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de Temuco.
tres dimensiones.
Realidad Aumentada.
Se compararon las distintas herramientas de Realidad Aumentada, lográndose la
mejor elección para cumplir con los requerimientos del sistema a desarrollar.
El entorno que nos rodea ofrece una gran cantidad de información que es difícil de
compuesta, una combinación de la escena real vista por el usuario y una escena
virtual generada por el equipo que aumenta la escena con información adicional.
aumentada.
Lograr que el usuario interactúe con su entorno físico y con elementos virtuales y
en una aplicación que nos permita promocionar a nuestra Escuela de una forma
más didáctica y atractiva para los estudiantes de educación media. De este modo
publicitarios de la actualidad.
dispone de medios de comunicación que pueden hacer uso de software con el fin
Como se puede apreciar los medios y los recursos están disponibles por lo que la
nuestra Universidad.
1.1.3 Objetivos Específicos
Para lograr el objetivo general de nuestro trabajo de título debemos considerar los
siguientes puntos:
Realidad Aumentada con una interfaz amigable para que sea utilizada
Informática de la UCT.
Aumentada y Realidad Virtual, así como también las librerías disponibles para el
2.1.1 Concepto
Según Wikipedia, la Realidad Aumentada (RA) se define como una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
la visión del mundo real. Para ello, los sistemas registran la posición y
mixto.
Para una mejor comprensión del concepto de RA, se ha considerado detallar la
delante de una pantalla color verde o azul donde, en tiempo real es reemplazada
transformación.
1997 define que estos sistemas deben cumplir con las siguientes propiedades:
Cuando no referimos a objetos virtuales, estos puedes ser modelos 3D, imágenes,
textos o sonidos los cuales se superponen en tiempo real sobre la percepción que
el usuario tiene del mundo real, y que pueden conseguir de manera directa o
una tecnología que abarca un amplio espectro de ideas. El concepto fue creado
por Jaron Lanier, fundador de VPL Research, una de las primeras empresas que
Este entorno virtual esta generado por un ordenador mediante una escena
efectiva.
mundo totalmente virtual donde el entorno está bajo control del sistema. Sin
imágenes virtuales están mezcladas con la visión del mundo real, creando una
visión aumentada.
Así la diferencia entre RV y RA está en el tratamiento que hacen del mundo real.
usuario la ilusión que los objetos del mundo real y virtual coexisten.
Para aprovechar las bondades de esta nueva tecnología es necesario contar los
siguientes componentes:
Aumentada.
Cámara Web: Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al
Software: Programa que toma los datos reales, los interpreta y los transforma en
ARToolKit
ATOMIC Authoring
Layar
TwittAround
BuilAR
Google Sketchup
específica la cual puede ser, realizar alguna acción o mostrar cualquier objeto
visualización.
Esta tecnología integra señales captadas del mundo real (generalmente vídeo y
audio) con señales generadas por software (objetos 2D y 3D), obteniendo como
resultado una realidad complementada. Los desarrollos que existen hoy en día
han sido utilizados para mejorar esta tecnología, como por ejemplo el
Interactividad de aplicaciones.
que permita recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En
esta sección se analizan los diferentes tipos de dispositivos físicos que permiten
de ellos.
casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display"
muy cercano a los ojos o directamente sobre la retina de los ojos. En este
dispositivo de captura de video que capta el entorno real, el cual será utilizado
como fondo para los objetos virtuales que se agregarán. Todo esto es desplegado
pasar la luz que refleja el mundo real y sobre esta lente un monitor refleja los
Figura 7: Ejemplo de HMDs, (A) Dispositivos basados en video, (B) Dispositivos ópticos
Handheld actúa como una ventana que muestra el mundo real con objetos
proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos.
