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PLAN DE DIRECCIÓN DEL PROYECTO

Autores: Francisco Hidalgo, Danny Pérez ,Jorge Portilla, Danilo Calvachi, Jorge
Zurita, Alexis Chiliquinga

1)PLANES SUBSIDIARIOS

El grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE a continuación indicará cómo realizara


múltiples puntos acordados anteriormente.

● Alcance del Proyecto

Alcance Cómo se logrará el alcance


La aplicación será destinada exclusivamente Mediante la participación de las autoridades y
para estudiantes y personal de la Facultad de docentes de la facultad de Ingeniería Eléctrica Y
Ingeniería Eléctrica y Electrónica. Electrónica, los cuales informarán a los estudiantes
acerca de la aplicación.

La aplicación solo funciona sobre sistema Mediante la selección de la correspondiente versión


operativo Android 5.0 o superior. de android al momento de empezar con la
programación de la aplicación.

La aplicación guardará la información por un Mediante la implementación de un servidor que nos


periodo máximo de 3 meses. permita mantener la información guardada por el
tiempo establecido.

La aplicación mostrará información con Mediante la ayuda de información solicitada en


respecto a: cada una de las secretarías de la Facultad Eléctrica y
-Pasantías y empleos. Electrónica.
-Actividades extracurriculares de la Facultad
Además de la información brindada de cada una
de Ingeniería Eléctrica y Electrónica. de las asociaciones que conforman la Facultad.
-Eventos culturales ,sociales,deportivos ,etc.
-Venta de artículos académicos y varios.

La información que muestra la aplicación será Mediante un perfil de administración, el cual podrá
validada e ingresada por la secretaría de la modificar la información que se mostrará en la
facultad. aplicación.

Para el funcionamiento de la aplicación los Mediante las redes inalámbricas que la facultad nos
usuarios deberán tener conexión a internet, ofrece.
con la finalidad de tener información
actualizada.

Para la finalización de la aplicación se define El tiempo que se definió se dio mediante el método
un tiempo estimado de 51 días. de la Ruta Crítica.
● Requisitos del Proyecto

Para cumplir con los requisitos del proyecto el grupo de trabajo SOLUTION
ON FIRE, utilizara una programación con dos perfiles, donde el perfil de
Usuario se les entregará a los usuarios normales (estudiantes) y el otro perfil
de administración al personal encargado de modificar la información que se
presentará en la aplicación. Además, para cumplir con el requisito de que la
aplicación funcione sobre sistema operativo android se ha decidido utilizar el
entorno de desarrollo Android Studio donde se procederá a realizar la
aplicación. En adición, para satisfacer los requerimientos de implementación
se ha decidido utilizar las laptops de cada uno de los compañeros del grupo de
trabajo.

● Cronograma del Proyecto

Para cumplir con el cronograma del proyecto, el grupo de trabajo SOLUTION ON


FIRE ha decidido implementar la metodología ágil “SCRUM”, se elige SCRUM por
las siguientes características: Scrum es el nombre con el que se denomina a los
marcos de desarrollo ágiles caracterizados por: Adoptar una estrategia de
desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del
producto. con la finalidad de poder cumplir con los cronogramas establecidos
anteriormente, de forma que se puede tener un monitoreo de cada una de las
etapas del proyecto.

● Costos del Proyecto

Para cumplir con los costos del proyecto el grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE,
ha decidido cooperar para contar con el capital necesario, el cual se destinará
para:
- una licencia de software
- la compra de un dominio de internet en caso de ser necesario
- la adquisición de información

● Calidad del Proyecto

La calidad del producto se asegura con la metodología usada,SCRUM , ya que al


ser incremental se puede ir publicando versiones con correcciones de errores o
con nuevas funcionalidades.

● Recurso Humano del Proyecto


El personal de desarrollo de la aplicación y de gestión en conjunto van a ir
mejorando en la ejecución con el aprendizaje y aplicando la metodología de
desarrollo.
Planificar de RRH
Roles y responsabilidades

Cargo Rol y responsabilidad

Asociación de estudiantes Se encarga de proveer los recursos para el


correcto desarrollo de la aplicación

Director de proyecto Encargado principalmente de elaborar los


(Scrum Master) planes de desarrollo que serán entregados
a los desarrolladores, así también debe
fijar parámetros de aceptación los cuales
se entregan al grupo de testers para
evaluar la aplicación

Desarrolladores Encargados de codificar las


funcionalidades planteadas por el director
de proyectos bajo los parámetros
establecidos por el mismo. Son los
encargados directos de generar reportes
técnicos periódicos acerca del avance real
del desarrollo

Testers Ejecutar las pruebas finales fijadas por el


director de proyecto y generar informes
para posteriores correcciones y nuevas
implementaciones en la etapa de
mantenimiento

