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Inteligencia Artificial.

La vida artificial es el campo de la ciencia que se dedica al estudio de la vida y de


los mecanismos esenciales de la misma a través de la creación de sistemas
artificiales que tratan de imitar o exhibir propiedades similares a la de los seres vivos
mediante modelos de simulación. El término fue acuñado por el científico
Christopher Langton a finales de los ochenta en la International Conference on the
Synthesis and Simulation of Living System. Los investigadores de la vida artificial
se han dividido habitualmente en dos grupos de opinión:
1. Vertiente de vida artificial dura/fuerte: consideran que la vida es un proceso
que se puede conseguir fuera de cualquier medio particular.
2. Vertiente de vida artificial débil: niega la posibilidad de generar un proceso
de vida fuera de una solución química basada en el carbono.
Dentro de este campo, atendiendo a la primera vertiente, se utilizan muy diversas
técnicas de la inteligencia artificial, como son los algoritmos evolutivos,
programación genética, inteligencia de enjambre, química artificial etc.

AUTOMATA CELULAR

Los autómatas celulares(AC) surgen en la década de 1940 con John Von Neumann,
que intentaba modelar una máquina que fuera capaz de autoreplicarse, llegando así
a un modelo matemático de dicha maquina con reglas complicadas sobre una red
rectangular. Inicialmente fueron interpretados como conjunto de células que
crecían, se reproducían y morían a medida que pasaba el tiempo. A esta similitud
con el crecimiento de las células se le debe su nombre. Un autómata celular es un
modelo matemático para un sistema dinámico, compuesto por un conjunto de celdas
o células que adquieren distintos estados o valores.
Estos estados son alterados de un instante a otro en unidades de tiempo discreto,
es decir, que se puede cuantificar con valores enteros a intervalos regulares. De
esta manera este conjunto de células logra una evolución según una determinada
expresión matemática, que es sensible a los estados de las células vecinas, la cual
se le conoce como regla de transición local. El aspecto que más caracteriza a los
AC es su capacidad de lograr una serie de propiedades que surgen de la propia
dinámica local a través del paso del tiempo y no desde un inicio, aplicándose a todo
el sistema en general. Por lo tanto, no es fácil analizar las propiedades globales de
un AC desde su comienzo, complejo por naturaleza, a no ser por vía de la
simulación, partiendo de un estado o configuración inicial de células y cambiando
en cada instante los estados de todas ellas de forma síncrona. Los autómatas
celulares son herramientas útiles para modelar cualquier sistema en el universo.
Pueden considerarse como una buena alternativa a las ecuaciones diferenciales y
han sido utilizados para modelar sistemas físicos, como interacciones entre
partículas, formación de galaxias, cinética de sistemas moleculares y crecimiento
de cristales, así como diversos sistemas biológicos a nivel celular, multicelular y
poblacional.

EL JUEGO DE LA VIDA DE CONWAY

Este juego fue diseñado por el matemático británico John Horton Conway, conocido
por la mayoría precisamente por su teoría de juegos combinatorios, aunque siendo
participe también en la teoría como la teoría de nudos, teoría de números y teoría
de códigos. Conway estaba interesado en solventar un problema presentado en los
años cuarenta por un matemático de renombre, John Von Newman quien intento
crear una máquina hipotética que fuera capaz de construir copias de sí misma, cosa
que consiguió basándose en un modelo matemático que se desarrollaba en tablero
cuadriculado con una gran cantidad de normas complejas, creando lo que pasaría
a denominarse desde entonces un autómata celular. El juego de la vida es el exitoso
intento de John Horton Conway de simplificar las ideas de John von Newman.
Diseñado en 1970, fue mostrado al público por primera vez en Octubre de ese
mismo año, a través de un artículo publicado en la revista Científica American, en
la columna Matemática games de Martin Gadner atrayendo rápidamente la atención
de la mayoría debido a que a pesar de su tremenda sencillez conseguía, mediante
la evolución de los patrones dentro del juego desarrollar un motor muy potente,
llegando incluso a equivaler a una máquina universal de Turing, permitiendo la
posibilidad de cualquier problema que sea computable algorítmicamente, pueda
procesarse mediante el juego de la vida. Es interesante observar como patrones
muy complejos pueden surgir a partir de la implementación de unas reglas tan
sencillas. Otro de los factores que impulso el éxito del juego de la vida era su
similitud con algunos de los procesos evolutivos que determinan el surgimiento,
decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos, tanto a
nuestro nivel como a nivel celular, y no sólo eso ya que físicos, matemáticos,
biólogos e incluso economistas y filósofos pudieron apreciar su potencial para
asemejar de algún modo procesos en sus correspondientes campos, aunque sea a
un nivel didáctico en mayor medida.