Debido a que los displays no están asociados a cada usuario, permite a los grupos
que incluye dispositivo háptico para manipular objetos; (C) El mismo sistema pero ahora los objetos virtuales
real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este
tarde se explicarán, pero hay que tener en cuenta que, dichos mecanismos,
suelen implicar una gran capacidad de cálculo, y por tanto, afecta el rendimiento
del sistema.
dependerán en gran medida de las prestaciones que deba ofrecer el sistema así
tipo de técnica más apropiada para cada situación, como podrían ser el análisis en
información digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Cabe
resaltar, que esta información digital de aumento puede ser tanto de carácter
2D, como pueden ser las pantallas de ordenadores, teléfonos móviles, etc. Este
suceso puede llevar a pensar que solo es posible representar información
Esta técnica consiste simular la forma en que el ojo humano recibe la información
visual por medio de la luz y como genera la sensación 3D. Este proceso consiste
plano bidimensional:
gran mayoría de dispositivos, tanto fijos como móviles y que cualquier usuario
diferenciar entre dos tipos básicos de sistemas: sistemas fijos y sistemas móviles.
Los sistemas de visualización fijos, hacen referencia a los dispositivos fijos o que,
diferencia de lo que sucede en los sistemas móviles, este tipo de sistemas suelen
requeridas.
baja definición y calidad de las imágenes de salida. Esto se debe a que los
mediante proyecciones sobre elementos físicos reales. Para poder hacer realidad
de las altas prestaciones tanto a nivel hardware como software, conllevan un costo
bastante elevado.
tiempos, siendo posible representar figuras humanas con una elevada calidad,
destacada en este sector, por lo que casos como el de Virgin dando una gala con
el sector.
Figura 12: Holograma interactivo que responde al tacto.
2.1.4.4.3 OpenGL
aumentada. Para este propósito existen diversas librerías disponibles. Las más
utilizadas son:
2.2.1 ARToolKit
Artoolkit fue diseñado originalmente por el Dr. Hirokazu Kato en 1999. Es una
5. El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y así parece
en el mundo real.
marcador en tiempo real, asegurando así que los elementos virtuales siempre
Figura 15: Diagrama paso a paso de la creación de un cuadro de video de RA usando ARToolKit
2.2.1.1 Pasos internos de ARToolkit
Las funciones más importantes que son llamadas durante el proceso que
la llamada de cada una de estas funciones con los pasos que se realizan:
desde mainLoop)
desde mainLoop)
desde mainLoop)
2.2.1.2 Limitaciones
una cámara. Además, dado que usa sólo visión computacional, los objetos
virtuales aparecen sólo cuando los marcadores a los que se les hace tracking
parte de los marcadores, con sus manos u otros objetos, los elementos virtuales
desaparecen.
usado, de más lejos puede ser detectado y por tanto mayor el volumen en que el
2.75 16
3.50 25
4.25 34
7.37 50
2.2.1.3 Variantes
ellas:
ARTag
Descripción: Alternativa reciente creada de ARToolKit que utiliza un proceso de
imagen más complejo y el proceso de símbolo digital para la
confiabilidad y la resistencia a la luz. Licenciado solamente para los
propósitos no comerciales.
Características: Licencia (s).- Open Source (GNU GPL Con fines no comerciales)
Lenguaje (s): C#, C/C++
Autor (es): Mark Fiala, Institute of Information Technology, NRC
Canadá
Otros: soporta OpenGL
NyARToolKit
Descripción: Es un puerto de ARToolkit para poder ejecutarla en varias plataformas
(móviles y no móviles).
Características: Licencia (s).- Open Source (GNU GPL Con fines no
comerciales)
Lenguaje (s): C#
Autor (es): Punki Wiki Developers Team, Japón
Otros: soporta OpenGL, soporta Procesan
JARToolKit
Descripción: Se trata de la librería de Java que busca cubrir las mismas necesidades
que las librerías ARToolKit - ARToolKit-plus, que se encuentran
escritas en C++.
Características: Licencia (s).- Open Source (GNU GPL)
Lenguaje (s): Java
Autor (es): Jörg Stöcklein Tim Schmidt
Otros: soporta OpenGL, soporta Processing
FLARToolKit
Descripción: Es una librería SDK API para crear aplicaciones de Realidad
Aumentada en Flash.