Estructura de la organización
Relaciones de los miembros de equipo con las principales tareas

Asociación Scrum Equipo de

Estudiantes Master Desarrollo

Asegurar la coherencia de las prácticas I A/R/ I

de Scrum entre equipos

Proporcionar visión y objetivo para el R I I

producto

Proporcionar recursos con las R I I

habilidades y mentalidad adecuadas

Priorizar y gestionar la cartera de I R C/I

productos

Eliminar impedimentos R R R
Asegúrese de que las prácticas de R R/A R

Scrum se usen y mejoren dentro del

equipo

Crear, aplicar y mejorar C R/A I

continuamente

Informe sobre el tiempo de gestión I R/A

Definir criterios de aceptación I R/A C

Comunicación dentro del Proyecto

El director de proyectos será el encargado de promover y facilitar la comunicación


entre los integrantes del proyecto, ya que de esto depende en gran medida la
consecución de los objetivos y la facilidad con la que avance el proyecto.

Riesgos del Proyecto

Los principales riesgos son la pérdida de talento humano , ya que al ser un


proyecto de programación al irse un integrante la aplicación se retrasa, sin
embargo se programará en pares para bajar el riesgo dicho. Fallas del servidor es
otro aspecto que nos generará , ya que con muchas peticiones simultáneas el
servicio puede generarse con retrasos o detenerse.Los bugs o errores en la
aplicación pueden generar malestar en los usuarios por lo que es un riesgo
importante y estos se deben corregir de inmediato, sin embargo gracias a scrum
se pueden solucionar estos bugs , ya que la metodología contempla estos fallos.

Adquisiciones del Proyecto

El IDE de desarrollo para el servidor será Visual Studio 2015 , este se lo adquiere
de manera gratuita con la licencia que la Universidad otorga.La segunda
adquisición será Microsoft SQL Server Managment Studio , el cual se usará para
las bases de datos.El IDE de Android Studio se lo descargara de manera gratuita ,
ya que es un IDE para desarrollo del tipo libre.Los dos últimos elementos que se
adquieren son el dominio para que la aplicación pueda realizar peticiones a través
de internet y el final la licencia en google para poder publicar la aplicación.
En el apartado de información para la aplicación se realizará un convenio con el
decano , la asociación de Ingeniería Electrónica y Electréctrica para que los
correos que se envíen y todos los eventos de la facultad se notifiquen también a
través de la aplicación.

Involucramiento de los interesados

Gestionarlo
alto Mantenerlo satisfecho Atentamente

Mantenerlos
Poder bajo Monitorizar Informados

bajo alto

Interés

A: alto
E:

Stakeholders Interés Poder Estrategia Desconoce Reticente Neutral Partidario Líder Detalle

Decano de la
facultad de
Ingeniería
eléctrica y Gestionarlo Mostrando el acta de inicio y
electrónica alto alto Atentamente A E el desarrollo de la aplicación.
Mantener Presentando una propuesta de
DGIP alto bajo Informados A E alianza

mostrando una aplicación


Mantener amigable al usuario e
Estudiantes alto bajo Informados A E interactiva

Grupo de Gestionarlo
trabajo alto alto Atentamente A No aplica

La herramienta beneficiará al
Mantenerlo equipo Detri con rapidez en
DETRI bajo alto Satisfecho A E información a los estudiantes

La herramienta servirá como


Dr. Paul Gestionarlo informativo de sus cursos de
Vasquez alto alto Atentamente A E idiomas entre otros

El rango de interés será de 1-5 tomando los valores cercanos a 5 el mayor nivel
de aceptación

Stakeholders

Stakeholders Poder interés

Decano de la Facultad de
ingeniería eléctrica y
electrónica 4.5 4.5

DGIP
5 1

Estudiantes 1 3

Grupo de trabajo 5 5
DETRI 3 4

Dr. Paul Vasquez 4 4.8

2) LÍNEA BASE (INFORMACIÓN GENERAL)

1. ANTECEDENTES
El uso de la tecnología cada vez es más frecuente y se ve que las carteleras de la
Escuela Politécnica Nacional cada vez están en más desuso o se ignoran por este
motivo se ve como un punto estratégico hacer una aplicación en Android que notifique e
informe a los estudiantes pertenecientes a la Facultad de Eléctrica y Electrónica de los
eventos y acontecimientos importantes.

2. OBJETIVOS
Objetivo General

Implementar una aplicación que provea el servicio de una cartelera virtual desarrollada
para sistema Android, la misma que servirá para difundir y notificar información de
interés para los estudiantes de la facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la
Escuela Politécnica Nacional.
Objetivos específicos

· Utilizar una plataforma de código libre (Android Studio) para el desarrollo


de la aplicación.
· Liberar la aplicación de forma gratuita en la Play Store para que todos los
usuarios con sistema android puedan hacer uso de la misma.
· Obtener, gestionar y mantener actualizada la información de interés para
los usuarios, junto a las Asociaciones y a las correspondientes
secretarías de la facultad.
· Crear un sistema de notificaciones para que los usuarios tengan
información actualizada sobre actividades y noticias de interés en la
facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
· Incentivar a que los estudiantes asistan a los eventos culturales,
informativos entre otros.

