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Tu tío ha muerto. ¡Hurraaa!

Esta es tu oportunidad de hacerte rico. Nunca llegaste a conocerle,


pero conoces las habladurías. Era uno de esos millonarios que consi-
guió una riqueza fuera de lo común durante el desarrollo
de la Inglaterra victoriana. También tenía fama de demasiado
centrado en los negocios como para tener amigos. En su lecho de
muerte repasó sus vastas riquezas y se dio cuenta de que
nunca se tomó el tiempo de disfrutarlas. De modo que decidió dejar
su fortuna a su familiar más competente, aquel que resulte el mejor
en disfrutar los placeres que el dinero puede comprar. En su última
voluntad, tu tío dejo dispuesto que cada familiar vivo recibiría una
cierta cantidad. Aquel que gaste esa cantidad en el menor tiempo
posible conseguiráá el resto de su fortuna. Pero no pienses que
gastar todo ese dinero sera tan fácil como parece.
Componentes d 4 fichas modificadoras de precios
del mercado inmobiliario
d Tablero de juego que consta de: d figuras de chicos de los recados, con forma
R tablero de planificación de doble cara de sombrero de copa (2 por jugador)

d indicadores de acción de madera


(1 por jugador)
d indicadores de planificación de madera
(1 por jugador)
d fichas de acompañante, de madera en 4 colores
cara para 2–3 jugadores cara para 4–5 jugadores

R tablero de ofertas de doble cara


perros caballos invitados chefs

d indicadores del valor de la propiedad de


madera con forma de casa

d ficha de madera de jugador inicial


cara para 2–3 jugadores cara para 4–5 jugadores

R tablero de ofertas suplementario, también de doble cara d ficha de madera del contador de rondas

cara para
3 jugadores d fichas de dinero en diferentes
valores

cara para
5 jugadores
Colocación inicial
Coloca el tablero de planificación y el de oferta de cartas en el
d 5 tableros de jugador y 12 extensiones para ellos centro de la mesa. El número que aparece en el pergamino de
la derecha indica que lado usar en función del número de
jugadores. En una partida de 3 ó 5 jugadores también se
necesitará el tablero suplementario de ofertas, con su cara
correspondiente boca arriba.
Coloca la ficha indicadora de ronda en la casilla "Ronda 1" del
tablero de planificación. Coloca aleatoriamente las 4 fichas
modificadoras del precio del mercado inmobiliario en la
d 140 cartas sección correspondiente del tablero de planificación.
Baraja cada mazo de cartas por separado y colócalo boca abajo
cerca del tablero al alcance de todos los jugadores.
Hay 4 mazos, diferenciados por el dorso de las cartas:
d Eventos – De color crema, con un ciclista.
d Ayudantes y gastos – De color burdeos, con un caballero.
eventos ayudantes y propiedades acompañantes d Propiedades – De color sepia, con una casa.
gastos d Acompaññantes – De color pizarra, con una dama y un perro.
Otros tipos de cartas no se podrán robar directamente, si no
que solo estarán disponibles a través del tablero de ofertas:
d Cartas especiales – Las cartas de color rojizo con coronas.
Habrá que separarlas en tres mazos distintos de acuerdo
con el número de coronas que tengan. Cada uno de esos
mazos se baraja por separado y se colocan uno encima del
cartas especiales comodines últimas otro, de modo que abajo queden las cartas con 3 coronas,
voluntades encima de ellas las de 2 y encima del todo las de 1. Este
mazo combinado se coloca cerca del tablero de ofertas.
d Cartas de acompañante comodíín– Son un tipo especial de Cada jugador elige un color y coge el tablero individual, las
carta de acompañante. Coloca las dos cartas cerca del 2 figuras de chico de los recados y la ficha de planificación
tablero de ofertas. de ese color. Además, cada uno coge 1 ficha de acción gris y
la coloca es su tablero individual en la casilla cero. En partidas
Un tipo de cartas solamente se utiliza al inicio de la partida:
de 2 jugadores, cada jugador necesitará además una ficha
d Cartas de Ultima Voluntad – No uses estas cartas la primera de planificación adicional. Se coge cualquier color que no
partida. En partidas posteriores puedes robar 1 carta al azar esté asignado.
para ver con cuanto dinero empiezan los jugadores.
Todos los jugadores empiezan con la misma cantidad de
Crea una reserva general al alcance de todos donde colocar dinero. Para la primera partida, cada jugador coge 70 libras de
las fichas de acompañante, los indicadores de valor de las la reserva. Para añadir variedad se puede elegir la cantidad
propiedades, el dinero y los tableros suplementarios. También inicial robando al azar una de las cartas de última voluntad,
hay que habilitar un espacio para las pilas de descarte de pero 70 libras es una buena cantidad inicial para aprender a
cada tipo de carta. jugar en la primera partida..
Cada jugador roba 3 cartas del mazo de ayudantes y gastos
Ejemplo de colocación inicial en una partida de 3 jugadores y otras 3 del mazo de propiedades. De esas 6 cartas, cada
jugador elige quedarse con 2 (no necesariamente una de cada
mazo)y descarta el resto boca abajo en sus correspondientes
pilas de descarte tras la primera fase de la primera ronda.
La ficha de jugador inicial la recibe aquel que haya sido el
último en pagar algo.
pilas de descarte (boca abajo)