Reglas Básicas
El conjunto básico inicial que propuso Conway se compone de tres reglas muy
sencillas:
Si una célula a su alrededor tiene menos de 2 células esa célula célula se
encuentra en peligro de muerte ,y en la siguiente iteración estará muerta , morirá
de hambre.

- Si una célula a su al redor tiene más de 3 células y esa célula está viva , esa célula
para la siguiente iteración también morirá , demasiadas células para sobrevivir.

- Si una célula a su alrededor tiene justamente 3 células y actualmente está muerta,


para la siguiente iteración pasará a estar viva.

-Si una célula a su alrededor tiene justamente 3 células y actualmente


está viva para la siguiente iteración seguirá estando viva

- Y finalmente, si la célula a su alrededor tiene 2 células para la siguiente


iteración se queda con el estado que esta tenga, que puede ser viva o muerta.

PATRONES

Algunos de los patrones mas reconocido en el juego de la vida Conway, que pueden
llegar a ser recurrentes, o estaticos tienen los siguientes nombres:

Patrones como el bloque y el barco son vidas estáticas; el parpadeador y el


sapo, Son osciladores y el planeador y la nave espacial ligera Son las que
recorren el tablero a lo largo del tiempo. Estos a su vez a medida que van
evolucionando forman nuevo patrones los llamado "Matusalenes" (Methuselahs)
pueden evolucionar a lo largo de muchos turnos, o generaciones, antes de
estabilizarse. El patrón "Diehard" desaparece después de 130 turnos, mientras
que "Acorn" tarda 5206 turnos en estabilizarse en forma de muchos osciladores,
y en ese tiempo genera 13 planeadores.

figura: Dieder Acorn

Pero uno de los mas reconocidos es la pistola planeadora de gosper ya que


en la aparición original en la revista , Conway ofreció un premio de 50 dólares
por el descubrimiento de patrones que crecieran indefinidamente. El primero fue
descubierto por Bill Gosper en noviembre de 1970. Entre los patrones que crecían
definidamente se encuentran las "pistolas" (guns), que son estructuras fijas en el
espacio que generan planeadores u otras naves espaciales; "locomotoras"
(puffers),que se mueven y dejan un rastro de basura y "rastrillos" (rakes), que se
mueven y emiten naves espaciales. Gosper descubrió posteriormente un patrón
que crece cuadráticamente llamado "criadero" (breeder), que deja atrás un rastro
de pistolas. Desde entonces se han creado construcciones más complicadas,
como puertas lógicas de planeadores, un sumador, un generador de números
primos y una célula unidad que emula el juego de la vida a una escala mucho
mayor y una velocidad menor.

EL JUEGO DE LA VIDA DE CONWAY CASI UNA DE TURING


Una de la curiosidades es que posible que los planeadores interactúen con
otros objetos de forma interesante. Por ejemplo, si se disparan dos planeadores
hacia un bloque contra el que chocan de la forma correcta, el bloque se acercará
al origen de los planeadores, pero si se disparan tres planeadores de forma
correcta el bloque se alejará. Esta "memoria del bloque deslizante" se puede
emplear para simular un contador. Es posible construir puertas lógicas AND (y,
conjunción), OR (o, disyunción) y NOT (no, negación) mediante el uso de
planeadores. También se puede construir una estructura que actúe como una
máquina de estados finitos conectada a dos contadores. Esto tiene la misma
potencia computacional que una máquina universal de Turing, así que el juego de
la vida es tan potente como un ordenador con memoria ilimitada: por ello es Turing
completo. Además, una estructura puede contener un conjunto de pistolas que se
combinen para construir nuevos objetos, incluso copias e la estructura original. Se
puede construir un "constructor universal" que contenga un ordenador Turing-
completo y que pueda generar muchos tipos de objetos complejos, incluso nuevas
copias de sí mismo.

teóricamente el juego de la vida equivale a una máquina universal de Turing, por


tanto podría usarse para realizar cálculos boléanos, y este es otro de los atractivos
que presenta. Así mediante el uso de algoritmos, y aprovechando los
comportamientos interesantes de objetos al ser golpeados por deslizadores se han
conseguido crear patrones que corresponden a puertas lógicas de deslizadores
AND, OR y NOT, multiplicadores de astronaves, contadores naturales,
codificadores, generadores de osciladores de frecuencia variable en función de
una entrada de deslizadores, memorias no volátiles mediante el uso de bloques
deslizantes (las diversas posiciones que sitúan al bloque en el tablero tras recibir
impactos de planeadores pueden usarse para codificar unos y ceros lógicos) e
incluso se ha usado el juego de la vida para recrear el propio juego a una escala
mucho mayor y respondiendo a una escala de tiempo más lenta, todo esto
basándose tan solo en fijar un determinado estado inicial.

