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CONTENIDO
CAPÍTULO II

Entornos Virtuales de Aprendizaje

ENTORNOS
60 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Entornos Virtuales de Aprendizaje

ENTORNOS
61 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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2 Entornos Virtuales
de Aprendizaje

La Educación virtual no trata


solamente de tomar un curso o una
temática y colocarlo en Internet, se
trata de una combinación de recursos,
interactividad, apoyo y actividades
de aprendizaje estructuradas.
Para realizar todo este proceso es
necesario conocer las posibilidades
y limitaciones que nos ofrece los
diferentes Entornos Virtuales de
Apredizaje.

ENTORNOS
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2.1.
Introducción

Los Entornos Virtuales de


Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007)
afirma:

Son aquellos ambientes de aprendizaje


que se diseñan o implementan en las
organizaciones y en las instituciones
educativas, apoyados con las TIC. El
éxito en el diseño e implementación
de estos entornos en instituciones
educativas exige una actitud abierta
al cambio de papel de los integrantes
de la comunidad; los maestros son
orientadores de los procesos de
aprendizaje y, los estudiantes son
protagonistas y únicos responsables de
éstos.

Los EVA deben diseñarse e


implementarse sin perder de vista
aspectos como:

ENTORNOS
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• El uso de la interactividad
y el control para posibilitar el
protagonismo del estudiante.
• La creación de micromundos
relevantes y significativos, así como
de situaciones y retos que tengan
en cuenta el nivel, los conceptos
previos, la edad y el grupo social del
estudiante, y sean coherentes con
los ambientes de aprendizaje que se
ofrecen.
• El uso del computador y de las
redes aprovechando su potencial para
el almacenamiento y la recuperación
de información y conocimiento,
para prácticas de simulación, para la
articulación de datos dispersos y de
diversas fuentes de información y
para el análisis de hipótesis alternas.
• El uso adecuado de elementos
hipermediales, que permita el acceso
fácil a material preparado, incluyendo
gráficas animadas, simulaciones,
audio y videos.

ENTORNOS
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• La posibilidad de
transferencia de información
instantánea entre los estudiantes
y el profesor en ambas direcciones,
así como entre estudiantes, lo cual
facilita la distribución de materiales
y la socialización y el análisis de
resultados.
• El cumplimiento de
estándares para el diseño de
herramientas informáticas.
• Uso de protocolos de
comunicación para lograr la
cooperación en grupo, donde varios
estudiantes o el profesor y los
estudiantes, pueden compartir un
espacio de trabajo para construir
un producto relacionado a la
interpretación de unos conceptos,
desarrollar un proyecto, estudiar un
caso o solucionar un problema en sus
respectivos computadores.
• La propuesta de actividades
adicionales que planteen al estudiante
el análisis crítico de artículos, la
revisión de fuentes bibliográficas,
la invitación a compartir sus
experiencias y saberes, el trabajo
en grupo y el estudio de situaciones
problema.

ENTORNOS
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2.2. Elementos y
Herramientas
de un Entorno
Virtual

Un EVA, debe tener la capacidad de


presentar a sus usuarios una interfaz
en donde se pueda interactuar con
los diversos recursos que posee.
Dentro de una EVA se encuentra
implementados los siguientes
elementos y herramientas, que
según su funcionalidad, pueden ser
agrupadas de la siguiente manera:

• Herramientas orientadas al
aprendizaje
o Foros.
o Recursos para el intercambio
de archivos en múltiples formatos.
o Herramientas de
comunicación síncrona, es decir
herramientas que permiten la
comunicación en tiempo real. Un
ejemplo de éstas son: el chat, los
servicios de video-conferencias,
entre otros.
o Herramientas de
comunicación asíncrona ó
comunicación en tiempo diferido
como la utilizada en los foros, wikis,
blogs, correo electrónico, noticias en
línea, entre otros.

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• Herramientas orientadas a la • Herramientas de soporte


productividad o Autenticación de usuario,
o Apuntes personales. diferenciando entre los estudiantes y
o Calendario y registro de las los docentes.
actividades realizadas. o Asignación de permisos en
o Ayudas en línea acerca del función del rol del usuario.
manejo de la plataforma a través de o Registro de estudiantes.
foros, chat, etc. o Auditoría.
o Mecanismos de
sincronización y trabajo fuera de • Herramientas destinadas a la
línea donde los estudiantes tengan la publicación de cursos y contenidos
posibilidad de trabajar desconectados o Test, quices y resultados
(off-line) de la plataforma. automatizados de los mismos.
o Control de publicaciones, o Administración del curso.
páginas caducadas y enlaces rotos. o Herramientas de calificación
o Aviso de actualización de en línea.
páginas, mediante foros envío o Bitácora de actividades del
automático, etc. estudiante.

