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R tablero de ofertas suplementario, también de doble cara d ficha de madera del contador de rondas
cara para
3 jugadores d fichas de dinero en diferentes
valores
cara para
5 jugadores
Colocación inicial
Coloca el tablero de planificación y el de oferta de cartas en el
d 5 tableros de jugador y 12 extensiones para ellos centro de la mesa. El número que aparece en el pergamino de
la derecha indica que lado usar en función del número de
jugadores. En una partida de 3 ó 5 jugadores también se
necesitará el tablero suplementario de ofertas, con su cara
correspondiente boca arriba.
Coloca la ficha indicadora de ronda en la casilla "Ronda 1" del
tablero de planificación. Coloca aleatoriamente las 4 fichas
modificadoras del precio del mercado inmobiliario en la
d 140 cartas sección correspondiente del tablero de planificación.
Baraja cada mazo de cartas por separado y colócalo boca abajo
cerca del tablero al alcance de todos los jugadores.
Hay 4 mazos, diferenciados por el dorso de las cartas:
d Eventos – De color crema, con un ciclista.
d Ayudantes y gastos – De color burdeos, con un caballero.
eventos ayudantes y propiedades acompañantes d Propiedades – De color sepia, con una casa.
gastos d Acompaññantes – De color pizarra, con una dama y un perro.
Otros tipos de cartas no se podrán robar directamente, si no
que solo estarán disponibles a través del tablero de ofertas:
d Cartas especiales – Las cartas de color rojizo con coronas.
Habrá que separarlas en tres mazos distintos de acuerdo
con el número de coronas que tengan. Cada uno de esos
mazos se baraja por separado y se colocan uno encima del
cartas especiales comodines últimas otro, de modo que abajo queden las cartas con 3 coronas,
voluntades encima de ellas las de 2 y encima del todo las de 1. Este
mazo combinado se coloca cerca del tablero de ofertas.
d Cartas de acompañante comodíín– Son un tipo especial de Cada jugador elige un color y coge el tablero individual, las
carta de acompañante. Coloca las dos cartas cerca del 2 figuras de chico de los recados y la ficha de planificación
tablero de ofertas. de ese color. Además, cada uno coge 1 ficha de acción gris y
la coloca es su tablero individual en la casilla cero. En partidas
Un tipo de cartas solamente se utiliza al inicio de la partida:
de 2 jugadores, cada jugador necesitará además una ficha
d Cartas de Ultima Voluntad – No uses estas cartas la primera de planificación adicional. Se coge cualquier color que no
partida. En partidas posteriores puedes robar 1 carta al azar esté asignado.
para ver con cuanto dinero empiezan los jugadores.
Todos los jugadores empiezan con la misma cantidad de
Crea una reserva general al alcance de todos donde colocar dinero. Para la primera partida, cada jugador coge 70 libras de
las fichas de acompañante, los indicadores de valor de las la reserva. Para añadir variedad se puede elegir la cantidad
propiedades, el dinero y los tableros suplementarios. También inicial robando al azar una de las cartas de última voluntad,
hay que habilitar un espacio para las pilas de descarte de pero 70 libras es una buena cantidad inicial para aprender a
cada tipo de carta. jugar en la primera partida..
Cada jugador roba 3 cartas del mazo de ayudantes y gastos
Ejemplo de colocación inicial en una partida de 3 jugadores y otras 3 del mazo de propiedades. De esas 6 cartas, cada
jugador elige quedarse con 2 (no necesariamente una de cada
mazo)y descarta el resto boca abajo en sus correspondientes
pilas de descarte tras la primera fase de la primera ronda.
La ficha de jugador inicial la recibe aquel que haya sido el
último en pagar algo.
pilas de descarte (boca abajo)
1. Colocación 3a y rondas
2. Planificación posteriores, carta
de evento
3. Recados
4. Acciones En la primera ronda, tras la colocación inicial, cada jugador
elige quedarse con dos cartas en la mano y descarta el resto,
5. Fin de la ronda boca abajo en sus correspondientes pilas de descarte.
Una ronda siempre se jugará en su totalidad, incluso si se
diera el caso de que, en algún momento de la misma, algún
jugador lograra deshacerse de todo su dinero.