fichas modificadoras del precio del mercado inmobiliario, colocadas al azar


Meta 1. Colocación de cartas
Tu objetivo es gastar todo tu dinero tan rápido como Lo primero es saber cuales son las oportunidades disponibles.
puedas, respetando la última voluntad de tu tío. Coloca una carta en cada espacio del tablero de ofertas. Los
iconos indican qué carta va en cada espacio. En algunos se
usará el mismo tipo de carta durante todas las rondas.
En otros cambiará el tipo a medida que avance la partida.
Una ronda 1a y 2a ronda,
Una partida tendrá como mucho 7 rondas. Cada una tiene 5 fases: carta de propiedad

1. Colocación 3a y rondas
2. Planificación posteriores, carta
de evento
3. Recados
4. Acciones En la primera ronda, tras la colocación inicial, cada jugador
elige quedarse con dos cartas en la mano y descarta el resto,
5. Fin de la ronda boca abajo en sus correspondientes pilas de descarte.
Una ronda siempre se jugará en su totalidad, incluso si se
diera el caso de que, en algún momento de la misma, algún
jugador lograra deshacerse de todo su dinero.

Ejemplo de colocación inicial para la primera ronda de una partida de 3 jugadores


2. Planificacióón Planificación en una partida de 2 jugadores
Ahora es cuando decides que oportunidades de las presentes vas a En una partida de 2 jugadores, el jugador inicial comienza la fase
intentar aprovechar, cuantos recados te van a hacer y cuanto tiempo del día de planificación colocando en el tablero uno de los indicadores
vas a dedicar a disfrutar de tu dinero. que no pertenece a ningún jugador, para bloquear uno de los
Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, planes. El otro jugador procede de idéntica manera y a
cada jugador elige un plan para ese día colocando su indicador de continuación elige un plan y roba las cartas correspondientes.
planificación en uno de los espacio de reloj de arena del tablero Finalmente, el jugador inicial elige uno de los planes libres y
de planificación. roba cartas. Los indicadores que no pertenecen a ningun jugador
La elección que se haga determinará: no tienen ningún otro efecto adicional durante la ronda.
d El numero de cartas que robas.
(Se roban en ese momento). Ejemplo de una partida de 2 jugadores
d El numero de chicos de los recados de
los que dispondrás en la fase de recados. Verde es el jugador inicial esta ronda. Usa el indicador rojo para
d El numero de acciones que podrás bloquear una de las opciones:
llevar a cabo en la fase de acciones.
d El orden en el que se jugará lo
que queda de ronda.
Tan pronto como se elija un plan, se roba el número
indicado de cartas. Se puede robar cualquier combinación
de cualquiera de los 4 mazos de cartas no especiales. No se
pueden robar del mazo de cartas especiales (las que tienen
coronas en el dorso). Tampoco se pueden coger las cartas
del tablero de ofertas (esas cartas solo estarán disponibles
durante la fase de recados). Todas las cartas se roban de
una sola vez, es decir, las carta no se ven hasta que se han Ahora le toca a Amarillo. Usa el indicador Azul para bloquear otra
robado todas. opción y a continuación elige un plan, con el siguiente resultado:

Si un mazo se acaba, se baraja su pila de descartes y se crea


uno nuevo. (El mazo de cartas especiales tiene las suficientes
para durar hasta el final de la partida.)
Las siguientes fases de la ronda se jugarán en el orden
indicado por los indicadores de planificación según el plan Amarillo roba 2 cartas. Ahora elige plan Verde:
del dia elegido. El jugador inicial sera aquel cuyo indicador
este más a la izquierda, siendo el último el que haya colocado el
suyo más a la derecha.
Ojo: La ficha de jugador inicial no cambia de dueño, incluso si
otro jugador es 'jugador inicial' temporalmente esa ronda.

Ejemplo de una partida de 5 jugadores


Rojo es el jugador inicial y los jugadores estan sentados así:
Rojo, Morado, Azul, Amarillo y Verde.
Verde roba 7 cartas, y termina la fase de planificación. Amarillo
Al acabar la fase de planificación, el tablero queda así:
comenzará la fase de recados porque su indicador esta más a la
izquierda.

Cada jugador roba las cartas que le correspondan al elegir un plan.