• Herramientas para la • Herramientas para el diseño


implicación de los estudiantes de planes de trabajo
o Recursos para la reutilización
o Creación de grupos de trabajo y compartición de contenidos.
que ofrecen la capacidad de organizar o Administración del currículo.
actividades de trabajo colaborativo. o Opción de personalización del
o Autoevaluaciones donde los entorno del sistema.
estudiantes puedan realizar prácticas
o realizar test en línea.
o Opción de crear un perfil
del estudiante, en donde él, puede
compartir o no, su información
personal, pasatiempos, actividades a
realizar en el curso, etc.

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2.2.1. Usos de los EVA.

Atendiendo a que los usos de los El aprendizaje colaborativo que se


entornos virtuales para apoyar apoya en los entornos virtuales,
el aprendizaje en educación, hace énfasis en el trabajo de
normalmente han sido pensados grupos. La responsabilidad de
para ofrecer experiencias de implementación de las actividades
educación a distancia o de conexión recae sobre el docente, quién debe
con comunidades académicas diseñar un entorno favorable para
de forma que se favorezca el la colaboración entre todos los
intercambio de información, esta estudiantes, quiénes son los que
propuesta pretende enriquecer deben interesarse en interactuar
modelos pedagógicos que pretenden con los materiales, el profesor, los
aprovechar las ventajas que dan las demás estudiantes o cualquier otro
TIC para el aprendizaje colaborativo. participante que haya entrado en
Un ambiente virtual aporta un la dinámica del curso (experto,
elemento metodológico nuevo, o más investigador, figura de la ciencia,...).
bien no tan nuevo en la medida que La importancia del docente en
ya ha sido experimentado en clases la organización del conjunto de
tradicionales, como lo es el trabajo actividades y experiencias que se
en grupo, seguido por una puesta ofrezcan indica la necesidad que
en común orientada por el profesor. hay de señalar claramente el papel
En el caso de este proyecto se hace de docentes y estudiantes en una
necesario retomar la metodología experiencia de uso de TIC, así como
del trabajo colaborativo y ponerla a las necesidades de capacitación que
funcionar en un ambiente virtual. se ha de ofrecer a los profesores
involucrados en ésta.

ENTORNOS
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2.2.2. Características de
los sistemas de apoyo a
los EVA.

Muchas de las características de Dentro de un esquema común de


la sociedad son adquiridas de trabajo en grupo, generalmente
las formas en que la gente se establecen roles entre los
interactúa. Los sistemas miembros, ya sean implícitos o
computacionales diseñados para explícitos, para hacer más eficiente
apoyar el trabajo individual realizan y coordinado el logro de los
algunas suposiciones tales como objetivos. La información resultante
que nadie interfiere, que nadie tanto del proceso de trabajo como
apura ni observa, ignoran aportes del producto final, se conoce
de terceros y no estimulan la como memoria grupal. Además se
formación de consensos. Por el consideran otros factores dentro del
contrario, un EVA puede ser visto esquema de trabajo en grupo, tales
como un sistema colaborativo de como los protocolos de colaboración
software que es un sistema basado y la forma en cómo cada uno de
en computador que ayuda en un los miembros del grupo aprecian
trabajo a un grupo de personas que el trabajo de los demás, lo que
realizan una tarea común y para constituye la percepción. Es posible
ello provee de un ambiente común, identificar estas características en
características propias en un EVA. cualquier aplicación que apoye el
trabajo colaborativo. A continuación
se describen cada una de ellas:

ENTORNOS
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• Memoria Grupal: • Roles:


La memoria grupal es el espacio Un rol es un conjunto de privilegios
común donde los miembros de y responsabilidades atribuidas a
un grupo almacena información, una persona o a veces a un módulo
en forma ordenada, referente al del sistema, en este último caso
desarrollo de la actividad realizada el rol realizado por un software
por el mismo. Este espacio es computacional se denomina agente.
creado con la finalidad de proveer al Los roles podrían ser atribuidos
grupo de un dispositivo efectivo de formal o informalmente. Por ejemplo,
comunicación. a una persona a quién le gusta hablar
y relacionarse con muchas personas
La memoria grupal debe contar con podría informalmente tomar el rol
dispositivos de comunicación tanto de guardián de la información.
sincrónicos como asincrónicos,
dependiendo del contexto de
aplicación implementado. Es pues
el resultado tanto del proceso de
trabajo como del producto final
construido por el grupo.

