éste exactamente? Mira el


siguiente gráfico:

La bola de billar se representa con el


círculo amarillo y se ha dividido en 12
partes al igual que un reloj. Pues bien
los puntos de ataque en la bola como
puedes ver están muy cerca de la
periferia pero sin llegar al riesgo de
pifia. Los efectos favorables que citaba
anteriormente son los círculos en rojo
que se conocen como efectos 3 y 4. El
efecto 4 coincide con las 3 horas o con
las 9 horas del reloj según sea efecto
derecho o izquierdo respectivamente.
El efecto 3 coincide con las 2h15min o
con las 9h45min.

El resto de los efectos sería:


Efecto 2: 1h30min o 10h30min
Efecto 1: 12h45min o 11h15min
Efecto 0: 12h
Si vas a atacar a la banda larga de la derecha el efecto que debes dar es 3 o 4 a la
izquierda, si vas a atacar a la banda larga de la izquierda entonces el efecto es el 3
o 4 a la derecha. De esa manera lograrás que sea favorable el efecto y que el
ángulo de salida después de golpear la primera banda sea mayor que el de llegada.
La elección de jugar con efecto 3 o 4 es propia de cada jugador y tiene mucho que
ver con su manera personal de golpear. Deberías experimentar y decidir cuál se
adapta mejor para ti.

0 0

1 1

2 2
Este ángulo es mayor

3 3

4 4

He elegido
un efecto
entre 3 y 4
4º) Yo no sé como comenzaron esta teoría pero actualmente el tema de los puntos
de salida, ataque y llegada funciona de la siguiente manera. El punto de llegada o
tercera banda se mide en el perfil de la banda, es decir en la zona interior a la
altura de cada número de llegada

2
El punto de ataque se dirige directamente hacia el rombo o sus divisiones con lo
cual realmente la bola jugadora siempre tocará antes en algún punto del perfil de la
banda.

2 3
El punto de salida también se suele medir desde el mismo rombo o sus divisiones
aunque como ya comenté antes personalmente utilizo el perfil interior de la banda.

5
Para terminar este primer capítulo de nociones sobre sistemas termino indicando
que actualmente los números se han multiplicado por 10 simplemente para evitar
valores decimales. Realmente la numeración usual es la siguiente:

0 0

15 10
2 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 70

90 80

45 100 90
100

50 60 70 80 90 100
NOCIONES ELEMENTALES SOBRE LOS SISTEMAS EN TRES BANDAS-2

CLAVES: BANDA DE ATAQUE EN ROJO, BANDA DE SALIDA EN AZUL, BANDA DE


LLEGADA EN BLANCO.

FÓRMULA: BANDA DE ATAQUE = BANDA DE SALIDA MENOS BANDA DE LLEGADA

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 70

90 80

45 100 90
100

50 60 70 80 90 100
De momento seguiremos con ejemplos sencillos de llegadas solo hasta tercera
banda. En próximos artículos veremos las llegadas a cuarta, quinta, sexta... Como
ves, seguimos atacando hacia la banda larga de la derecha para alcanzar como
tercera banda la de la izquierda. Para ello hay que imprimir un efecto máximo o
casi máximo a la izquierda. Como ves en este ejemplo y aplicando la fórmula
obtenemos: 50 (salida) - 30 (llegada) = 20 (ataque). Pero qué sucede si salimos
desde una línea que está entre dos diamantes?

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 70

90 80

45 100 90
100

50 60 70 80 90 100

Queremos alcanzar la llegada 30. Bien, la pregunta es ¿qué parejas de valores


salida-ataque dan como resultado 30? Estos son 50-20, 60-30, 70-40, 80-50, 90-
60. Pero la bola jugadora está realmente entre las parejas 60-30 y 70-40 (franja
azul). Dicho de otra forma: la salida está entre 60 y 70 y el ataque entre 30 y 40,
pero ¿qué valores exactamente son los de salida y de ataque?

30
31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

50

60

70

80

90

100

61 62 63 64 65 66 67 68 69

60 70 80 90
En el gráfico anterior se ha dividido el tramo de salida entre 60 y 70 en diez partes,
igualmente el tramo de ataque entre 30 y 40 también se ha dividido en diez partes.
Realmente estas subdivisiones no están dibujadas en la mesa por lo que el jugador
tiene que ir acostumbrándose a visualizarlas.

Puedes comprobar que lo mismo que 60-30 o 70-40 dan como resultado la llegada
30, también las subdivisiones 61-31, 62-32, 63-33, etc producen como resultado
de llegada 30. Es una cuestión de visualización que el jugador irá aprendiendo con
la práctica del sistema. En este caso concreto, puedes comprobar que la bola
jugadora se halla entre los dos tramos próximos 64-34 y 65-35, por tanto debemos
atacar, dirigir la bola hacia un punto entre 34 y 35 (línea roja).

