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Escuela Esther Hunneus de Claro Profesora: Ana Mundaca Monsalves Asignatura: Ciencias Naturales Concepción. Pong

Escuela Esther Hunneus de Claro Profesora: Ana Mundaca Monsalves Asignatura: Ciencias Naturales Concepción.

Pong

Nombre :

Curso:

7º año

A

Fecha:

/

/

/

Objetivo: “Elaborar animaciones usando las herramientas de Scratch”.

 

En este apartado diseñaremos el juego clásico "Pong". En esta animación el usuario podrá mover una barra con el ratón para golpear una pelota de tenis que rebota contra las paredes. Si la pelota cae por debajo de la línea de la pala el juego se detendrá porque el usuario ha perdido. La animación tiene algunas características interesantes: 1) Se utiliza el ratón para mover la pala 2) La pelota rebota contra las paredes y contra la pala siguiendo una trayectoria real 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad en cada golpe contra la pala.4) Suena un audio cuando la pelota golpea la pala. 5) El juego se detiene cuando la bola cae sobre la barra roja inferior.

1. Descarga y descomprime el archivo frontenis.zip sobre el Escritorio de tu ordenador. Como resultado

obtendrás las imágenes paddle.gif, base.gif y ball.png. También se incluye los archivos de

audio water_drop.wav y error.mp3

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la

mascota en el centro del escenario.

3. En este caso NO vamos

panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la opción Borrar.

objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el

a utilizar

el

4. Vamos

objeto Escenario para seleccionar este objeto.

la

a

añadir

imagen

de

fondo

al

escenario.

En

la Biblioteca del

proyecto

haz

clic

sobre

el

5. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

6. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna izquierda. Elige la imagen Ball y pulsa en el botón Aceptar.

Elige la imagen Ball y pulsa en el botón Aceptar. Repite los dos pasos anteriores para

Repite los dos pasos anteriores para importar como Objeto 2 la imagen de base y y como Objeto 3 la imagen de paddle.

7. Arrastra estos objetos sobre el escenario para situar la pelota arriba-centro, la

barra roja en el extremo inferior centrada y el paddle (barra negra que golpea) un poco por encima.

y el paddle (barra negra que golpea) un poco por encima. 8. Ahora vamos a programar

8. Ahora vamos a programar el movimiento de la barra negra o paddle. Recuerda que se moverá junto con el puntero del ratón. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el Objeto 3 que contiene esta barra negra para seleccionarla.

9. Clic en la pestaña Programas para situar el bloque Al presionar la bandera verde. Para que el programa esté

escuchando en todo momento un posible movimiento del ratón por parte del usuario utilizaremos el bucle Por siempre.

10. Dentro del bucle Por siempre coloca el bloque Fijar X a 0 de la categoría Movimiento para definir la posición X de ese objeto. Para que la posición de este objeto coincida con la posición del puntero del ratón, situaremos el bloque posición X del ratón de la categoría Sensores dentro del parámetro 0 que tiene el bloque Fijar X a

el bloque posición X del ratón de la categoría Sensores dentro del parámetro 0 que tiene

0.

11.

Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar

en el botón Para todo.

12. A continuación diseñaremos la programación de animación de la pelota de tenis. Para ello haz clic en

el Objeto 1 de la Biblioteca del proyecto. De esta forma lo seleccionas.

13. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Variables para

luego pulsar en el botón Nueva variable.

14. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos. Clic en la categoría Datos para

luego pulsar en el botón Nueva variable.

Datos para luego pulsar en el botón Nueva variable. 15. En el cuadro que se muestra

15. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el nombre

de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los objetos. Clic

en el botón Aceptar.

Puntos como el nombre de la variable. Asegúrate que la opción Para todos los objetos. Clic

17. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la variable

definida. Fíjate que si tienes marcada la casilla que acompaña al bloque Puntos entonces el valor de esta variable se verá en la esquina superior izquierda del escenario.

se verá en la esquina superior izquierda del escenario. 18. Asegúrate pestaña Sonidos asociada a este

18. Asegúrate

pestaña Sonidos asociada a este objeto. Clic en el botón Importar para importar los audios del juego.

de

que

sigue seleccionado

el Objeto

1 de

la

pelota

de

tenis

en

la Biblioteca. Activa

la

1 de la pelota de tenis en la Biblioteca. Activa la 19. En el panel Importar

19. En el panel Importar Sonido haz clic en el botón Escritorio, localiza el audio error, selecciónalo y haz clic

en Abrir. Repite la operación con el audio water_drop.