ENTORNOS
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• Protocolos de
Colaboración:

Son las distintas maneras de


interactuar de las personas
pertenecientes al grupo. Son reglas
que permiten a los individuos
comunicarse entre sí de tal forma
que cada uno pueda enviar y recibir
señales comprensibles para los
demás, un protocolo de comunicación
debe lograr la atención del grupo
en el aspecto de la comunicación,
identificar los distintos
componentes de la comunicación
entre las personas, proporcionar
retroalimentación constante al grupo
de que la comunicación se efectúa
satisfactoria o insatisfactoriamente
y proporcionar una forma aceptable
de concluir la comunicación entre las
personas.

ENTORNOS
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• Percepción:

Ya que la distancia física disminuye


dramáticamente la comunicación
entre los miembros de un grupo, se
hace necesario crear mecanismos
para proveer información sobre la
actividad del grupo (http://www.
s i g c h i .o r g /c h i9 6/p r o c e e d i n g s/
doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc.
htm). Se entiende por percepción,
toda información que provee una
conciencia grupal al individuo que
forma parte de un grupo. La manera
como esta conciencia se obtiene es
suministrando información, la cual
el usuario interpreta dependiendo de
sus requerimientos.

Según Susan McDaniel (1996),


percepción es cualquier respuesta a
las preguntas: quién, qué, cuándo,
dónde, por qué y cómo. Para
clarificar esta propuesta se muestra
la siguiente tabla, en este ejemplo se
ha tomado el caso de la comunicación
mediante computador, es por esta
razón que aparece el caso sincrónico
y el asincrónico:

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Lista de tablas

Sincrónico Asincrónico

Tabla 1 .
Cuadro de Quién Quién está integrado a la sesión Quién agregó determinado artefacto
Percepción en Quién está disponible
lo Sincrónico y
Asincrónico
Qué Qué están haciendo los otros Qué datos son enviados a otros
durante la sesión compartida. Qué
información propia es enviada a
otros

Cuándo Cuándo los documentos compartidos Cuándo los artefactos compartidos


están siendo usados por otros han sido cambiados por otros
Cuándo han enviado mensajes los
otros

Dónde Dónde se encuentran situados los Dónde han enviado mensajes los
otros otros

Por qué Por qué los otros han ejecutado Porqué los otros han cambiado un
alguna acción artefacto compartido

Cómo Cómo se comunican los miembros Cómo se manipulan los artefactos


del grupo

ENTORNOS
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2.2.3. Taxonomía de
los EVA como sistemas
colaborativos.

Los sistemas de apoyo al trabajo


2.2.3.1. colaborativo pueden ser clasificados
según Lizcano, (2007). De acuerdo a la
Taxonomía de nivel funcionalidad que tenga la aplicación,
de aplicación de la siguiente forma:

ENTORNOS
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• Sistemas de Mensajes: • Sistemas de Apoyo a


las Decisiones:
Representan la clase más
grande de los sistemas de
Los sistemas de apoyo a las decisiones
apoyo al trabajo colaborativo,
proporcionan apoyo computacional
descendientes de los programas
a la exploración de problemas
de e-mail. Pueden presentar
no estructurados en un grupo de
sobrecarga de información, siendo
trabajo. Su objetivo es mejorar la
necesario un proceso de filtrado y
productividad, calidad y rapidez de
preprocesamiento de la información.
los procesos de toma de decisiones.
Comúnmente son implementados
como salas de reuniones electrónicas
que contienen varias estaciones
de trabajo conectadas en red con
• Editores Multiusuarios: pantallas públicas controladas por
computador y equipamiento de audio
Los miembros de un grupo pueden y video.
usar un editor para componer y
editar juntos un documento. Este
trabajo puede ser del tipo sincrónico,
en el que todos los participantes
operan al mismo tiempo sobre
el mismo documento; pero
también puede realizarse en forma
asincrónica, donde cada participante
es responsable de una parte del
documento que hace de acuerdo a su
horario. Finalmente el documento es
revisado por un coordinador.

ENTORNOS
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• Conferencias por • Sistemas de


Computador: coordinación:
Las conferencias por computador en Típicamente, estos sistemas
tiempo real permiten a grupos de permiten a un individuo ver sus
usuarios, reunidos en una misma sala acciones y las del resto de los
o distribuidos en diferentes lugares, miembros del grupo dentro del
interactuar en forma sincrónica contexto de un objetivo general.
a través de sus computadores Direccionan el problema de
personales. Este tipo de conferencia integración y ajuste armónico de
electrónica utiliza los computadores los trabajos individuales y para
personales como la interfaz de ello cuenta con herramientas para
conferencia, pero también ejecuta el control del flujo de trabajo. Un
aplicaciones compartidas por los ejemplo es la generación automática
participantes. de recordatorios y alertas.

• Agentes Inteligentes:

Permiten la incorporación de agentes


no humanos a un grupo de personas.
En general, son responsables por un
conjunto específico de tareas siendo
la interfaz con el usuario quién refleja
sus acciones ante el resto de los
participantes.

