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Trampas y Obstáculos Monstruosidades

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Cuando los supervivientes exploran el escenario, Las criaturas mutadas son el principal enemigo
El Coordinador describe el area y su contenido (y de los supervivientes, El Coordinador define su
traza un mapa). Además, presenta una amenaza u aspecto y origen (asesinos caníbales, híbridos
obstáculo y pregunta: ¿Qué harán al respecto? gigantes, masas de material organico, cadáveres
caminantes, etc.)
· Sembrar incertidumbre
(emboscadas de monstruos, acertijos con Aberración débil (clase C)
trampas letales, oscuridad total, etc.) Son destruidos incluso por armas de Clase C,
pueden molestar y retrasar a los supervivientes
· Sensasión de peligro opresivo pero nunca matarlos, exceptuando
(encerrados con monstruos, puertas con circunstancias muy particulares.
acertijos, barreras sólidas, etc.)
Aberración fuerte (clase B)
· Juega juegos macabros Es la mutación promedio y muy peligrosa,
(monstruos desagradables, acertijos sádicos, puede herir y matar.
salones de tortura, etc.)
Aberración especial (clase A)
· Caos y demencia Piensa en una o más capacidades especiales
(monstruos ilusorios, flashbacks, pesadillas y en una debilidad. La mayoria de los jefes
tangibles, disturbios, etc.) son Clase A, son inmunes a todo daño, a
menos que sean expuestos a su debilidad
· Deterioramiento (dependiendo del caso, puede ser calor, luz,
(plaga, fallos técnicos, veneno, etc.) frío, etc). Cuando su debilidad es explotada
vuelven a ser vulnerables a las armas.
Cuando atraigas problemas, hazlo de una forma
que remita a los rasgos del jefe de este escenario. Aberración excepcional (clase S) [PLAYTEST 1.3]
Por ejemplo, si el jefe es una araña mutada gigante, Único en su clase, posiblemente utilizable como
puedes denegar el acceso a areas con telaraña o si el un jefe final de juego. Solo daños de caracter
jefe es una I.A. corrompida, puedes atraparlos con el masivo puede afectarlo (empalamiento con una
sistema de sellado de las puertas del complejo. torre de radio, la explosión de un helicóptero,
etc.)
Esto es un juego de rol Preparativos
Respuestas a fallos
Deberes del Coordinador, puedes oír
Con un resultado impar en una tirada, la Este es un juego de rol inspirado en los sugerencias.
coordinadora relata una represalia. inicios del survival horror. Necesitas un grupo
de amigos maduros, copias de este juego y · Definir un escenario y una época
· Tormento dados de seis caras. Una de ustedes será La (ciudad maldita, complejo secreto, pantano,
(sometelos al sufrimiento, hazlos mirar.) Coordinadora, mientras que el resto serán Los escuela secundaria, etc.)
· Reduce una de sus habilidades en 1, hasta Supervivientes. Este juego puede ser jugado
que se recuperen correspondientemente. con un solo superviviente. · Definir un antagonista
(corporación de bio-tecnología, celula
www . mundos infinitos . webs . com · Los Supervivientes: Creen sus personajes gubernamental secreta, orden cultista, etc.)
· Ecos protagonistas. Interpreten el horror,
(llama la atención, provoca un derrumbe, · Definir un objetivo enemigo
etc.) relaten sus acciones. Entretengan al resto
de la mesa. (dominación mundial, inmortalidad,
· Relata como el ruido atrae un problema venganza, etc.)
peor.
