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Animación

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Para otros usos de este término, véase Animación (desambiguación).

Bola roja «rebotando», animación constituida por un total de 6 fotogramas.

Fotogramas a una velocidad de diez por segundo.

La animación es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la
sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras
de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos
animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también
es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación
(o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las
animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se
logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de
formato SWF).

Índice

 1Técnicas de animación
o 1.1Dibujos animados
o 1.2Animación en volumen o stop motion
 1.2.1Animación con recortes o cut-out
 1.2.2Plastimación o claymation
 1.2.3Pixilación
 1.2.4Go motion
o 1.3Rotoscopia
o 1.4Animación por computadora
o 1.5Time Lapse
o 1.6Otras técnicas
 2Historia de la animación
 3Primer corto en color
 4Animadores
 5Animación y derechos humanos
 6Festivales de animación
 7Estudios de animación
 8Véase también
 9Referencias
 10Enlaces externos

Técnicas de animación[editar]
Dibujos animados[editar]

Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el siglo XIX.

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por
cada segundo de animación, siguiendo la técnicadesarrollada principalmente por los
animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador
dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta
en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.
Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin
embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de
la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una
manera más rápida y barata.
Animación en volumen o stop motion[editar]
A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos
«animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen»,
«paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha
popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes
planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en
aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha movido
ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el
objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores,
guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se
quiere imitar.Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de
hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la
proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se
puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en general se animan
muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos
de dinosauriosutilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras
de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen
animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-
AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o
el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente
en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica,
realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la
profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmaciónconvencional. La
única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida
manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el
caso en una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en la
categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron
creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como animaciones en volumen o stop
motion. Tradicionalmente hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación
de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de
objetos (más rígidos).
Animación con recortes o cut-out[editar]

Video sobre animación cut out

La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out, es la técnica en que se usan
figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo
encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots,
realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.
Plastimación o claymation[editar]
La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o
cualquier otro material maleable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura
definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo
hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que
mantienen una figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación[editar]
La pixilación es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y
auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de
animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre
cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto
animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su
obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los
videoclips.
Go motion[editar]

Ejemplo de go motion.

La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la
película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener cada fotograma E E
mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso
resultante sobre las partes en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este
modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en
tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el
objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de
la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de
animación por go motion.
Rotoscopia[editar]
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El
rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de
acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en
tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos
filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula
que en Blancanieves de Walt Disney se utilizó rotoscopia, pero los artistas sólo usaban
modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por
computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora[editar]
La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o
animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento
mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son
más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones
lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo
de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como
una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por
último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se
producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar
del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no
necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse
en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:

 En unos: Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo,


una imagen cada fotograma.
 En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada
2 fotogramas.
 En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada
3 fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje,
un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por
tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.
Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos:
como herramienta de creación y como medio de representación.
Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación
de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para
los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a
mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un
dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos
vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula
la transformación (interpola) de una pose a otra.
Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a través
de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener
una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el
anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en
un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y formatos
genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.
Time Lapse[editar]
El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que
después son reproducidas a una velocidad mayor.
El Time Lapse se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar para hacer un salto de
tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o cualquier salto de tiempo. El uso de
la velocidad cambia dependiendo el tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que
se vea.
Otras técnicas[editar]
Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda ser
fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han
sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se
incluyen pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre
celuloide, tweening, etc.

Historia de la animación[editar]
 1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The presistence of vision with regard to
moving objects” en la British Royal Society.
 1831 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una máquina llamada
Phenakistoscopio
 1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de animales en
movimiento.
 1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de
película.
 1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda está formada por
Nitrocelulosa
 1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
 1906 , J.Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada “Homorous phases of funny
faces”. Winsor McCay produce una animación titulada “Gertie the Trained Dinosaur”
formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera película.
 1908 , Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas sobre fondo negro,
Winsor McCay produce una secuencia de animación basada en su personaje “Little
Nemo”
 1913 [Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato” (Felix the cat”).
 1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Cel animation)
 1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat Harry”, “Bringing up
father” y “Krazy Kat”.
 1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar acción real con
personajes de animación en la película “Alicia en el país de las maravillas” (“Alice’s
Wonderland”).
 1926 [Lotte Reiniger produce el primer largometraje de animación titulado “Prince
Achmed”.
 1927 Warner Brothers proyecta “El Cantante de Jazz” (“The Jazz Singer”), primera
película que incorpora el sonido.
 1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido sincronizado,
llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de estos momentos, y durante una
década, se van perfeccionando las técnicas de animación que se seguirán usando hasta
nuestros días.
 1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
 1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
 1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un mecanismo
diferencial.
 1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone Laboratories.
 1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro gravity gardient attitude
control system”.
 1964 Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador para producir películas
de animación.

