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TENDENCIAS E INNOVACIONES TECNOLÓGICAS Y SOCIALES EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

 Las tendencias fundamentales que se observan en el horizonte de los próximos años se


agrupan en cuatro grandes pilares:

1. La nube (cloud)
2. Social (social media y social business)
3. La movilidad (tecnologías, dispositivos y redes)
4. Big Data (Información en forma de grandes volúmenes de datos)

A la convergencia e interdependencia deestos 4 pilares se les llama NEXO DE LA FUERZA o


Internet de las cosas (IoT).

1. Nube (Cloud)
 Entendida como el uso de recursos de hardware y software: como un servicio
entregado vía una red de datos (Internet).
 La aceleración en la adopción de la nube está permitiendo a las organizaciones
acceder a: Servicios y Funcionalidades Impensables de otra forma y
circunstancias.
 La nube trae oportunidades: Agilidad, Costes, Reducción de la complejidad,
Flexibilidad, Cualidades que redundan en un valor añadido a las empresas.
2. Medios sociales
 SOCIAL MEDIA: Facilitan la edición, la publicación y el intercambio de
información
 SOCIAL BUSINESS: Combinación de la tecnología y las personas contribuyen a la
rentabilidad de las empresas
 SOCIAL COMPUTING: Apoyo a cualquier tipo de conducta social a través de
sistemas informáticos.
3. Movilidad: BYOD (Bring your own device) “trae tu propio dispositivo”
 Potencialidad de la empresa
 Mejoras de rendimientos
 Reducción de costos
 Aumento de la productividad
4. Big data
Big Data se refiere a la información y su análisis, procedente de fuentes diversas internas
y externas de las organizaciones y tipos de datos estructurados, no estructurados y
semiestructurados.
Realizan muchos cambios en sus métodos tradicionales.
Los grandes volúmenes de datos contienen toda la información necesaria para la toma
de decisiones.
 Dispositivos inteligentes
 Sensores: Las redes de sensores consiste en conjunto de sensores distribuidos por un
espacio físico, una ciudad, parque natural, bosque, edificios etc. Y que son capaces de
monitorizar el entorno donde están incrustados de modo autónomo y ubicuo creando las
redes o ambientes tecnológicos.
 Bluetooth 3.0/4.0: Es un protocolo de comunicaciones diseñadas para conectar
dispositivos electrónicos de una forma sencilla, eficiente y sin cables.
 Versión 3.0: Viene incorporado en casi todos los dispositivos móviles. Han
conseguido un aumento significativo de la velocidad de transferencia de archivos,
pudiendo transferir archivos a una distancia de 10 metros.
 Versión 4.0: Ofrece una mejor optimización de consumo energético, mayor radio
de alcance y mayor cantidad de transferencia de datos.
 RFID (Radio Frequency IDentification): Es una tecnología de identificación por
radiofrecuencia. Es un sistema de almacenamiento y recuperación de datos remotos que
pueden ser leídos y escritos sin contacto físico, vía ondas de radio y mediante antenas.
 Componentes: Etiqueta RFID, Lector de RFID, Adaptación.
 NFC (comunicación de campos cercanos): Es un sistema inalámbrico para el intercambio
de datos a corta distancia, es una variante de la tecnología de radiofrecuencia, entre
dispositivos electrónicos pero no está dirigida a la transferencia masiva de datos.
 SIM integrada: El propósito de una SIM integrada es llevar la conexión de internet a más
dispositivos como cámaras, lectores electrónicos, medidores inteligentes, reproductores
MP3.
A diferencia de la SIM estándar de los teléfonos móviles y cámaras de fotografía, que se
inserta en los aparatos, los chips de la SIM integrada se pueden sacar del dispositivo y se
activan con control remoto.
 Códigos QR y BiDi: Código QR (Quick Response Code): Es un sistema para almacenar
información de una matriz de puntos o códigos de barras bidimensional; se caracterizan
por tres cuadros que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición
del código lector. Fue aprobado en el año 2000. Son de código abierto, y Libre uso.
 Códigos BiDi: Bidimensionales o bireccionales, son privados o de código cerrado, no son