Para las fases que quedan esta ronda, el orden queda establecido de
la siguiente manera: Morado, Amarillo, Azul, Verde y Rojo.
3. Recados Las opciones de los recados son:

Tras planificar el día adecuadamente, es hora de enviar a tus chicos de los Offertas de cartas – Se coge la carta que
recados a reservar en los mejores sitios, organizar los eventos mas fastuosos corresponda al espacio donde se ha
y manipular el precio de las propiedades que vas a comprar o vender. colocado la figura del chico de los
Los jugadores se van turnando en función de la posición que
recados. En el tablero para 2 ó 3
ocupen sus planes, empezando por el que esté más a la izquierda
jugadores, hay dos espacios para tres
y continuando según el orden establecido en el tablero. En su cartas. El primero que coloque cogerá
turno, colocan una de sus figuras con forma de sombrero de copa una de esas tres cartas. El segundo,
que representan a sus chicos de los recados en una de las opciones una de las dos que quedan. La tercera
disponibles (se explica más abajo) y llevan a cabo inmediatamnte carta no la cogerá nadie.
la tarea encomendada. No se puede elegir un espacio ya ocupado
por otra figura de chico de los recados. Extensiones para los tableros individuales –
Se coge de la reserva, si quedase, una de
Una vez que todo el mundo haya colocado un chico de los recados las extensiones de tablero individual y se
( y cumplido la tarea encomendada), los jugadores se van turnando
coloca a la derecha del tablero del jugador.
para colocar su segundo chico de los recados siguiendo las normas
Para lo que resta de partida funciona como
recién enumeradas.
un espacio mas del mismo, lo que
OJO: Algunos planes solo contemplan el uso de un único chico de los posibilita bajar una carta mas. Se pueden
recados. Los jugadores que elijan estos planes solo colocarán una tener tantas como se quiera. No hay límite
figura. No harán nada cuando el resto coloque su segunda figura. para el número de extensiones que puede
Ejemplo de la utilización de los chicos de los recados en la tercera ronda tener un jugador.

Los jugadores envían a sus recaderos a completar diversas encomiendas en el orden establecido en el tablero de planificación. Primero va el jugador
Morado, que coge una carta especial, seguido del Amarillo que también coge una carta especial. El jugador Azul en realidad quería la carta especial que
cogió el jugador Amarillo y como no hay nada mas que le convenza en el tablero de ofertas, elige robar una carta de un mazo de su elección. El jugador
Rojo está contento porque, aunque coloca el último, quería la extensión del tablero, que es lo que finalmente consigue, ya que ese espacio sigue libre.

El jugador Morado eligió un plan para el día que incluía un solo chico de los recados, de modo que en el segunto turno de colocación de los mismos no
coloca ninguno. El jugador Amarillo modifica el precio de las propiedades, incrementando el valor de las Mansiones y reordenando el resto del los
valores. El jugador Azul coge la carta de acompañante comodín, que le viene muy bien con la que cogió anteriormente en la ronda con su primer chico
de los recados. El jugador Rojo no ve nada que le interese, de modo que manda a su segundo recadero a la ópera, pagando inmediatamente 2 libras.
Mercado inmobbiliario – Se
pueden reorganizar a 5. Termina la ronda
voluntad las cuatro fichas
modificadoras del mercado Todo se desmorona. Pero no te viene nada mal.
inmobiliario. Incluso no Una vez que todos los jugadores hayan llevado a cabo sus
cambiarlas en absoluto. acciones, se termina la ronda. Esta fase tiene varios pasos,
que los jugadores pueden realizar simultaneamente:

Carta al azar – Se puede robar una carta de d Descartarse para tener solo dos cartas – Solo se pueden
cualquiera de los cuatro mazos de cartas no conservar 2 cartas para la siguiente ronda. El resto se
especiales. Para indicar que todos los jugadores descarta. Nunca se podrá conservar una carta de
pueden usar esta encomienda una vez por acompañante comodín . Incluso en el caso de quedarse
ronda, el tablero viene con un espacio de cada solo con 1 ó 2 cartas, siempre se debe devolver la carta
color. Se elige este tarea poniendo la figura en de acompañante comodín al tablero de ofertas.
el espacio del color correspondiente. No se
puede elegir dos veces en la misma ronda. d Las propiedades se deprecian – Las
propiedades que pueden perder
valor tienen una escala impresa en
Ópera – Se gastan 2 libras.
la carta que indica el estado de
conservación actual de las mismas.
Cualquiera de esas propiedades que
no se mantuviera durante la fase de
acciones se depreciará. Se mueve la
ficha indicadora del valor de
4. Acciones mercado un espacio hacia abajo. Si
ese valor estuviese ya en el espacio
Tras las fases de planificación y recados, se tendrán cartas en la mano que más inferior (o si la propiedad no muestra escala ninguna),
ayudarán a gastar dinero. Esta fase es el momento indicado para hacerlo. entonces no se deprecia. Incluso las propiedades adquiridas en
esa misma ronda pierden valor a menos que reciban el
Al inicio de la fase, se pone la ficha de acciones en el lugar mantenimiento adecuado. Una propiedad correctamente
correspondiente en función del número de acciones que otorgue mantenida (indicado al deslizarla de manera que quede visible la
el plan elegido. (Ojo: Los números del tablero sobrepasan con marca de “correcto”) no perderá valor esa ronda.
creces el máximo disponible según el tablero de planificación,
ya que hay cartas que permiten acciones extra). d Recolocar las cartas – Cualquier
carta de los tableros
individuales activada se
devuelve a su posición original
de modo que las marcas de
“correcto” vuelvan a quedar
ocultas.