3. ALCANCE DEL PROYECTO

El grupo de trabajo SOLUTION ON FIRE se plantea las siguientes limitantes para el


actual proyecto sobre la cartelera virtual.

# ALCANCE DESCRIPCIÓN DEL ALCANCE

1 La aplicación será destinada exclusivamente para estudiantes y personal de


la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica.
2 La aplicación solo funciona sobre sistema operativo Android 5.0 o superior.

3 La aplicación guardará la información por un periodo máximo de 3 meses.

4 La aplicación mostrará información con respecto a:


-Pasantías y empleos.
-Actividades extracurriculares de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y
Electrónica.

5 La información que muestra la aplicación será validada e ingresada por la


secretaría de la facultad de Ingenieria electrica y Electronica, ademas de dos
personas del grupo de trabajo.

6 Para el funcionamiento de la aplicación los usuarios deberán tener conexión


a internet, con la finalidad de tener información actualizada.

7 Para la finalización de la aplicación se define un tiempo estimado de 45 días.

4. REQUISITOS DEL PROYECTO

En base a la descripción de la aplicación, se ha recopilado los


siguientes requerimientos:
Funcionalidades
a. Registrar roles de usuario (usuario y administrador)
b. Registrar nuevos anuncios (imágenes para ser detectadas)
c. Modificar anuncios existentes
d. Eliminar anuncios.

No funcionales
a. Uso de lenguaje Android
b. Android Studio como IDE de desarrollo
c. Manejo de bases de datos SQL Server
d. Interfaz Amigable
e. Navegabilidad

Requerimientos de Implementación

1. Se necesitarán tres equipos que soporten el lenguaje de programación


para desarrollar el proyecto.
2. Se necesitarán tres personas con conocimientos en Android Studio
3. Se necesitarán tres personas encargadas de actualizar e ingresar nueva
información constantemente en la cartelera.

Priorización de Requisitos No Funcionales

Para la priorización de requerimientos se utilizará un listado de los mismos,


clasificándolos en una escala del 1 al 10 donde se pondrá en consideración el
poder (Capacidad de cada interesado en hacer cumplir su requerimiento) y el
impacto (cuánto puede afectar el requerimiento al proyecto), el porcentaje de
influencia en la calificación total será de el promedio de las dos anteriores, dicha
calificación será la que determine la priorización de requerimientos.

Escalas de clasificación de impacto al proyecto.

IMPACTO EN EL PROYECTO
FAVORABLE

Alto 8-10

Intermedio 5-7

Bajo 0-4

Priorización de requerimientos cartelera virtual.

Item Interesado Requisito Poder Impacto Calificación Observaciones

1 Equipo de Uso de Lenguaje 10 10 10 Requisito de alta importancia


desarrollo Android

2 Equipo de Android Studio 10 4 7 Se puede emplear otro entorno


desarrollo como IDE de de desarrollo como
desarrollo AppInventor, Livecode, etc
3 Equipo de Manejo de bases 9 10 9,5 El uso de bases de datos para
desarrollo de Datos SQL nuestra aplicación es
server fundamental, por el
almacenamiento de la
información.

4 Equipo de interfaz 10 8 9 Si la interfaz no es amigable,


desarrollo Amigable no existirá acogida por parte
de los estudiantes

5 Equipo de Navegabilidad 7 8 7,75


desarrollo

EDT “Estructura de Desglose de Trabajo”

Figura1. Estructura detallada del trabajo

5. TIEMPO

Nro. Tareas Fecha límite PV AC EV CV SV CPI SPI

Análisis de requerimientos y el nombre y


forma de las variables entre todos los grupos
1 de desarrollo 16-abr 27 27 28 1 8 1.04 1.4

Historias de usuario y diagramas


2 relacionales y clases 18-abr 30 33 33 -1 5 1.167

codificación de la base de datos (scripts,


3 triggers, etc.) 23-abr 33 34 35 4 -6 1.5 0.667

4 codificación y diseño del primer layout 25-abr 34 32 36 4 6 1.13 1.2

codificación de la pantalla principal después


5 del login 30-abr 35 33 35 -2 -13 0.92 0.629

conexión de la base de datos con la


6 aplicación 02-may 38 37 40 -1 2 0.98 1.053
programación de los servicios web aplicados
7 al login 07-may 42 43 46 3 4 1.07 1.095