 1964
 F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que demuestra las leyes del
movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
 Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra la composición de
complicadas formas de onda periódicas.
 McCumber crea una película que muestra el efecto de la oscilación Gunn, la cual se
produce en los semiconductores.
 Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la percepción.
 Noll crea películas con estereovisión.
 1964
 Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula
directamente la matriz de 252x184 píxeles con 3 bits, lo cual le permite representar
ocho niveles de gris.
 EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT
para tu tesis.
 SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animación analógico
que permite al animador modificar las señales producidas por el sintetizador de video.
Con dicho sistema se crean animaciones para las películas “2001: Una Odisea en el
Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y “Submarino Amarillo” (“Yellow Submarine”).
 1964 CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las
partes de personajes de animación, así como la producción del intercalado.
 1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá Desarrollan los
principios del intercalado por Ordenador.

 1978
 PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un lápiz y una tableta.
 SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame
Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos
y luego colorearlos.
 1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios
para generar las imágenes de personajes. Su principal objetivo es la producción de
intercalado.
 1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El retorno del Jedi”
usando la técnica de los sitemas de partículas desarrollada por Reeves.
 La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information
International Inc, y Digital Effects.
 1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnológico de Nueva
York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter produce las
siguientes películas de Pixar: “Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y “Knickknack”.
Artículo principal: Cine de animación

Primer corto en color[editar]


Aunque anteriormente, alrededor de 1901- 1909 , ya se habían creado películas en color, su
principal problema era que únicamente usaban el color rojo y verde, los cuales se unían
aditivamente. O incluso, rodaban primero en blanco y negro para posteriormente añadir filtros
de colores. Pero esto no tiene nada que ver con la tecnología que se creará el año 1916 : el
technicolor.
Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la
técnica technicolor (que consistía en el procedimiento tricromático (verde, rojo, azul), cuyo uso
exigía una triple impresión fotográfica, incorporación de filtros cromáticos y unas cámaras de
enormes dimensiones) fue el corto de animación Flower and Trees de Walt Disney, dirigit per
Burt Gillett (1932). Pero el primer largometraje que se hará con esta técnica, aparte de la
película "La feria de las vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, será "Blancanieves y los
siete enanitos", también de Walt Disney. 1

Animadores[editar]
Artículo principal: Animador

Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le añade sonido)
de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras generan la ilusión de tener
movimiento propio, es decir una animación. Las animaciones están actualmente en muchas
áreas de la tecnología y el vídeo, como el cine, la televisión, los videojuegos o internet.
Generalmente, estos trabajos requieren de la colaboración de varios animadores. Los
métodos para crear estas imágenes dependen del animador y estilo que quiera lograr (con
imágenes generadas por ordenador, de manera manual...).
Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que se especializan
en los movimientos, diálogo y actuación de los personajes) y animadores de efectos
especiales (que animan todo lo que no sea un personaje, por ejemplo vehículos, maquinaria o
fenómenos naturales como agua, nieve, lluvia).

Animación y derechos humanos[editar]


Actualmente, la animación no sólo se usa como método de entretenimiento, sino que muchos
son creados también para criticar o defender ciertos aspectos de la sociedad. Gran parte de
estos proyectos han sido nominados para los Oscars o se han hecho virales en Internet. Por
ejemplo, "In a Heartbeat", dirigido por el mexicano Esteban Bravo y la estadounidense Beth
David, es uno de los candidatos para llevarse el premio a Mejor Corto de Animación en la gala
de los Oscar 2018.
"In a Heartbeat" trata sobre una historia de amor entre dos chicos adolescentes, ya que los
directores querían romper los prejuicios hacia la comunidad LGBT. Es un corto de animación
sin diálogo donde el corazón de uno de los chicos se escapa para perseguir al otro joven. El
corto ya tiene más de 32 millones de visitas en Youtube y aunque ha tenido gran éxito, ha
creado cierta polémica.2
Por otro lado, tenemos el proyecto "The Cubby House" que es una película de animación
española que enseña a los alumnos sus derechos. Los 30 artículos que conforman la
Declaración Universal de los Derechos Humanos están recogidos en este proyecto que cuenta
con una película de animación por capítulos, en formato más largo e incluso a través de un
videojuego. El proyecto está dirigido por Óscar Vega y Ana Luisa Rotta.
La presentación de "The Cubby House" (la caseta al árbol) se realizó poco antes del Día
Universal del Niño (20 de noviembre). Ha destacado que "la educación es un bien social" y
que desde la institución que lidera se trabaja "para que así sea" y se apoyan los planes que
buscan que los niños tengan "una educación de calidad para llegar a un mundo de
oportunidades ". Esta película, también educará contra el acoso escolar o la desigualdad de
género.
Así, los personajes de la película -no faltan algunos históricos como Abraham Lincoln-
pertenecen a diferentes razas y culturas y presentan problemas reales como el hambre, las
niñas obligadas a casarse, los pequeños que pisan una mina o aquellos que trabajan en
vertederos.3