Características: Licencia (s).- Open Source (GNU GPL)
Lenguaje (s): Flash (ActionScript 3.0)
Autor (es): Saqoosha
Otros: Paper Vision 3D, FLARManager
SLARToolKit
Descripción: SLARToolKit es una librería para llevar la Realidad Aumentada a
aplicaciones de Silverlight. SLARToolKit se basa en NyARToolKit y
ARToolkit.
Características: Licencia (s).- Open Source (GNU GPL)
Lenguaje (s): C#, C/C++
Autor (es): Rene Schule
Otros: Silverlight, Windows Phone 7
Tabla III: Variantes de ARToolKit
2.2.2 FLARtoolKit
de esta librería se está tomando como referencia otra librería llamada NyARToolkit
Papervision3D.
Reconocimiento de marcador.
luego procesarla.
2.2.2.1.2 Fase 2: Binarizado de Imagen
obtener como resultado una imagen binarizada en blanco y negro (0 y 1). Esta
imagen binarizada tiene un costo computacional mucho menor que una imagen en
FLARToolKit usa un umbralizado fijo que está definido en el código fuente. Por lo
tanto, la detección está afectada por las condiciones de luz del entorno, la calidad
con los factores del entorno para incrementar el reconocimiento del marcador en la
escena.
escena. Para ello, FLARToolKit detecta regiones de pixeles hasta notar un cambio
brusco en ellos en cual caso agrupa los objetos por áreas o similitud entre áreas.
marcador o no.
Figura 18: Etiquetar es agrupar conjuntos de pixeles para detector similitudes entre ellos y así detectar
objetos.
Una vez los objetos en la escena han sido etiquetados, FLARToolKit procede a
detectar los bordes de cada uno de ellos. De estos, FLARToolKit descartara los
Figura 20: Del marcador, el área central es importante y debe contener una figura asimétrica de manera que
Figura 21: Si se abre el fichero .pat, se verán los números que representan el marcador en escala de grises.
acepta marcadores desde 4x4 hasta 64x64 bits. Con una resolución mayor,
computacional mayor. Por otra parte, con una resolución menor, el reconocimiento
es más rápido pero patrones simples deben usarse y, por este motivo, es más
En esta fase, el área central del marcador se extrae utilizando una transformación
Luego, las imágenes extraídas de cada uno de los candidatos, son comparadas
por medio de comparar las imágenes con los patrones en diferentes posiciones y
Figura 23: Usando los patrones detectados, se estima la similitud con los patrones definidos en el programa.
tridimensional, rotación, etc. Esta matriz puede variar dependiendo del motor de
convertir de una matriz estándar a las versiones utilizadas por los diferentes
motores de renderizado.
escala, inclinación, rotación y posición de cada uno de los 3 ejes; Y la cuarta fila
Finalmente en esta fase, los objetos 3D son añadidos a la escena aplicando las
Una vez que estos pasos se han completado, el proceso vuelve al primer paso y
2.2.2.2 Versiones
siguiente dirección:
http://www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit//branches/ver1_x_x/
siguiente dirección:
http://www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit//branches/ver2_5_x/
FLARToolKit versión 4.0.0-fp10 – es la última versión estable, y puede
http://www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit//branches/ver4.x-fp10/
2.2.2.3 Licencia
Licencia GPLv3
GPL. Esto significa que el código fuente completo para su aplicación debe ser
la librería ARToolkit bajo la licencia GPL y por lo tanto el código fuente de las
aplicaciones FLARToolKit que se hacen tiene que estar bajo la licencia GPL
también.
Licencia Comercial
FLARToolKit
flare*tracker
flare*NFT
Además, están incluidos también los siguientes Frameworks que soportan 3D:
Alternativa3D
Away3D
Away3D Lite
Papervision3D
Sandy3D
FLARManager está disponible para ser descargado y utilizado bajo dos licencias:
petición.
que sean desarrolladas bajo esta licencia, no debe ser liberado su código
2.2.2.4.2 Características
Al ser FLARManager un Framework ligero, esto no quiere decir que deje de ser
Soporte para múltiples librerías de rastreo.- como ya se mencionó
motor 3D.