ENTORNOS
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Los sistemas de trabajo colaborativo


2.2.3.2. pueden ser concebidos como un
apoyo a un grupo que actúa cara
Taxonomía de a cara o a un grupo que trabaja
tiempo y espacio. físicamente distribuido. Pero
también pueden ser concebidos
como un sistema que ayuda
a un grupo que interactúa
en tiempo real o en forma
asincrónica. Considerando estos
aspectos de tiempo espacio, surgen
cuatro categorías que se pueden
representar como se ilustra en la
siguiente tabla:

ENTORNOS
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Lista de tablas

TIEMPO
Tabla 2.
Taxonomía de Mismo Diferente
Tiempo y Espacio

Mismo Interacción Interacción


Cara a Cara Asincrónica

Diferente Interacción Interacción


Sincrónica Asincrónica
Distribuida Distribuida

ENTORNOS
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2.2.4. Tipos de entornos

(h t t p ://g r e d o s .u s a l . e s / j s p u i /
bitstream/10366/82619/1/
Tr a b aj o %2 0 d e %2 0F i n%2 0 d e %2 0
Grado_ M%C2%A A%20Socorro%20
D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )

Existen varios tipos de entornos y/o


plataformas:

ENTORNOS
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LMS (Learning Management


System)

Es un Sistema de Gestión de
Aprendizaje, instalado en un
servidor, que se emplea para
administrar, distribuir y controlar
las actividades de formación no
presencial o e-Learning de una
institución u organización.

Un LMS generalmente no incluye


posibilidades de autoría (crear sus
propios contenidos), sino que se
focaliza en gestionar contenidos
creados por fuentes diferentes. La
mayoría de los LMS funcionan con
tecnología web.

Como ejemplo de éstos entornos se


encuentra: Moodle, Claroline, WebCT,
Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@,
entre otros.

ENTORNOS
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KMS (knowledge
management system)

Los sistemas de administración Un KMS ofrece servicios integrados


de conocimiento son sistemas para desarrollar instrumentos
distribuidos de hipermedia para KM para una red de participantes,
administrar el conocimiento en que serán trabajadores activos del
organizaciones, brindar soporte a la conocimiento durante todo el ciclo
creación, captura, almacenamiento y de vida de este. Los sistemas KMS
diseminación del conocimiento. pueden ser usados para procesos
de cooperación, colaboración entre
comunidades, organizaciones
virtuales, sociedades u otras redes
virtuales, para gestionar contenidos,
actividades, interactuar y generar
flujos de trabajo, proyectos,
privilegios, roles, participantes con
el propósito de extraer y generar
nuevo conocimiento, darle valor
y transferirlo, generando nuevos
servicios, usando nuevos formatos
e interfaces en diferentes canales de
comunicación.

La meta de los KMS es tener la


información correcta para la persona
correcta en el tiempo correcto.
Esto incrementa la eficiencia y por
ende dirige a ventajas competitivas
Algunos ejemplos de KMS son:
Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre
otros.

ENTORNOS
81 VIRTUALES DE
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ERP (Enterprise Resource


Planning)

Los sistemas de planificación de


recursos empresariales (ERP), son
sistemas de gestión de información
que integran y automatizan muchas
de las prácticas de negocio asociadas
con los aspectos operativos o
productivos de una empresa.

Los sistemas ERP son sistemas


integrales de gestión para la empresa.
Se caracterizan por estar compuestos
por diferentes partes integradas en
una única aplicación. Estas partes
son de diferente uso, por ejemplo:
producción, ventas, compras,
logística, contabilidad (de varios
tipos), gestión de proyectos, GIS
(sistema de información geográfica),
inventarios y control de almacenes,
pedidos, nóminas, etc.

Un ejemplo de estos entornos son:


ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP,
Xendra, GNUe, etc.

ENTORNOS
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CRM (Customer Relationship


Management)

También conocido como Software


para la administración de la relación
con los clientes. Los CRM son sistemas
informáticos de apoyo a la gestión
de las relaciones con los clientes, a
la venta y al marketing. Es decir, se
refiere al sistema que administra un
DataWarehouse (Almacén de Datos)
con la información de la gestión de
ventas y de los clientes de la empresa.

Una parte fundamental de su idea


es, precisamente, la de recopilar
la mayor cantidad de información
posible sobre los clientes, para poder
dar valor a la oferta. La empresa
debe trabajar en esto para conocer
las necesidades de los mismos y así
poder adelantar nuevas soluciones y
mejorar la calidad en la atención a los
clientes.

Algunos ejemplos de software más


utilizados son: Solomon, PeopleSoft,
MySapCRM, entre otros.