d Despejar el tablero de ofertas – Todas las cartas que queden


en el tablero de ofertas son descartadas. Las cartas
Los jugadores juegan por turnos, empezando por el que haya
especiales no tienen pila de descarte propia por lo que se
elegido el plan más a la iquierda y siguiendo el orden que
deben devolver a la caja ya que no se volverán a usar en lo
marque el tablero de planificación. Cada jugador dispone de
que resta de partida.
un turno para jugar tantas cartas como desee.
En el turno de cada jugador, se pueden jugar tanto cartas de la d Devolver fichas y figuras – Se retiran de los tableros y se
mano como activar las ya jugadas sobre su tablero. Cada carta devuelven a los jugadore todas las fichas de
indica cuantas acciones son necesarias. Si se juega o activa una planificación y figuras de chicos de los recados.
carta que precisa acciones, se mueve la ficha de acciones en
consecuencia, según el número de acciones utilizadas. Si no se d Se mueve la ficha indicadora de ronda –
tienen acciones suficientes para llevar a cabo las necesarias La ficha indicadora de ronda se desplaza
indicadas por la carta, no se podrá utilizar dicha carta. un espacio.
Algunas cartas ya colocadas no precisan acción ninguna. Se
pueden usar en cualquier momento del turno, incluso si no
quedan acciones disponibles. Una vez terminado todo lo que se
quiera llevar a cabo en el turno se debe comunicar al siguiente
jugador para que juegue el suyo. d Se pasa la ficha de jugador inicial – El jugador en posesión
Para detalles especificos sobre como funcionan las cartas, ver de la ficha de jugador inicial la pasa a su vecino de la
la sección Uso de las cartas. izquierda.
Cartas con acompañantes
Uso de las cartas Algunos eventos permiten la inclusión de acompañantes: se puede
Las cartas se agrupan en mazos en función de sus dorsos, ir acompañado por un invitado, llevar al perro, acudir a ellos en
pero la función de cada carta viene determinada por su caballo, o tener chef propio. Dichos eventos tienen opciones para
indicar la cantidad de dinero adicional que se puede gastar si se
anverso. Las de borde blanco son de un solo uso y tras él se
juegan ese tipo de cartas de acompañante (borde color pizarra).
descartan. Las de borde negro se juegan en los tableros
individuales. Las de borde de color pizarra se usan junto Para jugar una carta de borde blanco con una carta de acompañante,
a otras cartas. Una carta también puede tener un símbolo se usa el número indicado de acciones y se gastan las libras que
en la parte superior izquierda para indicar como interactúa aparecen en el símbolo de moneda superior mas la cantidad que
con otras cartas. aparezca en la moneda que corresponda al tipo de compañero elegido
(el símbolo + que aparece en la moneda se encarga de
Ojo: El color del símbolo en la parte superior izquierda de recordarnos esto). A continuación se descartan tanto la carta de
evento como la de acompañante.
algunas cartas no tienen nigún efecto en la partida.
Si en una carta de evento aparecen varios acompañantes, se
Una buena cena puede pueden usar varias opciones diferentes siempre y cuando se tenga
ser tanto un evento de una carta del tipo correspondiente. En una carta de borde blanco no se
tiene en cuenta el orden en el que se muestran los acompañantes.
borde blanco como una
Todas las cartas de acompañante empleadas se descartan.
carta negra de gasto
(una reserva permanente Si se juega esta carta de Salida en barco sin
en tu restaurante ninguna compañia, se usan dos acciones y se
favorito). Ambas cartas gastan 2 libras. Si se juega con una carta de
tienen un símbolo de perro, se usan dos acciones y se gastan 5 libras.
cubertería en la esquina Si se juega con un perro, un invitado y un chef,
superior izquierda. ¡se usan dos acciones y se gastan 9 libras! En
cualquier caso, la carta de evento y todas las de
acompañante jugadas se descartan.
Cartas de borde blanco
Estas cartas representan experiencias en las que gastar el dinero de tu tío. Se puede jugar una de estas cartas sin ningun acompañante.
Se puede ir a cenar, al teatro o hacer una escapadita de un día. Ya Simplemente se usa el número de acciones indicado y se
que la idea es gastar lo máximo posible, sería muy conveniente llevar gasta la cantidad de libras que aparezca impresa en la
a un invitado al convite, ir al teatro a caballo o hacerse acompañar moneda superior.
por el perro en la mencionada escapada. Cuanto mas rápido se gaste,
antes se podrá alcanzar el sueño de declararse en bancarrota. Disfrutando de la experiencia
Algunas cartas de borde blanco permiten gastar mas acciones,
prolongando la experiencia y haciendo disminuir aún mas la
cuenta bancaria. Se elige una de las opciones, se usa el
número indicado de acciones y se gasta lo que aparezca en la
moneda de la opción elegida.