, localiza el audio error, selecciónalo y haz clic en Abrir. Repite la operación con el

20. Clic en la pestaña Programas. Arrastra el bloque Al presionar la bandera

verde situado en la categoría Control. Antes de empezar el movimiento vamos a definir la posición inicial de la bola en el escenario y la variable Puntos con un valor de 0. Para ello sitúa debajo el bloque Ir a X: 0 Y: 148 y el bloque Fijar Puntos a 0. Tambien conviene situar el bloque Apuntar en dirección 140 grados para que la bola no caiga en una línea totalmente vertical.

21. Para generar un movimiento contínuo de la bola sobre el escenario vamos a

utilizar un bucle Por siempre. Arrastra el bloque Por siempre para insertarlo debajo del resto de bloques anteriores.

para insertarlo debajo del resto de bloques anteriores. 22. A continuación vamos a dotar de movimiento
para insertarlo debajo del resto de bloques anteriores. 22. A continuación vamos a dotar de movimiento

22. A continuación vamos a dotar de movimiento a la pelota usando el

bloque Mover 3 pasos y asegurarnos que rebotará al alcanzar el borde del

escenario Rebotar si está tocando un borde.

23. Dentro del bucle y en primer lugar tenemos que comprobar si la

pelota está en contacto con el Objeto3 que contiene la barra negra o

paddle. Para ello situamos un bloque Si arrastramos el bloque ¿Tocando Objeto 3?

y dentro de su condición

el bloque ¿Tocando Objeto 3? y dentro de su condición 24. Si es así habrá que
el bloque ¿Tocando Objeto 3? y dentro de su condición 24. Si es así habrá que

24. Si es así habrá que programar: 1) Sonará el sonido water_drop. 2) Añadiremos un punto a la

variable Puntuación. 3) Modificaremos la dirección de movimiento de la bola. 4) Se moverá la bola 5 pasos. 5) Giraremos la bola. Para ello utilizaremos los siguientes bloques:1) Tocar sonido water_drop. 2) Cambiar

Puntos por 1. 3) Apuntar en dirección 180-dirección. 4) Mover 5 pasos 5) Girar a la derecha Número al azar entre -20 y 20 grados.

Apuntar en dirección 180-dirección. 4) Mover 5 pasos 5) Girar a la derecha Número al azar

25. Para crear el bloque Apuntar en dirección 180 - dirección los pasos son los siguientes: 1) Arrastra el

- grados en el primer término de la resta. 4) Arrastra el bloque dirección al sustraendo. En este bloque se define como nueva dirección de desplazamiento la que resulta de restar de 180 grados la dirección anterior.

bloque Apuntar en dirección

al hueco del bloque anterior. 3) Introduce 180

2) Arrastra el operador

26. Para crear el bloque Girar a la derecha Número al azar entre -20 y 20 grados los pasos son: 1) Arrastra el

para situarlo dentro del

bloque Girar a la derecha

hueco del bloque anterior. 3) Introduce los límites de los números al azar: -20 y 20.

grados. 2) Arrastra el bloque Número al azar entre

y

27. Ahora vamos a programar lo que ocurrirá cuando la bola toque la

banda roja inferior (Objeto2). Para ello situamos un bloque Si de su condición arrastramos el bloque ¿Tocando Objeto 2?

y dentro

1) Sonará el audio de

error. 2) Esperar 1 segundo 3) Se detendrá el programa. Utilizaremos los siguientes bloques: 19 Tocar sonido error. 2) Esperar 1

segundos. 3) Detener todo.

28. Cuando la bola toque la banda roja inferior

todo. 28. Cuando la bola toque la banda roja inferior 29. Para finalizar podemos repasar los
todo. 28. Cuando la bola toque la banda roja inferior 29. Para finalizar podemos repasar los

29. Para finalizar podemos repasar los bloques programados para el objeto Objeto 1 que contiene la bola de

tenis.

para el objeto Objeto 1 que contiene la bola de tenis. 30. Para probar la animación

30. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla pulsar

en el botón Para todo.

31. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

32. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la

columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects.

33. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: frontenis. De forma opcional se puede añadir información del Autor del proyecto y Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.

Ejercicio

Utiliza los recursos de la galería de Scratch para crear una animación similar a "2.5 FronTenis". Puedes utilizar los sonidos de efectos WaterDrop y Pop para indicar el acierto y el fallo respectivamente.

Rebota-Cesto

utilizar los sonidos de efectos WaterDrop y Pop para indicar el acierto y el fallo respectivamente.