Tras planificar el día adecuadamente, es hora de enviar a tus chicos de los Offertas de cartas – Se coge la carta que
recados a reservar en los mejores sitios, organizar los eventos mas fastuosos corresponda al espacio donde se ha
y manipular el precio de las propiedades que vas a comprar o vender. colocado la figura del chico de los
Los jugadores se van turnando en función de la posición que
recados. En el tablero para 2 ó 3
ocupen sus planes, empezando por el que esté más a la izquierda
jugadores, hay dos espacios para tres
y continuando según el orden establecido en el tablero. En su cartas. El primero que coloque cogerá
turno, colocan una de sus figuras con forma de sombrero de copa una de esas tres cartas. El segundo,
que representan a sus chicos de los recados en una de las opciones una de las dos que quedan. La tercera
disponibles (se explica más abajo) y llevan a cabo inmediatamnte carta no la cogerá nadie.
la tarea encomendada. No se puede elegir un espacio ya ocupado
por otra figura de chico de los recados. Extensiones para los tableros individuales –
Se coge de la reserva, si quedase, una de
Una vez que todo el mundo haya colocado un chico de los recados las extensiones de tablero individual y se
( y cumplido la tarea encomendada), los jugadores se van turnando
coloca a la derecha del tablero del jugador.
para colocar su segundo chico de los recados siguiendo las normas
Para lo que resta de partida funciona como
recién enumeradas.
un espacio mas del mismo, lo que
OJO: Algunos planes solo contemplan el uso de un único chico de los posibilita bajar una carta mas. Se pueden
recados. Los jugadores que elijan estos planes solo colocarán una tener tantas como se quiera. No hay límite
figura. No harán nada cuando el resto coloque su segunda figura. para el número de extensiones que puede
Ejemplo de la utilización de los chicos de los recados en la tercera ronda tener un jugador.
Los jugadores envían a sus recaderos a completar diversas encomiendas en el orden establecido en el tablero de planificación. Primero va el jugador
Morado, que coge una carta especial, seguido del Amarillo que también coge una carta especial. El jugador Azul en realidad quería la carta especial que
cogió el jugador Amarillo y como no hay nada mas que le convenza en el tablero de ofertas, elige robar una carta de un mazo de su elección. El jugador
Rojo está contento porque, aunque coloca el último, quería la extensión del tablero, que es lo que finalmente consigue, ya que ese espacio sigue libre.
El jugador Morado eligió un plan para el día que incluía un solo chico de los recados, de modo que en el segunto turno de colocación de los mismos no
coloca ninguno. El jugador Amarillo modifica el precio de las propiedades, incrementando el valor de las Mansiones y reordenando el resto del los
valores. El jugador Azul coge la carta de acompañante comodín, que le viene muy bien con la que cogió anteriormente en la ronda con su primer chico
de los recados. El jugador Rojo no ve nada que le interese, de modo que manda a su segundo recadero a la ópera, pagando inmediatamente 2 libras.
Mercado inmobbiliario – Se
pueden reorganizar a 5. Termina la ronda
voluntad las cuatro fichas
modificadoras del mercado Todo se desmorona. Pero no te viene nada mal.
inmobiliario. Incluso no Una vez que todos los jugadores hayan llevado a cabo sus
cambiarlas en absoluto. acciones, se termina la ronda. Esta fase tiene varios pasos,
que los jugadores pueden realizar simultaneamente:
Carta al azar – Se puede robar una carta de d Descartarse para tener solo dos cartas – Solo se pueden
cualquiera de los cuatro mazos de cartas no conservar 2 cartas para la siguiente ronda. El resto se
especiales. Para indicar que todos los jugadores descarta. Nunca se podrá conservar una carta de
pueden usar esta encomienda una vez por acompañante comodín . Incluso en el caso de quedarse
ronda, el tablero viene con un espacio de cada solo con 1 ó 2 cartas, siempre se debe devolver la carta
color. Se elige este tarea poniendo la figura en de acompañante comodín al tablero de ofertas.