ENTORNOS
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CMS (content management


system)

El gestor de contenidos es una La rápida evolución de las


aplicación informática usada para tecnologías, el Internet y el aumento
crear, editar, gestionar y publicar de usuarios a través de blogs y redes
contenido digital en diversos sociales, ha convertido a los gestores
formatos. El gestor de contenidos de contenidos en una herramienta
genera páginas dinámicas esencial, tanto para empresas e
interactuando con el servidor instituciones como para las personas.
para generar la página web bajo
petición del usuario, con el formato Algunos de los ejemplos de CMS
predefinido y el contenido extraído populares que existen en el mercado
de la base de datos del servidor. son: Joomla, Drupal, Mambo,
Wordpress, OsCommerce, entre
Consiste en una interfaz que otros.
controla una o varias bases de datos
donde se aloja el contenido del sitio.
El sistema permite manejar de
manera independiente el contenido
y el diseño. Así, es posible manejar
el contenido y darle en cualquier
momento un diseño distinto al
sitio sin tener que darle formato
al contenido de nuevo, además
de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios
editores.

ENTORNOS
84 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.2.5. Ejemplos de
entornos virtuales de Blackboard
aprendizaje. (http://www.blackboard.com/)

Cabe destacar que entre los Es una plataforma que permite


entornos de aprendizaje virtuales, construir y administrar cursos en
se destacan entre las instituciones línea, e impartir formación a través
latinoamericanas los siguientes: de Internet, llevando a cabo la
tutorización y el seguimiento de los
alumnos.

El entorno de Blackboard incorpora


un marco de encabezado con
imágenes y botones personalizados
por el administrador del sistema, y
una serie de fichas que le permitirán
desplazarse por las distintas áreas.

Actualmente esta plataforma está


siendo usada a nivel mundial por
diversas instituciones relacionadas
con la educación. En Colombia, se
encuentran implementadas en el
Servicio Nacional de Aprendizaje
(SENA), la Universidad Nacional de
Colombia, la Pontificia Universidad
Javeriana, entre otras.

ENTORNOS
85 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Moodle
(http://moodle.org/)
Es un Sistema de Gestión de Cursos
de Código Abierto (Open Source
Course Management System, CMS),
conocido también como Sistema de
Gestión del Aprendizaje (Learning
Management System, LMS) o como
Entorno de Aprendizaje Virtual
(Virtual Learning Environment,
VLE). Es una aplicación web gratuita
que los educadores pueden utilizar
para crear sitios de aprendizaje
efectivo en línea.

Para utilizarlo, necesita ser


instalado en un servidor web, ya sea
en un computador personal o en
un servidor proporcionado por una
compañía de hospedaje de páginas
web.

Entre algunas de las instituciones


que usan esta plataforma en
Colombia se encuentra: Los cursos
virtuales de la Universidad Santo
Tomás de Aquino y la Universidad
del Tolima.

ENTORNOS
86 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Claroline
(http://www.claroline.net/)

Es una plataforma de aprendizaje


y trabajo virtual (eLearning y
eWorking) de código abierto y
software libre (open source) que
permite a los formadores construir
eficaces cursos online y gestionar
las actividades de aprendizaje y
colaboración en la web. Traducido a
35 idiomas, Claroline tiene una gran
comunidad de desarrolladores y
usuarios en todo el mundo.

Este proyecto de software libre que


se distribuye con licencia GNU/
GPL, está escrito en el lenguaje de
programación PHP, utiliza MySQL
como SGBD. Está disponible para
plataformas (Linux) y navegadores
libres (Mozilla, Netscape), y
plataformas (Unix, Mac OS X y
Windows) y navegadores propietarios
(Internet Explorer).

Esta plataforma esta implementada


en una comunidad educativa de la
ciudad de Bogotá (Colombia) llamada
Colegios Online Colombia.

ENTORNOS
87 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

Dokeos
(http://www.dokeos.com/es)

Es un entorno de e-learning y una


aplicación de administración de
contenidos de cursos y también una
herramienta de colaboración. Es
software libre y está bajo la licencia
GNU GPL.
Es una herramienta de aprendizaje,
especialmente recomendada a
usuarios que tengan nociones
mínimas de computación cuyo
objetivo es la preocupación por
el contenido. Actualmente está
implementado en el campus virtual
de la Universidad Santiago de Cali
(Colombia).

ENTORNOS
88 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Lista de figuras

2.3. WEB 2.0

Figura 9.
Secreto para
Incrementar
Ventas

Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/

ENTORNOS
89 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

El término Web 2.0 se escuchó


por primera vez en el año 2004
cuando Dale Dougherty de O’Reilly
Medio utilizó este término en una
conferencia acerca de la Web. Pero,
si hay una Web 2.0 necesariamente
debe existir una Web 1.0 de donde
evoluciona la primera. La Web 1.0
es la Web tradicional que todos
conocen y que se caracteriza porque
el contenido e información de un
site es producido por un editor o
webmaster para luego ser consumido
por los visitantes de este site.