Cuando se juegue una carta de borde blanco, se mueve


Si se usan dos acciones al jugar esta carta de
la ficha indicadora de acciones según en número empleado
Baile, se pagan 4 libras. Si se usan cuatro
de las mismas y se gasta la cantidad de libras que aparezca
acciones, se pagan 9 libras. Si se usan seis
en el símbolo de moneda de la carta. A continuación,
acciones, se pagan 17 libras.
se descarta en la pila correspondiente.

Cartas básicas
Cuando se juegen cartas básicas de borde blanco, tales como
Cena, Paseo en carruaje, Salida en barco, Teatro o Velada,
tanto el número de acciones necesarias como el gasto
generado se indican en la esquina superior izquierda.
Al jugar "Cena", el
jugador usa una
acción y gasta 2 libras.

Si el jugador hace una


Salida en barco, usa dos
acciones y gasta 5 libras.
Cartas de borde negro Algunos gastos te permiten llevar compañia, tal y como se indica
mediante un símbolo junto a la moneda correspondiente. Para
poder usar esa opción deberá haber una ficha de acompañante junto
a la misma. La colocación de esas fichas se describe en el apartado
dedicado a las cartas de borde pizarra. Si no hubiera ninguna ficha
en la opción, entonces no se podrá gastar ese dinero. La opción
superior (sin símbolo de acompañante) siempre estará disponible.
Esta carta te permite gastar 1 libra cada ronda
sin usar ninguna acción. Si se tuviera una ficha
Para jugar una carta de borde negro tiene que haber un de chef en ella, se podrían gastar 2 libras por
espacio libre en el tablero del jugador. Si no lo hubiera, se ronda. Si se tuviera sobre ella un segundo chef, se
puede liberar uno descartando una carta de borde negro podrían gastar 4 libras por ronda. No es
jugada anteriormente. Se pueden descartar incluso las ya obligatorio usar la opción más onerosa. En caso
activadas o jugadas en esa misma ronda. Este descarte no de tener dos fichas de chef, se podría elegir entre
consume ninguna acción. pagar 1, 2 ó 4 libras. Normalmente lo que se
Excepción: Las propiedades no se pueden descartar así. busca es gastar la mayor cantidad posible, pero a
veces, se necesitan otras opciones. Para más
detalles ver el apartado Gastando dinero.
Bajar una carta de borde negro
siempre consume al menos una acció n. óó

A
La A de cada espacio de los
tableros individuales nos recuerda
esta regla. Ademas, habrá que usar
las acciones indicadas en la esquina
superior izquierda de la carta.