gratuitos, debido a su orientación comercial y su fin lucrativo, aunque funciona con los
mismos fundamentos teóricos.
 INTERNET DE LAS COSAS: Llamado también internet de los objetos. Sensores y actuadores
incrustados en objetos físicos, enlazados mediante redes con cables y sin ellos, que a
menudo utilizan el mismo protocolo de internet (IP) que conecta a la Red.
Nuevo sistema tecnológico donde tanto personas como objetos puedan conectarse a
internet en cualquier momento y lugar, y de esa forma ganar inteligencia y conversación
entre los objetos.
 Arquitectura de un Sistema de Internet de las cosas: 1) sensores inteligentes:
componentes físicos de la solución (ejemplos, lector de etiquetas RFID, unidad GPS,
módulo wireless GPRS) integrados en cualquier dispositivo. 2) comunicaciones: los datos
son transferidos a una plataforma centralizada mediante conexión móvil o fija.
3) aplicaciones M2M: soluciones M2M que interpretan la información para mandar alertas
o informes a ordenadores o móviles.
 Las tres capas básicas del Internet de las cosas: 1) La miniaturización por la cual los
componentes de las computadoras son cada vez más pequeños, lo que facilita la
conectividad de las cosas 2) La superación de la limitación de la infraestructura de
telefonía móvil.3) La proliferación de las aplicaciones y los servicios que ponen en uso la
gran cantidad de información creada a partir del internet de las cosas.
 ¿Qué sectores acusarán el mayor impacto? Los sectores de la logística y el transporte han
sido de los primeros en sumergirse en el concepto del internet de las cosas con su
adopción de las etiquetas de identificación por radiofrecuencia (RFID).En salud, el paso de
los cuidados en el hospital a los cuidados en el hogar se verá facilitado en gran medida por
todo tipo de dispositivos de detección conectados a médicos y cuidadores. En la
electrónica y el ocio en el hogar, la enorme cantidad de electrodomésticos en los hogares
será una fuente inagotable de información.
Las tecnologías más usadas en internet de las cosas son: RFID, NFC, QR, sensores
inalámbricos y las redes inalámbricas Bluetooth y Wi-Fi.
 IPv4: El cuello de botella. solo hay cabida para unas 4,300 millones de direcciones.
 IPv6: El desarrollo del internet de las cosas: Este cuello de botella en las infraestructuras
tiene solución con el IPv6 que permitirá alojar centenas o miles de millones de direcciones
IP.
 Ciudades inteligentes (Smart cities): IBM lleva varios años desarrollando una iniciativa
denominada Smart planet.
Smart planet es un mundo de máquinas e infraestructuras interconectadas a través de
redes y sensores que, unido a una capa de inteligencia, permitirá controlar el entorno y
tomar decisiones eficientes en tiempo real.
Las ciudades inteligentes son una de las aplicaciones más extendidas de smart planet, del
internet de las cosas y las comunicaciones entre máquinas M2M.
Santander en España es una ciudad pionera a nivel mundial.
 ¿Qué son los medios sociales (Social Media)?
Enciclopedia Wikipedia: Plataformas de comunicación en línea donde el contenido es
creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0
The Social Media Guide: Contenidos generados por el usuario que son compartidos en
línea con tecnologías que promueven el compromiso, el intercambio y la colaboración.
 McKinsey Global Institute: Tecnologías basadas en móviles y en la web que permiten la
creación y generación de contenidos generados por el usuario.
 Marcadores sociales (Book Marking Social): del.icio.us; blinklist; mister wong.
 Noticias sociales (Social News): digg; reddit; fresquí.
 Redes sociales (Social Networking): Facebook; twitter; g+; pinterest.
 Compartición social de video, audio, fotografía, texto, presentaciones: youtube; picasa;
spotify; slideshare; scribd.
 Wikis: Wikipedia; wikja; kalipedia.
 Blogs, Microblogs y Podcast: wordpress; blogger; tumbrl; podcast.
 El panorama de los medios sociales: publishing; sharing; discussing; networking.