S.H. ‘99 (v.2.0) es un juego de rol realizado · La Coordinadora: Plantea una situación · Definir una calamidad
· Escasez por Benjamín Aníbal Reyna - Noviembre 2017 - inicial, describe los escenarios y personajes (desapariciones, fallo técnico masivo,
· Reduce los usos de una o más pieza de Referencias: Amy de VectorCell (2012), Obscure secundarios. Crea elementos ficcionales. apariciones monstruosas, etc.)
equipo. de Hydravision Entertainment (2004), Silent Hill Coloca desafíos a los objetivos de los
series de Konami (1999-2014), The Evil Within de supervivientes y relata la consecuencias de · Diseñar “jefes”
· Dividir y conquistar Tango Gameworks (2014), Haunted Hills de Action sus acciones. (predador aliénigena, pesadilla viviente,
(separalos, acorralalos, etc.) 52 de Farsight Technologies (1993), Resident Evil experimento abnormal, etc. Dales un
series (1996-2017), Daymare 1998 de Invader · Todos: elijan un estilo: nombre, un trasfondo y piensa en sus rasgos)
Studios (????), Doom de Andrzej Bartkowiak
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· Cambio de personaje: Sí un personaje muere (2005), Alien: Isolation de The Creative Assembly ¡ 90’s cs. ficción bio-tech · Definir pautas para supervivientes
¡ 90’s gore noir ¿Qué arquetipo de personaje es más
o queda incapacitado por demasiado tiempo, (2014), Parasite Eve series de Squaresoft (1998- coherente con la premisa? ¿Qué es lo que
permiteles tomar control sobre un personaje 2010), Dino Crisis series de Shinji Mikami (1999- ¡ 90’s slasher
¡ 90’s horror psicológico necesitas saber sobre sus trasfondos? ¿Qué
secundario o crear otro personaje. El deber del 2003) - Playtest y feedback: Mario Fiandrino, habilidades son clave y cuales no deberían
Coordinador es hacer la historia tenebrosa y Pablo Nuñez, Pablo Contreras y Marcos Federico usarse?
emocionante, no matar supervivientes. Mandrille.
Superviviente Habilidades Equipo y potencia Agenda secreta
Define su nombre, aspecto, trasfondo y la Cuando tu personaje tome una acción, relatala. Sí Al lado de cada pieza de inventario, anota la Elige una y define todos los detalles necesarios,
relación con el resto de los personajes. te encuentras en peligro, debes actuar. cantidad de usos (o de unidades descartables), tras puede ser por tu interés personal o porque tus
una tirada, reduce su uso en 1 (nunca disparas una empleadores lo piden. Puedes cambiar tu agenda
Acción
( ) · Atacar, forzar, resistir, huir, etc.
sola bala en combate). La eficacia de la tirada se ve
definida por la Clase de potencia del objeto (sean
en consecuencia a un evento significativo con
permiso del Coordinador.
· Tu armamento solo funciona contra armas, objetos curativos o de iluminación). Recuerda
enemigos con una Clase de Potencia igual o que te enfrentarás a elementos extraordinarios. ¡ Recolectar muestras de cada organismo para
inferior a tu Rango en Acción. futura investigación.
Arquetipo Exploración
Clase X (eficacia nula): no tiene utilidad, tal vez

¡ Persona corriente
( ) · Escabullirse, examinar, buscar, etc.
esá dañado. ¡ Recolectar pistas y tomar registro de lo que
sucede aquí para mostrarle la verdad al mundo.
(estudiante · víctima · civil) · Solo puedes encontrar objetos con una Clase C (eficacia mínima): ralentizar al enemigo
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango B a Clase de potencia igual o inferior a tu Rango (armas improvisadas o ligeras), calmar el ¡ Conseguir un forma de escape o refuerzos
otras dos habilidades y Rango C a la última. en Exploración. dolor temporalmente (sedantes) o vislumbrar (helicoptero militar, lancha, etc.)
tenuemente (velas).
Improvisación
¡ Persona especializada
(policía · comando · mercenario · periodista ·
( ) · Sanar, combinar, alterar, etc. Clase B (eficacia moderada): incapacitar al
¡ Rescatar sano y salvo a alguien muy
importante para tí o para tus empleadores.
detective · ingeniero · científico · astronauta) · Solo puedes fabricar objetos con una Clase enemigo temporalmente (armas pesadas), cerrar Realiza su planilla de personaje (es una persona
· Tu degeneración es Rango X, asigna Rango A a de potencia igual o inferior a tu Rango en heridas lentamente (botiquines) o alumbrar corriente a menos que se trate de un caso
otra habilidad y Rango C al resto. Improvisación. austeramente (linterna de mano) especial)
Degeneración
¡ Persona corrompida
(conejillo de indias · infectado)
( ) · Regenerar, psicokinesis, etc.