Soporte para FLARToolKit 2.5.4.- FLARManager v1.0 ofrece
2.2.3 SLARToolKit
Silverlight, lo más fácil y rápido posible. Las aplicaciones pueden interactuar con
ser utilizado para desarrollar aplicaciones de código abierto o cerrado bajo ciertas
condiciones.
2.2.3.1 Características
WriteableBitmap.
Marcadores personalizados.
De fácil uso.
2.2.3.2 Matrix3DEx
PlaneProjection. Esto hace que sea posible aplicar las matrices de transformación
(Matrix3DEx, 2010).
Figura 24: Captura de pantalla de los juegos Cubemania y Go Go Racer! de vectorlight.net.
una librería que utiliza marcadores de tipo ARToolKit y otras dos que reconocen
marcadores naturales.
Java y C++.
AndAR es una librería creada en 2010, por Tobias Domhan especialmente para
dispositivos Android mediante una API escrita en Java. Está basada en el proyecto
Esta librería funciona con marcadores básicos. La librería maneja una plantilla de
texto para gestionar los marcadores. Estas plantillas pueden generarse mediante
el software mk_patt de ARToolKit, que sirve para convertir una imagen patrón en
puesto que éste debe tener unas proporciones exactas para poder ser reconocido
por la librería.
menos una actividad extra CustomActivity, que hereda de esta clase abstracta.
mezclar la realidad con los objetos aumentados. Desde esta clase podemos
formato .obj.
sobre el marcador. Como ya hemos comentado que esta librería está basada en
ARToolKit, utiliza los mismos patrones de datos generados para ARToolKit básico,
2.3.2 Vuforia
propias que hacían uso de tecnologías de RA, y finalmente ese mismo año
de crear botones virtuales para ampliar las vías de interacción con el usuario.
componentes fundamentales:
Camera:
Este módulo se asegura de que cada frame capturado pase al tracker. En este
Image Converter:
diferentes resoluciones.
Tracker:
módulo puede cargar múltiples conjuntos de objetos, pero nunca puede haber más
específicos.
Así pues, nuestra aplicación siempre debe realizar estos tres pasos:
marcadores detectados.
Management System). Una vez creada la imagen que servirá como target o
entendidos por la librería. El sistema nos devuelve dos archivos: un .xml con la
configuración del target o marcador y un archivo binario que contiene los datos
rastreables.
Hasta hace poco todas sus herramientas de desarrollo eran de pago, pero han
liberado su SDK para móviles debido al éxito que estaba teniendo. La versión
desarrolladas deben incluir una marca de agua de la empresa, este SDK incluye
aplicaciones “markerless”.
Otro aspecto muy llamativo a señalar de este framework, aunque no forma parte
Por otro lado el hecho de añadir gravedad a los objetos aumentados mejora
objeto real con gravedad, aporta mucho realismo a la escena. Esto es sólo un
ejemplo.
marcador:
Además de éste, la empresa dispone de otros dos SDK, de pago. El Metaio Web
Existe una última aplicación desarrollada por esta empresa, que también ha sido
aplicación de RA.
Este software es de pago, pero está disponible una versión Demo, de la que se
En la versión gratuita la etapa de tracking está oculta bajo una aplicación estándar
obtenerse a partir de nuestro target con la versión Demo de Metaio Creator de una
configuración del target, tamaño y nombre de la imagen .png utilizada entre otras.
Marcadores
Marcas Naturales ×
Desarrolladores API
reales.
por consiguiente muchos otros proyectos usan arquitecturas que son similares a
de tareas de mantenimiento.
anterior.
