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AUTOMATA CELULAR
Los autómatas celulares(AC) surgen en la década de 1940 con John Von Neumann,
que intentaba modelar una máquina que fuera capaz de autoreplicarse, llegando así
a un modelo matemático de dicha maquina con reglas complicadas sobre una red
rectangular. Inicialmente fueron interpretados como conjunto de células que
crecían, se reproducían y morían a medida que pasaba el tiempo. A esta similitud
con el crecimiento de las células se le debe su nombre. Un autómata celular es un
modelo matemático para un sistema dinámico, compuesto por un conjunto de celdas
o células que adquieren distintos estados o valores.
Estos estados son alterados de un instante a otro en unidades de tiempo discreto,
es decir, que se puede cuantificar con valores enteros a intervalos regulares. De
esta manera este conjunto de células logra una evolución según una determinada
expresión matemática, que es sensible a los estados de las células vecinas, la cual
se le conoce como regla de transición local. El aspecto que más caracteriza a los
AC es su capacidad de lograr una serie de propiedades que surgen de la propia
dinámica local a través del paso del tiempo y no desde un inicio, aplicándose a todo
el sistema en general. Por lo tanto, no es fácil analizar las propiedades globales de
un AC desde su comienzo, complejo por naturaleza, a no ser por vía de la
simulación, partiendo de un estado o configuración inicial de células y cambiando
en cada instante los estados de todas ellas de forma síncrona. Los autómatas
celulares son herramientas útiles para modelar cualquier sistema en el universo.
Pueden considerarse como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales y
han sido utilizados para modelar sistemas físicos, como interacciones entre
partículas, formación de galaxias, cinética de sistemas moleculares y crecimiento
de cristales, así como diversos sistemas biológicos a nivel celular, multicelular y
poblacional.
Este juego fue diseñado por el matemático británico John Horton Conway, conocido
por la mayoría precisamente por su teoría de juegos combinatorios, aunque siendo
participe también en la teoría como la teoría de nudos, teoría de números y teoría
de códigos. Conway estaba interesado en solventar un problema presentado en los
años cuarenta por un matemático de renombre, John Von Newman quien intento
crear una máquina hipotética que fuera capaz de construir copias de sí misma, cosa
que consiguió basándose en un modelo matemático que se desarrollaba en tablero
cuadriculado con una gran cantidad de normas complejas, creando lo que pasaría
a denominarse desde entonces un autómata celular. El juego de la vida es el exitoso
intento de John Horton Conway de simplificar las ideas de John von Newman.
Diseñado en 1970, fue mostrado al público por primera vez en Octubre de ese
mismo año, a través de un artículo publicado en la revista Científica American, en
la columna Matemática games de Martin Gadner atrayendo rápidamente la atención
de la mayoría debido a que a pesar de su tremenda sencillez conseguía, mediante
la evolución de los patrones dentro del juego desarrollar un motor muy potente,
llegando incluso a equivaler a una máquina universal de Turing, permitiendo la
posibilidad de cualquier problema que sea computable algorítmicamente, pueda
procesarse mediante el juego de la vida. Es interesante observar como patrones
muy complejos pueden surgir a partir de la implementación de unas reglas tan
sencillas. Otro de los factores que impulso el éxito del juego de la vida era su
similitud con algunos de los procesos evolutivos que determinan el surgimiento,
decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos, tanto a
nuestro nivel como a nivel celular, y no sólo eso ya que físicos, matemáticos,
biólogos e incluso economistas y filósofos pudieron apreciar su potencial para
asemejar de algún modo procesos en sus correspondientes campos, aunque sea a
un nivel didáctico en mayor medida.
Reglas Básicas
El conjunto básico inicial que propuso Conway se compone de tres reglas muy
sencillas:
Si una célula a su alrededor tiene menos de 2 células esa célula célula se
encuentra en peligro de muerte ,y en la siguiente iteración estará muerta , morirá
de hambre.
- Si una célula a su al redor tiene más de 3 células y esa célula está viva , esa célula
para la siguiente iteración también morirá , demasiadas células para sobrevivir.
PATRONES
Algunos de los patrones mas reconocido en el juego de la vida Conway, que pueden
llegar a ser recurrentes, o estaticos tienen los siguientes nombres:
Algunas de las células sencillas que vamos a utilizar es el llamado bloque, sapo,
intermitente, el ocho, nave pesada, Pistola de planeadores de Gosper.
Así ha evolucionado en tan solo 18 ciclos.
CONCLUSION
Sin duda alguna el Autómata celular como lo es el juego de la vida de Conway,
es algo sorpréndete, que sencillamente causa gran asombro ver como de
patrones complejos pueden provenir de algo tan sencillo, para construir este
problema matemático, un gran desafío para la programación que está al nivel de
algo creado por el padre de la computación Alan Turing.. Matemático británico y
podría que cumple las expectativas planteadas al principio de este articulo
podemos decir que el juego de la vida de Conway computa lo inconmutable y
también un prototipo avanzado de inteligencia artificial.
http://www.granvino.com/jam/stuff/juegos/gamoliyas/spanish/index.htm
1] Gadner.M. Scientific American (1970).
[2] Stephen A. Silver. The Life Lexicon:
(http://www.argentum.freeserve.co.uk/life.htm)
[3] Descartes 2D: taller de matemáticas:
(http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacti
cos/juego_vida/index.htm)
[4](http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vi