Clase A (eficacia elevada): neutralizar un enemigo
permanente (armas de alto poder y explosivos),
¡ Destruir todo aquello peligroso para la
humanidad en este lugar.
· Tu degeneración es Rango C, asigna Rango B a · Puedes usar Degeneración en sustición a regenerar tejido (píldoras experimentales) o
otra habilidad y Rango C al resto. Acción, pero entre mayor sea tu Rango en iluminar refulgentemente (faroles) ¡ Encontrar una cura para la enfermedad que
Degeneración, menos humano te verás, emana este lugar.
lo que afectará el comportamiento de los Clase S (eficacia particular): extinguir un grupo de
Inventario personajes del Coordinador. enemigos (arma plasma), revivir muertos (tónicos ¡ Crea tu propio objetivo
misterioros) o ver en la oscuridad (visión infrarroja)
Elige un inventario inicial, dependiendo de tu
concepto de personaje (consultar Equipo y potencia). Luego, tira 2 dados. Nunca se deben tirar dados · Exceder gasto: antes de tirar, puedes gastar 3
cuando los resultados son obvios. usos en lugar de 1, para que la pieza de inventario
¡ Básico. Inicias con tres objetos Clase C de 3 se considere de una clase superior por esta próxima
usos cada uno.
· Sí alguno de tus resultados es par (2/4/6), tirada. Zonas seguras
¡ Preparado. Inicias con dos objetos Clase B de el coordinador relata como tienes éxito en tu
cometido. En una zona segura, ningún enemigo puede
3 usos cada uno.
Equipo ingresar. Puedes tomar tiempo para descansar,
sanar, experimentar y fabricar sin ninguna
¡ Curtido. Inicias con un objeto Clase A de 3 · Sí alguno de tus resultados es impar (1/3/5), el
usos. coordinador relata como la amenaza toma una Objeto Clase Usos interrupción.
respuesta. | |
Rangos de Habilidad | | Escenarios
| | ES
El Rango de tu Habilidad define que tan eficaz es
tu acción en una tirada:
Competición: solo tira quién haya declarado su
acción primero. Luego el otro tiene derecho a una
respuesta.
|
|
|
|
|
|
Cada vez que tu grupo resuelva un
problema, marca 1 escenario (ES): ( )
Rango | | Cuando reunan 3 escenarios, pueden demandar
enfrentar al jefe del Coordinador. Sí lo vencen,
(X) Nunca surte efecto alguno. Cooperación: elijan quien realiza la tirada. Sí es
una ayuda significativa, aumenta tu habilidad en
|
|
|
|
desmarca los 3 puntos y el grupo elige:
Rango un Rango por esta tirada. | | · El grupo adquiere un nuevo objeto de Clase de
| | potencia igual a la clase del Jefe.
(C) Tiene un efecto mínimo y provisorio.
Recuperación: cuando tus habilidades son | |
Rango reducidas, puedes intentar recuperarte | | ·El grupo adquiere una mejora a una de sus
(descansando, usando objetos curativos o ambas) | | piezas de inventario, que al usarla, hace
(B) Tiene un efecto sólido y confiable.
en zonas seguras o arriesgarte y hacerlo en medio | | que aumente su Clase de potencia a la clase
siguiente.
Rango de un peligro. | |
| | Además, tras derrotar un jefe, cada miembro
(A) Tiene un el mejor resultado posible. | | del grupo elige una de sus propias habilidades y la
Rango | | aumenta permanentemente en un Rango:
| |
(S) Tiene resultados extraordinarios.
| |
(X>C>B>A>S)
| |

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