Las cartas de los tableros individuales se


pueden activar en cualquier momento de
la fase de acciones del turno, incluso las
que se acaban de bajar esa misma ronda.
Cada carta solamentes se puede activar una
sola vez por turno. Para indicar que una carta
ya ha sido activada, se desliza la misma, Ayudantes
revelando la marca . Una carta
Los ayudantes son gente con la que normalmente no te relacionarías.
deslizada de esta manera no puede volver
a activarse esa ronda. Algunos de estos sinvergúenzas incluso te roban descaradamente. Por
suerte, sus fechorías son ejecutadas con tal maestría que los abogados
Cuando se activa una carta, se hace lo que se indique en la de tu tío toman sus servicios por gastos legítimos, de modo que estos
esquina superior derecha. Algunas activaciones recesitan acciones y
verdaderos artistas del timo resultan extremadamente útiles.
otras no. Si no se requieren acciones para activar la carta, ésta se
podrá activar incluso cuando se ya se hayan usado todas las Una carta de ayudante tiene dos partes independientes. La
acciones disponibles. superior funciona de manera idéntica a como lo hacen los gastos:
Si la carta tiene algo en la parte superior derecha, se puede
Para jugar esta carta se deben usar dos
activar (deslizándola) y se paga esa cantidad.
acciones: Siempre cuesta una acción bajar la
carta al tablero y esta carta cuesta una mas, La parte inferior de una carta de ayudante otorga ciertos beneficios
indicado por la +A en la esquina superior que permiten saltarse las reglas habituales. Esos privilegios se
izquierda. Una vez en el tablero, se podrá pueden usar siempre que se presente la ocasión, tanto si la
activar usando una acción. En rondas carta fue activada como si no. Su uso nunca es obligatorio.
posteriores, su activación solo costará una Siempre se podra elegir entre usarlo o no.
acción. Las cartas se explican una por una en el apéndice de la última
página de estas reglas.
Gastos Se puede activar al Amigo de la infancia cada
Siempre está bien salir a cenar y gastar dinero, pero está mucho ronda y gastar 1 libra. Tanto si se activa la
mejor reservar y pagar por adelantado, se vaya o no. carta como si no, siempre ofrece la posiblidad
de usar la habilidad especial de la parte
Los gastos son como los eventos, salvo que se puenden usar inferior: Se pueden conservar 2 cartas mas de
ronda tras ronda. Cuando se activa un gasto, se hace lo que lo habitual en mano a la hora de descartarse
indique la carta en su esquina superior derecha. Algunos al final de la ronda.
precisan del uso de acciones, pero la mayoría no.
no se depreciarán al final de la ronda (esta depreciación se
Propiedades
explicó anteriormente en el apartado de Termina la ronda).
En circunstancias normales, querrías mantener tus propiedades en perfecto
estado de revista. Sin embargo, si nos atenemos al testamenteo de tu tío, Conviene destacar que mantener una propiedad no hace
tanto mantenerlas como descuidarlas, tiene sus beneficios. Un mantenimiento que se revalorice. Solamente evita que se deprecie, pero
adecuado cuesta una pasta, pero si no te quieres molestar, simplemente nada puede hacer que cueste mas.
dejalas que se deterioren. A medida que la propiedad se va depreciando, tus
opciones de ganar van aumentando. Ningún jugador se puede declarar en bancarrota si posee propiedades. Sin
embargo, como ya se ha mencionado anteriormente, no se puede
Las propiedades no son como el resto de cartas negras. No se pueden descartar una propiedad sin mas, debe ser vendida previamente.
descartar sin mas para liberar un espacio para jugar una nueva carta. Para ello, se usa una acción, se descarta la propiedad y se recibe
Primero hay venderlas en el mercado inmobiliario. Es mas, un jugador
no se puede declarar en bancarrota (cumpliendo asi los términos del
dinero del banco. El precio de venta será el que indique en ese
testamento) mientras todavía posea alguna propiedad. momento la ficha de valor de la carta (o el del único billete en
caso de una granja) ajustado en función de lo que indique la ficha
Las propiedades pueden ser de cuatro tipos, indicados claramente por
modificadora de valor del mercado inmobiliario para ese tipo de
el símbolo que aparece el la esquina superior izquierda de cada
propiedad.
carta. Mansiones, casas solariegas, y palacetes todas tienen el mismo
símbolo, distinguiéndose entre ellas por el color . Por contra, las Unos turnos después, la propiedad se ha
propiedades que tienen un simbolo verde son granjas .
devaluado hasta valer 5 libras, así que
Para adquirir una propiedad, se usa una acción y se paga el precio parece buen momento para vender.
indicado en el billete situado mas alto en la parte izquierda de la carta,
ajustando el precio en función de lo que indique la ficha modificadora Teniéndolo ya en cuenta, previamente se ha
del mercado inmobiliario correspondienteo. La carta se juega en un
espacio vacío del tablero individual. Excepto en el caso de las granjas,
mandado a un chico de los recados al mercado
se coloca una ficha de valor de mercado junto al billete de más valor, inmobiliario para hacer que este tipo de
para indicar su valor en esos momentos. La propiedad se puede ir propiedad tenga un modificador de - 3 . Para
devaluando a medida que pasan los turnos si no se mantiene vender la propiedad, se usa una acción, y
adecuadamente, activándola. solamente se reciben 2 libras del banco. Si se
hubiera esperado un turno mas, tras la
depreciación correspondiente, se podría haber
vendido sin recibir ni un penique.
A

Las propiedades vendidas se colocan en su correspondiente pila de


descates. Si tras todos los ajustes el valor de una propiedad
se reduce a 0 ó menos, no se recibe dinero al venderla.
Tampoco se pierde dinero si se vende por menos de 0.
Las granjas no se deprecian, de modo que no es preciso colocar Cartas de borde pizarra
ninguna ficha en ellas. Lo que no quita para que puedas Estas cartas ofrecen nuevas oportunidades de hacer dispendios extra.
gastarte verdaderas fortunas en su mantenimiento. ¿Por que no llevar a tu perro a la cena? ¿O ir a al teatro a caballo?
Tal y como está el mercado inmobiliario, ¿O invitar a una dama a un paseo en carruaje? Y los buenos chefs
esta propiedad vale 11 libras. son tan dificiles de encontar (y tan caros) que seguro que quieres
que el tuyo te acompañe allá donde vayas.
Hubiera sido mejor mandar a un chico de
los recados al mercado inmobiliario a
reordenar las fichas indicadoras del precio
de las propiedades y así haber conseguido
un sobrepecio de +3.