el espacio del color correspondiente. No se
puede elegir dos veces en la misma ronda. d Las propiedades se deprecian – Las
propiedades que pueden perder
valor tienen una escala impresa en
Ópera – Se gastan 2 libras.
la carta que indica el estado de
conservación actual de las mismas.
Cualquiera de esas propiedades que
no se mantuviera durante la fase de
acciones se depreciará. Se mueve la
ficha indicadora del valor de
4. Acciones mercado un espacio hacia abajo. Si
ese valor estuviese ya en el espacio
Tras las fases de planificación y recados, se tendrán cartas en la mano que más inferior (o si la propiedad no muestra escala ninguna),
ayudarán a gastar dinero. Esta fase es el momento indicado para hacerlo. entonces no se deprecia. Incluso las propiedades adquiridas en
esa misma ronda pierden valor a menos que reciban el
Al inicio de la fase, se pone la ficha de acciones en el lugar mantenimiento adecuado. Una propiedad correctamente
correspondiente en función del número de acciones que otorgue mantenida (indicado al deslizarla de manera que quede visible la
el plan elegido. (Ojo: Los números del tablero sobrepasan con marca de “correcto”) no perderá valor esa ronda.
creces el máximo disponible según el tablero de planificación,
ya que hay cartas que permiten acciones extra). d Recolocar las cartas – Cualquier
carta de los tableros
individuales activada se
devuelve a su posición original
de modo que las marcas de
“correcto” vuelvan a quedar
ocultas.
Cartas básicas
Cuando se juegen cartas básicas de borde blanco, tales como
Cena, Paseo en carruaje, Salida en barco, Teatro o Velada,
tanto el número de acciones necesarias como el gasto
generado se indican en la esquina superior izquierda.
Al jugar "Cena", el
jugador usa una
acción y gasta 2 libras.
A
La A de cada espacio de los
tableros individuales nos recuerda
esta regla. Ademas, habrá que usar
las acciones indicadas en la esquina
superior izquierda de la carta.
A
Una vez no se tenga propiedad alguna, se puede entrar en bancarrota.
En el momento que se vaya a gastar dinero de manera que se tenga
cero o menos, se deberá anunciar al resto de jugadores el hecho de
que se va a entar en bancarrota. Si todavía quedasen acciones o
cartas por jugar, se podrán jugar normalmente para contraer más
deudas.
Una vez por ronda, puedes compar/vender una granja sin usar
Usa 1 acción y gasta 4 libras. ninguna acción. La granja te cuesta dos libras mas baratas, si quieres.
Gasta 2 libras. Dos veces por ronda puedes compra/vender una mansión,
un palacete o una casa solariega sin usar ninguna acción.
Gasta 2 libras por cada granja que tengas. Cada vez que compres/vendas una mansión, palacete
o casa solariega, puedes aumentar o disminuir su
valor en 2 libras.
Gasta 2 libras por cada ficha de caballo que
tengas en tus ganjas.
Una vez por ronda, puedes activar una granja sin
usar ninguna acción.
Gasta 1 libra por cada granja que tengas
y 1 libra por cada perro que haya en ellas. Una vez por ronda, puedes activar una mansión,
palacete o casa solariega sin usar ninguna acción.
Usa 1 acción y gasta 2 libras para Una vez por ronda, tienes una acción adicional
ganar dos acciones. por jugar cartas de borde blanco.
Elige una opción. Usa tantas Cada ronda, al robar cartas durante la fase de
acciones y gasta tantas libras como planificación, robas 3 cartas de evento adicionales.
indique.