Una cuestión
relativamente
importante es la
dirección del taco, 0 0
en este caso
vamos a imprimir
efecto casi
máximo o 15 10 10
máximo a la
izquierda, esto
significa que "el
taco" hay que
dirigirlo hacia un 20 20 20
punto un poco
más arriba, se
trata de hacer
una simple
paralela, en este 25 30 30
caso
prácticamente el
resultado es que
el taco debe ir en 30 40 40
la dirección hacia
el ataque 33. A
veces estos
50
pequeños
centímetros son 35 60 50
fundamentales.
70 60
Así pues debemos
atacar hacia la
sub división 33. 40 80 70

90 80

45 100 90
100

50 60 70 80 90 100
NOCIONES ELEMENTALES SOBRE LOS SISTEMAS EN TRES BANDAS-

Una cuestión importante y que permitirá ir desarrollando esta teoría es saber cuál
es la trayectoria que sigue nuestra bola hacia la cuarta banda después de golpear a
la tercera. Esto lo puedes ver en el siguiente gráfico.

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
Por ejemplo, las siguientes posiciones de las bolas 2 y 3 son idénticas en relación
al cálculo ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. Como ves todas se resuelven con la
llegada 30.

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30
A

30 40 40
50
B
35 60 50
70 60

40 80 0 70
C
90 80

45 100 10 90

D
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

No obstante, hay un detalle importante: la velocidad. Cuando a la bola se le


imprime efecto va perdiendo no sólo velocidad cuando se desplaza sino también ese
efecto, todo ello por culpa del rozamiento. También es cierto que cuando la bola va
golpeando cada una de las bandas recupera parte del efecto pero no todo. La
pérdida tanto de velocidad como del efecto depende precisamente de la fuerza del
golpe o velocidad inicial. Cuando una bola es golpeada con mucha rapidez el efecto
permanece durante más recorrido que si se golpea con lentitud.

En el gráfico anterior, las distintas posiciones A, B, C y D no se resuelven golpeando


nuestra bola siempre con la misma velocidad. Lo correcto es hacerlo con un golpe
más lento en A que irá aumentando en B, C y, finalmente, será mayor en D. Pero
esto es lógico ya que en D hay más recorrido de nuestra bola que en A. Si
pretendiéramos resolver D con la velocidad adecuada para A probablemente
fallaríamos el punto ya que los ángulos de reflexión van disminuyendo, este
fenómeno se conoce como cuadraje.

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
ESTO ES LO QUE PASARÍA PROBABLEMENTE SI
QUEREMOS RESOLVER LA POSICIÓN D CON LA
VELOCIDAD ADECUADA PARA A
0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
ESTO ES LO QUE PASARÍA PROBABLEMENTE SI
QUEREMOS RESOLVER LA POSICIÓN A CON LA
VELOCIDAD ADECUADA PARA D

Estas consideraciones son importantes y el jugador debe en su entrenamiento


practicar para ir mecanizando su golpe y las distintas velocidades necesarias para
cada caso. Lógicamente en posiciones como B y C se trata de calibrar velocidad
intermedias entre A y D. Finalmente y como comprenderás, las líneas de llegada
marcadas en rojo son teóricas y el estado del material (paño nuevo o gastado,
elasticidad de las bandas, limpieza de las bolas...) influye de manera importante en
dichos recorridos.
NOCIONES ELEMENTALES SOBRE LOS SISTEMAS EN TRES BANDAS-

En este capítulo vamos a resolver una posición. Antes que nada vuelvo a recordarte
los códigos de los números:
- En azul, por la parte exterior de la mesa: NÚMEROS DE SALIDA
- En rojo, por la parte exterior de la mesa: NÚMEROS DE ATAQUE
- En amarillo, por la parte interior de la mesa: NÚMEROS DE LLEGADA. Las líneas
de color rojo indican las trayectorias desde la tercera a la cuarta banda. Es
importante que recuerdes que la velocidad que le das a la bola depende del lugar
donde quieras llegar a esta línea: si vas a llegar muy cerca de la tercera banda la
velocidad será menor y si deseas llegar a la posición de cuarta banda la velocidad
será mayor. Esto debes entrenarlo. También influye el ángulo de ataque en la
primera banda que a su vez depende del número de salida y el de ataque, para
esto son necesarias unas rectificaciones que dejaremos para otro capítulo.

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
En la posición anterior vamos a atacar con efecto izquierdo con nuestra bola blanca
hacia la bola 2 amarilla por su parte de la derecha para que toque banda larga
derecha-banda corta superior-banda larga izquierda-bola roja. Voy a explicar el
método que se utiliza con más frecuencia aunque más adelante propondré una
variante.