De esa manera el pecio final hubiera sido


16 libras. Las cartas de acompañante de borde color pizarra pueden
ser de 4 tipos diferentes: chefs, invitados, perros y
caballos. No se pueden jugar solas. Siempre deben jugarse
en combinación con cartas de borde blanco o negro.
Mantener una propiedad funciona igual que activar una
carta de gastos. Se usa el número de acciones y se gasta la Tal y como se ha mencionando un poco más arriba, las
cantidad de libras indicados en la parte superior derecha de cartas de acompañante permiten gastar dinero extra cuando se
la carta. Algunas permiten añadir fichas de acompañante usan junto a cartas blancas. Una vez jugadas, se descartan.
para poder así gastar mas en su mantenimiento. El adecuado También se pueden usar con algunas cartas de borde negro.
mantenimiento de una propiedad se indica deslizando la Si la parte superior derecha de la carta de borde negro
carta, dejando así al descubierto en el tablero este símbolo . muestra varias opciones mediante iconos de acompañante
Las propiedades que hayan sido correctamente mantenidas ( , , , ), entonces se podrá añadir una ficha a la carta.
Las cartas de borde negro ya deben estar en el tablero como Hectic Day (Día de locos), son completamente diferentes.
individual (es indiferente si se jugaron en esa misma ronda
Todas ellas se explican en la última página de estas reglas.
o en una anterior). Solamente se puede añadir una ficha de Cuando se descarten, sería buena idea devolverlas a la
acompañante al primer espacio libre superior de los que caja, de modo que no se mezclen accidentalmente con
muestren un símbolo de acompañante (al contrario de con las que tengan el mismo borde.
las cartas de borde blanco donde el orden de las opciones
impresas es irrelevante). El orden a seguir en las cartas
de borde negro viene indicado por flechas.
Gastando dinero
Para añadir un acompañante al espacio libre superior se descarta A diferencia de algunos gobiernos, los jugadores no pueden gastar
una carta de borde pizarra que corresponda al símbolo del espacio, mas de lo que tienen.
se usa una acción y se coloca la ficha del color correspondiente
(para recordarlo, el espacio donde va la ficha muestra A ). Mientras se tengan propiedades no se podrán tener numeros rojos.
O lo que es lo mismo, no se podrá usar el efecto de una carta que
haga gastar más dinero del que se tiene. Si de diera el caso, se
deberan vender las propiedades antes de poder gastar mas.

A
Una vez no se tenga propiedad alguna, se puede entrar en bancarrota.
En el momento que se vaya a gastar dinero de manera que se tenga
cero o menos, se deberá anunciar al resto de jugadores el hecho de
que se va a entar en bancarrota. Si todavía quedasen acciones o
cartas por jugar, se podrán jugar normalmente para contraer más
deudas.

Si se tienen suficientes acciones y las cartas de acompañante


necesarias, se pueden colocar tanta fichas de acompañante
como se quiera, pero siempre se deben colocar en orden,
de arriba a abajo. Cada ficha colocada ofrece una nueva
opción a la hora de activar la carta.
Las fichas de acompañante se quedan en las cartas de borde
negro. No se pueden mover. Si se descarta una carta negra
de un tablero, las fichas que tuviera se retiran.
En caso de tener animales en la granja el A un jugador le quedan 2 libras. En su tablero tiene una
mantenimiento de la misma resultará mucho más propiedad y una carta de gastos (Reserva) que le permite gastar 1
oneroso. Si solo se tiene una carta de caballo en libra. En rondas anteriores mejoró esa carta con una ficha de
mano, no habrá nada que hacer, de momento. chef, de modo que ahora puede gastar 3 libras. El jugador solo
Ya que primero hay que conseguir un perro. Así
podrá optar por la primera acción, gastar 1 libra. No puede usar
que digamos que se tiene un caballo y un perro.
Primero se usa 1 acción, se descarta la carta de la segunda dado que no tiene 3 libras y aún posee una propiedad.
perro y se coloca una ficha marrón en el espacio El dinero es público en todo momento. En caso de ser
junto al 4.Si se quiere jugar el caballo en esa misma ronda, habrá que preguntados, los jugadores deben decir cuanto les queda.
usar 1 acción, descartar la carta de caballo y colocar una ficha amarilla
junto al espacio con el 7. Cuando se active esta granja (para
mantenerla) se podran gastar 2, 4 ó 7 libras.
Cartas de acompañante comodín Final de la partida
La carta de acompañante comodín se Tus casas se caen a pedazos, tu galgo ni siquiera sale del cajón en
puede usar como cualquiera de los otros las carreras, tu restaurante favorito te clava en cada visita y ahora
cuatro tipos de carta de acompañante. No además debes dinero. ¡Enhorabuena! ¡Eres el ganador!
forma parte del mazo de cartas de
Cuando un jugador se quede sin dinero ni propiedades, se
acompañante. Por contra, siempre estará
declara en bancarrota, lo que indica el final de la partida.
disponible en el tablero de ofertas en
Esa ronda se juega normalmente hasta el final, pero es la
todas las rondas. Al descartarla, se
última. Si tras las seis primeras rondas nadie se declara
devuelve a dicho tablero.
en bancarrota, se jugará la séptima que será la última.
Si no se utiliza durante la fase de acciones, igualmente se
devuelve al tablero de ofertas al acabar la ronda. Ganará aquel jugador que deba más dinero (ver Gastando
dinero, más arriba). Si nadie está en números rojos, ganará el
Cartas especiales jugador que tenga menos dinero y propiedades. Para ello se
valorarán las propiedades según su valor en esos momentos mas
Las cartas especiales, las que tienen coronas en el dorso, pueden
5 libras (sin tener en cuenta ni cartas de ayudante ni su valor
ser tanto de borde blanco como de borde negro. Suelen ser
en el mercado inmobiliario). Los empates los gana el jugador
un poco más potentes que las cartas de los mazos. Algunas,
cuyo plan del día de la última ronda este más a la izquierda.
Gastos Ayudantes