Pruebas del layout de login con la base de


8 datos y el servicio Web 09-may 45 45 48 3 3 1.07 1.067

Pruebas de la pantalla principal de la


cartelera con la base de datos y el servicio
9 Web 14-may 49 48 49 1 0 1.02 1

Recopilación de fallas de la aplicación y de la


10 base de datos 16-may 52 54 53 -1 1 0.98 1.019

Corrección de los errores encontrados Enel


11 layout de login 25-may 54 54 55 1 1 1.019 1.0185

Corrección de los errores generados por


12 variables en la base de datos 21-may 55 57 57 0 2 1 1.0364

Corrección de tiempos de respuesta del


13 servidor 23-may 59 60 62 2 3 1.033 1.0508

Planificación e investigación de las fuentes


14 de información para la cartelera 28-may 65 66 67 8 2 1.136 1.0308

Diseño del layout con las diferentes


secciones y la separación de perfiles de
15 usuario 30-may 71 71 73 2 2 1.028 1.0282

Reunión del grupo de desarrollo de base de


datos, servicios web y programación de
16 Android 04-jun 72 75 75 0 3 1 1.0417

Programación de seguridades en el acceso


17 de la aplicación 06-jun 78 77 79 4 1 1.053 1.0128
Investigación para levantar el servicio web
18 en un servidor de software libre 11-jun 85 85 87 2 2 1.024 1.0235

Migración del servidor de prueba al servidor


19 de pre-producción 13-jun

TOTAL 894 924

Figura 2. Método del valor ganado

6. COSTOS

ACTIVIDAD PRECIO ($)

Software (licencia) 25

Adquisición de información (Capacitación) 285

Mano de Obra Director de Proyecto 1000

Equipo de Trabajo 3000


(Programadores)

Equipo de Marketing 1200

Equipo de Coordinación 1400

TOTAL 1 6910

Margen de riesgo 7% 483,7

TOTAL 7393,7

7. CALIDAD

El diseño de la aplicación será implementado con una metodología ágil de


programación (SCRUM) para garantizar que se satisfacen las necesidades
del usuario

8. RIESGOS
Riesgo Impacto

Falta de información necesaria para realizar el diseño el proyecto puede tener retraso. Medio

Falla de los recursos utilizados (hardware o software) Alto

Falta de aceptación y que la app no sea atractiva al usuario Alto

Vulnerabilidad de la aplicación. Medio

Retrasos por fallos o bugs de la aplicación Alto

Contenido no actual o no interesante Medio

9. RECURSO HUMANO

Persona Responsabilidad

Dr. Paul Vásquez Exponsor

Hidalgo Francisco Director de proyecto

Alcocer Andrés Equipo de coordinación

Olmedo Fabián

Zurita Jorge

Portilla Jorge Equipo de desarrollo


Pérez Danny

Rodríguez Cristian

Chiliquinga Alexis

Calvachi Danilo Equipo de marketing

Mejía Bryan

Recurso tangible
· Computadora, para realizar la aplicación.
· Software, necesarios para la programación de la aplicación.
· Buen ambiente laboral.
· Personal capacitado

3) COMPONENTES ADICIONALES

CAMBIOS

Debido a la dificultad de implementar en toda la facultad la aplicación, hemos


decidido que este alcance no será posible por lo que solo nos dedicaremos a
desarrollar para la facultad de Ing. Electrica y electronica, esto se debe al corto
tiempo que disponemos.
Se llegó a un convenio de realizar el proyecto en un servidor de Microsoft , ya que
en un servidor de software libre se debía aprender nuevos elementos de
desarrollo.
Con la implementación de la base de datos, se llega a la conclusión que al no
estar relacionado el usuario y los afiches, se crea una tercera tabla donde se lleva
el registro de la asistencia a los eventos de los usuarios.
La compra del dominio para la aplicación queda en standby dependiendo del
precio que nos conlleve su adquisición.
Solo se lanzará un DEMO de la cartelera virtual no una aplicación que lleve a
producción, porque no se puede tener un servidor propio que maneje 24/7 la
información.
Debido a las limitaciones de los recursos que disponemos, la información que se
mostrará en la aplicación ya no se almacenará por los 3 meses señalados
anteriormente, es por tal motivo que se ha decidido bajar este tiempo 3 semanas.

MEDICIÓN DEL DESEMPEÑO

La medición de desempeño se lleva con la curva de progreso de la metodología


SCRUM, donde las actividades y cada parte se lleva en un registro y en una curva
de lo ideal y lo real.

ENFOQUE DEL DESARROLLO

El enfoque del proyecto pretende ofrecer al estudiante tener acceso a la


publicaciones y eventos que se realizarán en su facultad de forma más rápida y
amigable para el.

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RESPONSABLE DEL PROYECTO PATROCINADOR EJECUTIVO Y TÉCNICO


Francisco Hidalgo Ing. Paúl Vásquez

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