Lo primero es determinar el NÚMERO DE LLEGADA. Puedes ver que la bola roja se


encuentra entre las llegadas 20 y 30, realmente más cerca de 30 que de 20, pero
¿dónde exactamente? La línea LLEGADA=20 va desde el 2º rombo de la banda
izquierda hasta el rincón inferior derecho; la línea LLEGADA=30 va desde el tercer
rombo de la banda izquierda hasta el primero rombo de la derecha de la banda
inferior. Este margen se puede dividir en diez partes o subdivisiones (líneas
amarillas).

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
La bola roja está realmente entre las llegadas 27 y 28, podemos considerar por
tanto que LLEGADA = 27,5. Pero ¿es necesario tanta exactitud? La respuesta es no.
Muchas veces tanta exactitud puede llevar al error como podría ser un retruque no
deseado entre las bolas 1 y 2 antes de que se realice la carambola. Las bolas tienen
un tamaño y hay bastante margen, no es necesario condicionarse o limitarse al
valor exacto LLEGADA = 27,5. No siempre hay que realizar la carambola de forma
que la bola 1 golpee a la bola 3 de lleno. En la siguiente figura un buen margen
como puedes ver.

0 0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100
Puedes ver que disponemos de un margen de error en la llegada equivalente al
tamaño de dos bolas (unos 12 cm). Esto siempre sucede así cuando la bola 3 está
en una zona central o alejada de las bandas o rincones.
De esta forma cualquier llegada entre 25 y 30 aproximadamente sería válido. Ahora
vamos a analizar el punto de ataque, es decir, ¿dónde hay que tocar en la primera
banda? Ya dije en un artículo anterior que cuando no se trata de la jugada de
bricole o antes banda sino de atacar primero a la bola 2 la posición de la bola 1 hay
que suponerla no donde realmente está sino donde debe estar cuando toque a la
bola 2.

0 0

15 10 10

20 20 20
25

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

La bola tiene un tamaño aproximado de 6,15 cm, por tanto hay que pensar que su
centro está a unos 3 cm de la bola amarilla.
Primero vamos a calcular el punto de ataque si queremos obtener la LLEGADA=30.
recuerda que el cálculo es ATAQUE = SALIDA-LLEGADA o LLEGADA = SALIDA-
ATAQUE. Las parejas de valores que dan LLEGADA 30 podrían ser: 70-40, 60-30,
50-20, 45-15, 40-10, 35-5, 30-0 y también cualquiera de sus valores intermedios,
por ejemplo 43-13 o 37-7. He marcado con líneas azules discontinuas todas estas
parejas en la siguiente figura.

0 0

15 10 10

20 20 20
25

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

te insisto que no debes pensar dónde está realmente la bola 1 sino en su posición
cuando está en contacto con la bola 2. Entonces podemos ver que la bola 1 es
como si estuviera entre las parejas SALIDA-ATAQUE 45-15 y 40-10 aunque
realmente más cerca del 45-15. Esta zona también se puede subdividir en otras
parejas de valores: 44-14, 43-13- 42-12 y 41-11.

0 0

15 10 10
14
15

20 20 20
25

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
41
42
43
90 80
44
45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

Cuando la bola 1 esté en contacto con la bola 2 se encontrará realmente en la línea


SALIDA-ATAQUE 44-14. Así que debemos dirigir la bola 1 hacia el punto de ataque
14 para obtener la llegada 30.

Vamos a hacer ahora los cálculos para LLEGADA = 25. En este caso algunas parejas
de valores SALIDA-ATAQUE como 45-20 o 40-15 dan ese valor de llegada. Y la bola
1 está justamente entre estas parejas de valores.
0 0

15 10 10
15
17,5
20 20 20
25

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
41
42
43
90 80
44
45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

Ahora la línea adecuada corresponde a la pareja SALIDA-ATAQUE 42,5-17,5.

CONCLUSIÓN: LA ZONA DE ATAQUE QUE TENEMOS QUE LOGRAR ES UN


SEGMENTO QUE VA DESDE 14 HASTA 17,5.

Entre cada rombo hay 35,5 cm, y entre sus subdivisiones hay 3,55 cm. Un
segmento desde el 14 hasta el 17,5 son 3,5 subdivisiones que equivale
aproximadamente a unos 12 cm.
Esto es más fácil de lograr, se trata de llevar la bola 1 a la zona más centrada de
ese segmento de 12 cm para intentar que la bola 1 golpee a la bola 3 de lleno
después de haber tocado las tres bandas.

0 0

15 10 10
14
15
17,5
20 20 20
25

25 30 30

30 40 40
50

35 60 50
70 60

40 80 0 70
90 80

45 100 10 90
100

90 80 70 60 50 40 30 20

50 60 70 80 90 100

Al principio, para un jugador iniciado, estos cálculos puede resultarles un poco difícil
y tienen que hacerlo con lentitud pero con el tiempo y el entrenamiento los
realizará más fácilmente. Lo importante de momento es que pienses que no es
necesario hacer cálculos tan exactos, sobre todo porque es casi imposible, incluso
para un gran jugador, lograr tanta exactitud.

También podría gustarte