DESCRPCION DEL JUEGO MEDINTE SIMULACION:


El juego de la vida de Conway, que se juega, en un tablero que donde se
pueden establecerse de X filas y por Y columnas o en cierto caso ser un tablero
infinito aunque son casos remotos, cuenta con una es particularidad ya que se
requiere de cero jugadores, basta con poner algunas condiciones iniciales pares
que el comience a interactuar con sigo mismo, en un determinado tiempo. Lo cual
hace que su programación sea muy sencillas, Como se puede deducir de sus
reglas, el juego de la vida no implica de una programación compleja para hacerlo
funcional, simplemente se podría considerar que el juego se desarrolla en un array
bidemensional (Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la
misma clase, termino usado por programadores) comúnmente son usados dos
arrays: uno para la generación actual y otro para calcular la generación sucesora,
tan sólo hay que tener en cuenta algunas consideraciones como la imposibilidad
de diseñar un tablero infinito (al tener que trabajar con una memoria
finita,obviamente), por tanto nuestro tablero tendrá unos limites definidos y el
comportamiento de las células al atravesarlos podrá considerarse de diversas
formas. La más sencilla de ellas es considerar que todas las células que se
encuentren fuera de esos límites definidos pasan a considerarse formas células
muertas.
Se consideran además aquellas destinadas al ahorro de recursos, por ejemplo si
una célula no ha cambiado de estado respecto a la generación anterior y tampoco
lo ha hecho ninguna de sus vecinas podemos afirmar que tampoco cambiará su
estado en la generación siguiente, por tanto obtenemos grandes zonas del tablero
que no es necesario actualizar sus valores
Algunas de sus características particulares, para denotar las llamadas células
viva o muerta, que se encuentran en el tablero, es porque están resaltadas, o en
algunos casos están de Color rojo, para decir que están vivas, y las demás
muertas, se muestran sin ser resaltadas o color azul .El juego se desarrolla por
turnos: cada turno examina todas las casilla del tablero y se calcula cual puede
ser su estado en el siguiente turno o también denominado generación. Finalmente,
cuando ya se han calculado todos los estados se actualiza el tablero.
Ahora bien mediante el siguiente simulador online Gamoliyas, se podrá crear su
propio universo. A continuación se ve un tablero pequeño con 20 filas y 40
columnas, el nos permite construir nuestro juego, y el va evolucionando
rápidamente mostrando las células que viven y mueren.

Podemos ver el tablero, algunas figuras creadas, mirar si es estable, sus


población, ciclos, si queremos guardar el juego o sencillamente borrar y crear otro.
Unos tardan mas ciclos que otro en formarse una nueva célula o sencillamente
desapareer.
Iniciamos el juego con la siguiente condiciones iniciales:

Algunas de las células sencillas que vamos a utilizar es el llamado bloque, sapo,
intermitente, el ocho, nave pesada, Pistola de planeadores de Gosper.
Así ha evolucionado en tan solo 18 ciclos.
CONCLUSION
Sin duda alguna el Autómata celular como lo es el juego de la vida de Conway,
es algo sorpréndete, que sencillamente causa gran asombro ver como de
patrones complejos pueden provenir de algo tan sencillo, para construir este
problema matemático, un gran desafío para la programación que está al nivel de
algo creado por el padre de la computación Alan Turing.. Matemático británico y
podría que cumple las expectativas planteadas al principio de este articulo
podemos decir que el juego de la vida de Conway computa lo inconmutable y
también un prototipo avanzado de inteligencia artificial.

http://www.granvino.com/jam/stuff/juegos/gamoliyas/spanish/index.htm
1] Gadner.M. Scientific American (1970).
[2] Stephen A. Silver. The Life Lexicon:
(http://www.argentum.freeserve.co.uk/life.htm)
[3] Descartes 2D: taller de matemáticas:
(http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacti
cos/juego_vida/index.htm)
[4](http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_vi

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