En la actualidad existen numerosas


definiciones tratadas desde diversos
puntos de vista. Todas éstas abarcan
la totalidad del concepto. Entre las
más importantes, tenemos que la
Web 2.0:

• Es la representación de la
evolución aplicativa tradicional hacia
aplicaciones Web enfocadas hacia el
usuario final.

• Es una etapa que ha definido


nuevos proyectos en Internet,
preocupándose por brindar
soluciones al usuario final.

ENTORNOS
90 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Es la segunda generación De estas breves definiciones y


de Web basada en comunidades de dando una conclusión simple pero
usuarios y una gama especial de concreta, se desprende que la Web
servicios. 2.0 no es un concepto que se limite
a aplicaciones Web, sino a todas
• Es una serie de aplicaciones aquellas aplicaciones que dan
y páginas de Internet que utilizan forma a los principios intrínsecos
la inteligencia colectiva para por medio de prácticas concretas
proporcionar servicios interactivos en Internet (sean sitios web o no)
en red dando al usuario el control de dirigidas a los usuarios.
sus datos.

• Son todas aquellas utilidades


y servicios de Internet que se
sustentan en una base de datos,
la cual puede ser modificada
por los usuarios del servicio, ya
sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información
o asociando datos a la información
existente), bien en la forma de
presentarlos, o en contenido y forma
simultáneamente. (http://ddd.uab.
cat/pub/artpub/2007/106682/telos_
a2007n73p36.pdf)

• Es una perspectiva de la
Web en la cual la información es
desmenuzada en unidades de “micro
contenidos”

ENTORNOS
91 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.3.1. Característica de
• La Web como
la Web 2.0.
Plataforma:

Todas las herramientas de la Web


2.0 están basadas en que, tanto
el software como la información,
están alojados en Internet y no en
el disco rígido de la pc del usuario.
Nace entonces el concepto de
web participativa, donde hay un
usuario que deja de ser netamente
consumidor para convertirse en
proveedor de contenidos y estos
contenidos se alojan ya no en forma
privada sino que quedan en bases
de datos que son compartidas
entre varios usuarios. (http://
es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_
Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_
caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_
importantes)

ENTORNOS
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APRENDIZAJE
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Contenido

• Hosting de Blogs

Software sin necesidad de instalarlo


en la computadora, productos
transformados en servicios.

• Posee un Diseño
Central:

La gran mayoría de las páginas web


están utilizando un diseño centrado
en la ventana del navegador, ya que
ofrece una sensación de simplicidad
y “honestidad”. (http://e-global.es/
b2b-blog/)

• Simple NAV:

Simple navegación. Utilizar un


menú permanente de navegación
facilitará a los usuarios el acceso a
tus contenidos, aunque en algunas
ocasiones deba ser necesario utilizar
un submenú que permita acceder
a secciones internas de la página.
El menú debe ser claro, obvio y
destacado.

ENTORNOS
93 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

• Pocas Columnas: • Tamaño de Texto Grande:

Cuantas menos columnas aparezcan Si eliminamos los elementos


en la página, el diseño de la web sobrantes de la página, tendremos
será más sencillo, y mostrará con más espacio disponible para
claridad los contenidos. aumentar el tamaño de la letra,
permitiendo que los usuarios
puedan leer y asimilar mejor el
contenido.

• Sección Superior Separada: • Instrucciones de Texto en


Negrita:
En la cabecera, generalmente es
donde aparece el logotipo y el área Resaltar las instrucciones de la
de navegación, por eso es importante página en negrita, nos permitirá
que se diferencie la cabecera del resto recalcar la importancia del contenido
de la página, para centrar la atención por encima de otros, y captar la
en lo que realmente es importante. atención del usuario.

• Colores Fuertes:
• Logotipos en Negrilla:
La utilización de colores fuertes
Un logotipo claro, en negrita, para dividir la página en secciones
permitirá que en una primera claras y definidas, y destacar los
impresión los usuarios presten principales elementos, permitirá
atención. que el usuario entienda mucho mejor
la distribución del contenido.

ENTORNOS
94 VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
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Contenido

2.3.2. Estándares de la
Web 2.0.

Los estándares de la web en cuanto


a diseño, usabilidad, accesibilidad
y los estándares en los lenguajes
de la Web (principalmente Html)
fueron considerados opcionales por
grandes organizaciones al momento
de construir sus web durante varios
años. Así, los estándares de diseño
y los de la web eran abandonados
en favor de la originalidad y el
efectismo, y la web estaba llena de
sitios con código Html que subvertía
las reglas más fundamentales de este
lenguaje.