Fraunhofer IGD, EU
funded)
C. Lab Siemenes,
BMBF funded)
Siemens A&D,
Mantenimiento,
Mantenimiento, Technische
Aplicaciones del
Navegación (USA)
Columbia University
Mantenimiento, Servicio
Siemens ZT and
EU funded)
Consumidor, Colaboración, Technische
Consumidores, Technical
radiación sobre el área del cuerpo que se desea analizar, mientras en tiempo real
se superponen imágenes del tumor o del interior del cuerpo humano, según sea el
caso.
Este tipo de RA muchas veces sufre de limitaciones de profundidad, sin embargo
escena.
de los años, sin embargo el área donde más desarrollo existe sigue siendo la de
entretenimiento.
considera una buena práctica proveer un sistema de RA que modele las piezas del
Resulta muy útil en casos en los que no se pueda dar marcha atrás en los pasos
En las aulas, la RA trae grandes beneficios en particular a los niños, puesto que
de juegos. Además, estudios demuestran que los niños que aprenden temas de
retienen más la información que aquellos niños que estudian las mismas temáticas
por medios tradicionales tales como la lectura, las clases presenciales y las
imágenes estáticas.
aumentados, junto con los softwares necesarios para la completa utilización del
experiencia se facilita dado el hecho de que, cada vez más, el uso e interacción
niños.
Figura 32: Ejemplos de Realidad Aumentada en las aulas.
Fuera de las escuelas, la RA con fines educativos puede verse en áreas públicas
con filmes, modelos virtuales y dispositivos táctiles ubicados en salas que, a pesar
sobre bases fijas, sensores, cámaras, etc., y funcionan con base en imágenes que
sirven como marcos de referencia (patrones) para calibrar las cámaras y poder
graficar los objetos. Es muy útil sobre todo para informar al público acerca de
especies extintas o fenómenos y lugares a los cuales es difícil tener acceso (un
El punto central de la Realidad Aumentada pasa por el puente que tiende entre lo
incorporó pantallas en las vidrieras de cuatro de sus locales en Australia para que
los clientes probaran como les quedaban los diversos relojes y, de paso, testearan
Figura 31: Campaña publicitaria de la empresa suiza Tissot en una de sus vitrinas
En la actualidad existen diversos medios para la promoción de productos,
servicios, empresas, etc. cada uno de los medios de promoción que se mencionan
etc.
Los medios electrónicos: La radio, televisión e internet son los más representativos
de este medio, ciertamente sacar provecho de estos medios para hacer uso de la
componentes, es así que solo queda a la imaginación buscar los medios para
AUMENTADA
En este capítulo analizaremos las librerías elegidas anteriormente para optar por
la más efectiva para las dos plataformas en las cuales estamos desarrollando este
obtención de datos, para determinar cuál de las tecnologías en las que están
especificados.
segundo (FPS).
Este módulo será desarrollado con el fin de evaluar los tipos de imágenes y
En este módulo se podrá evaluar los tipos de archivos de audio y video admitidos
utilizaron todas las características ofrecidas por el IDE de desarrollo Adobe Flash
CS6 Professional junto con el programa Adobe Flash Builder 4.6, así como
FLARManager.
Figura 32: Estructura de los prototipos desarrollados en Flash Builder
entre los cuales podemos señalar los siguientes formatos: JPG, PNG y GIF. Por
Blender, Google SketchUp, para permitir exportar los modelos con la extensión
DAE, puesto que Adobe Flash solo permite el formato anteriormente señalado.
Actualmente también existen programas para poder previsualizar los archivos DAE
DAE.
Figura 35: Ejemplo de archivo DAE visualizado en ColladaAirViewer.
Visual Studio y para diseño Microsoft Expression Blend 4, así como también la
ZAM 3D para transformar los modelos en tercera dimensión en código XAML, para
visualizadas.
3.1.3.2 Desarrollo de Prototipo 2: Manejo de sonido y video en Silverlight 4
con SLARToolKit.
Se agregaron controles para poder manipular las propiedades del video, permitiendo
4 con SLARToolKit.