Una vez por ronda, puedes compar/vender una granja sin usar
Usa 1 acción y gasta 4 libras. ninguna acción. La granja te cuesta dos libras mas baratas, si quieres.

Gasta 2 libras. Dos veces por ronda puedes compra/vender una mansión,
un palacete o una casa solariega sin usar ninguna acción.

Gasta 2 libras por cada granja que tengas. Cada vez que compres/vendas una mansión, palacete
o casa solariega, puedes aumentar o disminuir su
valor en 2 libras.
Gasta 2 libras por cada ficha de caballo que
tengas en tus ganjas.
Una vez por ronda, puedes activar una granja sin
usar ninguna acción.
Gasta 1 libra por cada granja que tengas
y 1 libra por cada perro que haya en ellas. Una vez por ronda, puedes activar una mansión,
palacete o casa solariega sin usar ninguna acción.

Cuando actives una propiedad del tipo indicado,


puedes gastar 3 libras adicionales.

Eventos Cuando uses una carta con el símbolo de cubertería,


puedes gastar 1 libra adicional.
Usa una acción para colocar hasta dos
fichas de animales (2 perros, 2 caballos
o 1 de cada). Al colocar las fichas se Cuando uses una carta con símbolo de carruaje, puedes
debe respetar el orden habitual. gastar el número indicado de libras adicionales.

Cuando uses una carta con el símbolo de mascara o


mandes a un chico de los recados a la ópera, puedes
gastar 3 libras adicionales.

Usa una acción para ganar tres acciones


Cuando uses una carta con el símbolo de timón o de
copa puedes gastar 2 libras adicionales.

Cada ronda tienes una acción adicional. Se aplica en


la misma ronda en la que el ayudante entra en juego.

Usa 1 acción y gasta 2 libras para Una vez por ronda, tienes una acción adicional
ganar dos acciones. por jugar cartas de borde blanco.

Cada ronda, a la hora de robar cartas durante la fase


de planificación, robas 2 cartas adicionales (como si el
plan elegido otorgase dos cartas mas).

Elige una opción. Usa tantas Cada ronda, al robar cartas durante la fase de
acciones y gasta tantas libras como planificación, robas 3 cartas de evento adicionales.
indique.

Cada ronda, al robar cartas durante la fase de


planificación, robas 3 cartas de acompañante adicionales.
Usa una acción para devaluar tus
propiedades tres veces. Puedes depreciar A la hora de descartar cartas al final de la ronda,
una misma propiedad mas de una vez. puedes quedarte con 2 cartas mas de las permitidas
por cada ayudante que tenga este icono.

Diseññador: Vladimír Suchý Probbadores: mi mujer Katka, Petr Holub,


Ilustrador principal: Tomáš Kučerovský Vodka, Roneth, Rumun, Láďa Smejkal, Filip
Ilustraciones de las cartas: Murmak, Vláďa Chvátil, Miloš Procházka, di-
Václav Šlajch y Ján Lastomírský lli, Miloš Dubský, Radka, Vítek Vodička
Diseñño gráfico: František Horálek y muchos otros mas.
Reglas: Petr Murmak Agradecimiento especial a: Paul Grogan, Phil
Filip Murmak Pettifer, David Murray y la gente de The © Czech Games Edition
Probbador principal: Petr Murrak Gathering of Friends. Octubre 2011
Traducción: Bicho www.CzechGames.com

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