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SGBD

 Clases
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos
apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase
se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los
datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que
soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con
clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan
características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la
clase.

Las clases se declaran mediante la palabra clave class, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Public class Customer


{
// Fields, properties, methods and events go here...
}

La palabra clave class va precedida del nivel de acceso. Como en este caso se usa public,
cualquier usuario puede crear instancias de esta clase. El nombre de la clase sigue a la palabra
clave class . El resto de la definición es el cuerpo de la clase, donde se definen los datos y el
comportamiento. Los campos, las propiedades, los métodos y los eventos de una clase se
denominan de forma colectiva miembros de clase.

Campos de datos
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos
pueden estar almacenados en variables, o estructuras más complejas, como structs, uniones e
incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las directrices de diseño
del Principio de ocultación) y su acceso se realiza mediante propiedades o métodosque realizan
comprobaciones adicionales.
Métodos en las clases
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a
las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las
variables de la clase de forma implícita.
SGBD
Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un
mensaje invocando a un método que realizará la acción.

Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser común que las
variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la
necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de
métodos: GetVariable y SetVariable .
Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#) añaden la construcción
de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:

Tipo Propiedad {
get {
}
set {
}
}

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