Con el tiempo, cada vez más


organizaciones fueron aprendiendo
la utilidad y relevancia de apegarse
a este tipo de estándares. La
adherencia al xhtml/css permite
implica completa independencia
entre contenido y presentación, lo
que permite a los sitios ser usados en
diferentes tipos de dispositivos. El
Html bien formado es ampliamente
favorecido por los buscadores web,
un buen código Html es información
semi-estructurada, lo que ayuda al
robot a entender la página con mayor
claridad.

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2.3.3. Herramientas Web


2.0.

2.2.3.1.
Principales tipos
de aplicaciones.

• Weblog,

blog o bitácora, es una página web con


apuntes fechados en orden cronológico
inverso, de tal forma que la anotación
más reciente es la que primero aparece.

• Wikis:

En pocas palabras, es un sitio web de


construcción colectiva, con un tema
específico, en el cual los usuarios
tienen libertad para adicionar,
eliminar o editar los contenidos.

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• Etiquetado y “social • Audioblogging y


bookmarking”: podcasting:
Una etiqueta es una palabra clave que La palabra podcast proviene de la
se le adiciona a un objeto digital; por contracción de los términos “iPod”
ejemplo, a un sitio web, una fotografía (reproductor mp3 de Apple) y
o un clip de video, para describirlo, “broadcast” (emisión). Inicialmente
pero no como parte de un sistema hacían referencia a grabaciones de
formal de clasificación sino de nuevas audio utilizadas para adicionar audio
maneras que posibilitan a cualquier streams [5] a los incipientes blogs
persona encontrar información. que en su momento se llamaron
“audio blogs”. Más recientemente,
el término se amplió para incluir las

• Folksonomy: grabaciones de video, que se llamaron


“videopodcast”.

Es el resultado del etiquetado,


individual y libre, de cualquier
contenido digital que tenga una
dirección web (Url), con fines de
recuperación futura.

• Multimedia Sharing

(Compartir Multimedia): Una de las


mayores áreas de crecimiento en
la web se ha dado en servicios que
facilitan almacenar y compartir
contenido multimedia.

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• Rss y Sindicación:

El Really Simple Sindication


hace referencia a un estándar de
sindicación, esto es a una familia
de formatos de datos conocidos
como: “feed”
, “Web feed” o “chanel”
utilizados para ofrecer a los usuarios
información de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia,
tales como entradas de blogs,
titulares de medios o podcasts.
La sindicación de contenidos web
aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un
segmento o porción de la web a otros
sitios o a suscriptores individuales.
Esto puede hacerse simplemente
licenciando el contenido; pero,
generalmente, se refiere al tipo de
programa informático compatible
con alguno de estos estándares (RSS o
Atom) que consulta periódicamente
una página con titulares para
enlazar los artículos completos en
el sitio web original. Tiene diferencia
con otros medios de comunicación
en que los derechos de redifusión de
contenidos web son por lo regular
gratuitos y no es usual que medie un
contrato entre las partes sino una
licencia de normas de uso. Lizcano,
(2010).
ENTORNOS
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2.2.3.1.
Otros tipos de De manera general podemos agrupar

aplicaciones y ejemplos. las aplicaciones ofrecidas por la Web


2.0 así:

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Lista de tablas

Agregadores Buscadores Calendarios Wikis

Tabla 3 .
Ejemplo de BlaBlaBlog BlogPulse Google Calendar JotSpot
Feedorama Blogsearch Kiko XWiki
Aplicaciones Web Blogdigger Groups PubSub Planzo Seedwiki
2.0 Feed 2.0 Talk Digger
FeedRaider Technorati
Findory Rollyo
Netvibes Swicki
Star

Filtros Listas Fotos Wiki Mailxmail

CrispyNews 43things Flickr Wikia


Digg H20 playlist PhotoBlog Wikispaces
soMelhor MetaWhishlist
Fresqui Reader2
Menéame Ta-da-Lists
Newsvine The Best Stuff in the World
Reddit Wists

Música Microblogging Marcadores Weblogs

ClickCaster Pownce BlinkList Blogger Beta


Evoca Tumblr Delicious La Coctelera
Last.fm Twitter ¡Favoritos WordPress.com
Odeo Yappd Feedmarket
Pandora Furl
Podomatic Jots
Lookmarks
Ma.gnolia
My Web
Scutle

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Lista de tablas

Redes sociales New Media Tagging

Tabla 3 .
Ejemplo de Facebook Craiglist Tag Central
Friendster Current TV TagWorld
Aplicaciones Web Linkedin Memorandum Flickr Tags
2.0 MySpace MobuzzTV Technorati Tags
Xing SupermotorTV What”s Happening?
Wikipedia Yahoo!NewsTag Soup

Videos

Google Video
Soapbox
Yahoo! Video
Youtube

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2.3.4. La Web 2.0 como


recurso educativo.