 La geolocalización: es la localización del usuario en un punto determinado del mapa, según
las coordenadas geográficas. Esta tecnología requiere un teléfono móvil inteligente
dotado con GPS.
 Geolocalización en Chrome: La nueva versión para desarrolladores de Chrome posibilita
entre otras cosas el desarrollo de aplicaciones para determinación geográfica de cualquier
equipo en base a las redes Wifi que se encuentren disponibles y cercanas.
 REALIDAD AUMENTADA: Realidad aumentada (Augmented Reality, AR) consiste en
mezclar la realidad con la virtualidad de modo que el usuario pueda, por ejemplo, asociar
la fotografía de un monumento con su historia, sus datos turísticos o económicos, de
manera que pueda servir para tomar decisiones tanto de ocio como de negocios.
 Aplicaciones de la realidad aumentada: En publicidad y sus ramas- En videojuegos y
realidad virtual- En los diferentes niveles del sector educativo- En turismo, etc. Tango
(lenovo) --- Layar--- Google Goggles.
 MOVILIDAD: Es la tendencia tecnológica de mayor impacto en la vida diaria. Los
dispositivos móviles liderados por los teléfonos inteligentes y las tablets están
desplazando el uso de las computadoras personales PC y portátiles (laptops), tal como lo
reflejan las estadísticas de ventas de los últimos años.
 BAM (BANDA ANCHA MOVIL): Es la tecnología de mayor crecimiento en el terreno de las
Telecomunicaciones. Tiene restricciones con respecto a limitaciones de consumo. Permite
la conexión libre desde cualquier zona en la que existe cobertura y que el usuario esté
permanentemente conectado con cualquier dispositivo.
 BAF (BANDA ANCHA FIJA): Permite, por ahora, unas mayores velocidades de subida
como de bajada y no suele tener limitaciones de consumo.
 BYOD: Las grandes consultoras han bautizado BYOD (Bring Your Own Device) o “trae tu
propio dispositivo” como la tendencia que determina la facultad de permitir que los
empleados utilicen sus propios dispositivos en el trabajo o que se conecten a los sistemas
y aplicaciones corporativos desde cualquier ubicación ajena a la red interna. y a la red
corporativa para trabajar pero también para realizar otras acciones que no
necesariamente tienen que ver con su vida profesional.
 Cómo puede el departamento informático (sistemas) gestionar y proteger los
dispositivos móviles de los empleados ? : Gestión de los dispositivos que son
responsabilidad de los usuarios. Tiene un doble propósito. El primero consiste en facilitar
y optimizar la experiencia del usuario a fin de maximizar su motivación y productividad. El
segundo pretende conseguir un cierto control de los dispositivos que son responsabilidad
de los usuarios para reducir al mínimo la exposición a los riesgos de seguridad.
 CONSUMERIZACIÓN DE TI: Se refiere a la tendencia actual por lo cual los empleados de
una empresa utilizan sus dispositivos y aplicaciones de particulares para realizar su
trabajo.Tiene un impacto enorme en el modo en que los departamentos de TI de las
empresas protegen los puestos de trabajo y los datos corporativos. Esta tendencia se basa
en una tecnología sencilla, accesible y omnipresente que permite a los usuarios trabajar
en cualquier momento y lugar.
 Como se beneficia la empresa de la consumerización: Mejora la productividad de los
empleados que trabajan a distancia; Se consigue una mayor satisfacción al cliente; Se
obtiene mayores tasas de retención de empleados con talento; Se reducen los costos de TI
en operaciones y licencias de hardware y software.
 GAMIFICACIÓN: Puede incrementar las ventas, la colaboración y el intercambio de
información entre empleados y socios, así como aumentar la satisfacción de empleados.
 ¿Dónde utilizar la gamificación?: En cualquier ambiente, desde el sector público hasta el
sector privado. La utilizan para todo tipo de proyectos centrados en los empleados,
consumidores o las propias compañías.
 Ventajas de la gamificación: Aumenta la visibilidad y reconocimiento de marcas; Mejora el
posicionamiento de la organización.

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