Existen numerosas características


que hacen de la Web 2.0 un recurso
muy interesante entre la comunidad
educativa:

• Sencillez de uso.
No es necesario que ni el docente
ni los estudiantes tengan
conocimientos especiales, con unos
conocimientos básicos de ofimática
basta.

• Muchas posibilidades
diferentes de comunicación.
Compartir artículos, trabajos,
multimedia, mantener debates,
comentar los trabajos de otros e
incluso evaluarlos.

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2.3.4.1.
Requisitos para el El aprovechamiento óptimo de la

uso didáctico de las Web 2.0 basada en las interacciones


personales, exige el trabajo
aplicaciones Web 2.0.
individual o en pequeño grupo ante
un computador y en el ciberespacio.
Según Marques,(2007). (http://www.
peremarques.net/web20.htm)

• En el Centro Docente.

Una intranet educativa y, en cada


aula de clase, tener conexión a
Internet y computadores suficientes
para los estudiantes (desplazarse al
aula de informática resulta incómodo
y suele inhibir la utilización de estos
recursos).

ENTORNOS
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• En Casa.

A veces convendrá que los estudiantes


puedan seguir trabajando en casa.
Ellos necesitarán disponer de un
computador con conexión a Internet.
También será necesario que las
familias y las escuelas puedan
estar en contacto on-line. Por ello,
deberían intensificarse las ayudas
estatales para que las familias con
menos recursos puedan adquirir un
computador para su casa y además
que pueda obtenerse una conexión
a Internet de baja velocidad que sea
gratuita para todos.

• El Profesorado. • La Ciudad.

Para poder preparar materiales y Conviene que los municipios


actividades y hacer el seguimiento dispongan de una red de mediatecas
de los trabajos virtuales de los (bibliotecas, centros cívicos, zonas
estudiantes, el profesorado wi-fi...) donde todos los ciudadanos
necesitará tener un buen equipo puedan acceder a Internet cuando
siempre a su disposición en el lo necesiten. De esta manera, se
centro educativo y también en su compensa un poco la brecha digital
casa (se sugiere que disponga de un que sufren quiénes no disponen de
computador portátil). conexión a Internet en su casa.

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• Competencias
Necesarias de los
Estudiantes.

Trabajando con la Web 2.0, los


estudiantes serán más autónomos
en el acceso a la información
y para la construcción de sus
conocimientos, pero para ello
necesitan unas competencias
específicas:

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o Competencias Digitales:

Navegar (buscar, seleccionar,


valorar... en Internet), procesar
la información con los medios
informáticos para elaborar su
conocimiento, expresarse y
comunicarse con otros en el
ciberespacio, conocer sus riesgos
(plagio, spam, anonimato,
falsedad...), usar las aplicaciones Web
2.0.

o Competencias Sociales

Trabajo en equipo, respeto,


responsabilidad, entre otras.

o Otras Competencias:

Aprendizaje autónomo, capacidad


crítica, imaginación, creatividad,
adaptación al entorno cambiante,
resolución de problemas, etc.

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• Formación y Actitud
Favorable del Profesorado.

Los docentes se han de sentir


seguros al utilizar la tecnología en
su actividad didáctica, y para ello
requieren:
o Competencias digitales
generales, como los estudiantes.
o Competencias didácticas:
Aplicar modelos didácticos de uso
de las aplicaciones Web 2.0, bien
contextualizados a los alumnos
y objetivos educativos que se
persiguen.
o Gestión de aulas con muchos
ordenadores con reglas claras
que regulen la utilización de los
recursos (resulta difícil para muchos
profesores).
o Actitud favorable hacia la
integración de las TIC en su quehacer
docente. Para ello, entre otras cosas,
es necesario un reconocimiento
del tiempo extra de dedicación
que en algunos casos (gestión de
plataformas de tele - formación,
creación de contenidos...) exige el
uso didáctico de las TIC.

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Términos claves

1. Ambiente Virtual de Aprendizaje


2. Html
3. Plataforma Virtual
4. Internet
5. Elearning

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Lecturas recomendadas

Belloch, C. (2010). Entornos virtuales


de aprendizaje. Unidad de tecnología
educativa. Universidad de valencia.
Recuperado de: http://moodle2.
unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/
ED/AV/AM/07/Entornos.pdf

Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La


tecnología educativa en la enseñanza
superior. Entornos virtuales de
aprendizaje. McGraw-Hill.

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