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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

“APLICACIÓN MÓVIL PARA FOMENTAR EL TURISMO BASADO EN


EL USO DE LA GAMIFICACIÓN”

PROYECTO DE TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL


DE INGENIERO DE SOFTWARE
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: DESARROLLO DE SOFTWARE

AUTOR:
GONZALES JAVE, JOSEPH ENMANUEL
MENDOZA PALACIOS, JASSON BRYAM

ASESOR:

TRUJILLO - PERÚ
2017

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1. Aspectos Informáticos

1.1. Título:

1.2. Equipo investigador:

● Gonzales Jave, Joseph

● Mendoza Palacios, Bryam

1.3. Asesor:

1.4. Tipo de Investigación:

● Aplicativa

1.5. Régimen de la investigación:

● Libre

1.6. Línea de investigación:

● Desarrollo de Software

1.7. Instituto a la que pertenece el proyecto:

● Universidad Privada Antenor Orrego

1.8. Unidad Académica:

● Escuela Profesional de Ingeniería de Software

1.9. Lugar de desarrollo del proyecto:

● Chachapoyas - Amazonas - Perú

1.10. Duración de la ejecución del proyecto(Meses):

● 12 meses

1.11. Cronograma de actividades

1.12. Recursos

1.12.1. Personal

 Gonzales Jave Joseph

 Bryam Mendoza Puerta

1.1.2. Bienes

 2 computadoras

 Papel Bond

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 Impresora

 Licencia de Windows 10

1.1.3. Servicios

 Servicio de internet

 Servicio de Luz

 Servicio de impresión

1.13. Presupuesto

1.13.1. Personal

Personal Costo por Mes Costo Total s/.


Gonzales Jave Joseph 500.00 6,000.00
Bryam Mendoza Puerta 500.00 6,000.00
TOTAL 12,000.00

Tabla 1: Presupuesto del Personal


1.13.2. Bienes

Bienes Cantidad Costo por Mes Costo Total


PC Desktop 2 100 1,610.00
Impresora 1 16.67 233.38
Papel Bond 200 2.5 35.00
TOTAL 1,878.38

Tabla 2: Presupuesto de Bienes


1.13.3. Servicios

Servicio Costo por Mes Costo Total


Luz 40.00 560.00
Internet 90.00 1,260.00
Impresión 120.00 120.00
TOTAL 1,940.00

1.14. Financiamiento

1.14.1. Con recursos propios.

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2. Diseño de la investigación
2.1. El Problema
2.1.1. Planteamiento del problema:
En la ciudad de Chachapoyas, departamento de Amazonas los
atractivos turísticos como Kuelap, Gocta, Museo de Leymebamba son
los más visitados generando un 85 % de visitas, debido a esto los demás
lugares turísticos como Pampas de Higos Urco, Revash, Sacófagos de
Karajía, Huancas, Las cavernas de Quiocta, Catarata Yumbilla generan
solo un 15 % del total de visitas. (Datos estadísticos de las visitas
turísticas nacionales e internacionales en Chachapoyas 2016)

*Referencia: MINCETUR (Ministerio de comercio exterior y turismo)

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Esto hace que los demás sitios turísticos:
a. No tengan la atención respectiva de las autoridades ya
que no generan los ingresos suficientes para su
mantenimiento y promoción.
b. Existe una mala planeación, gestión, coordinación
y articulación entre las políticas públicas y privadas en
materia turística. Por otro lado, la oferta está desarticulada,
por lo que el turista no encuentra en la mayoría de los casos
motivos para salir y conocer más allá de los centros
históricos de las ciudades importantes.
c. No existe una puesta en valor de recursos y sitios naturales
con potencial turístico, además de que el valor ecológico,
recreativo y paisajístico de algunas áreas naturales es poco
conocido por la población y por los visitantes, sin dejar de
lado que no existen nuevos productos turísticos relacionados
al patrimonio natural.

2.1.2.Formulación del problema

¿En qué medida el empleo de un modelo de gamificación incrementará las visitas a los
lugares turísticos con menor recurrencia de la ciudad de Chachapoyas en el año 2018?

2.1.3.Justificación del problema


Importancia de la investigación:

a. Esta investigación se realiza con el propósito de ayudar,

fomentar la visita de los sitios turísticos en la ciudad de

Chachapoyas, departamento Amazonas, para aumentar

el turismo y aumentar los ingresos mediante el turismo,

que las autoridades no se dejen de lado los demás sitios

turísticos

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Viabilidad de la investigación:

b. El proyecto será viable ya que el software será gratuito,

ya que será desarrollado mediante el uso de

herramientas de desarrollo libres y open source para

desarrollo en Android.

Limitaciones del estudio:

c. El proyecto será cancelado si es que en la ciudad de

Chachapoyas se cerrasen los centros turísticos de

manera definitiva, con la consecuencia de que los

turistas no tendrán motivos de viajar para conocer

dichos sitios.

2.2. Marco Teórico


2.2.1. Antecedentes de la investigación
“Proyecciones Del Software De Entretenimiento En El Perú Y El
Mundo (Rubén Mircin y David Tuesta-2015)”
El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes
propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las
proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la
finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la
oferta profesional en el Perú y el mundo.

“La Gamificacion en el interfaz ser humano-computador Casa de


estudio: aplicativo web para sector turístico (Edgar Alejandro-2015)”
Esta tesis explica sobre los conceptos sobre la gamificacion para poder
tener un entendimiento más profundo sobre la implementación de esta
capa de jugabilidad sobre los sistemas informáticos y también
comprender la interacción del usuario en este tipo de componentes.

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“La Orientación Al Mercado En El Sector Turístico Con El Uso De Las
Herramientas De La Web Social, Efectos En Los Resultados
Empresariales (Yurlenis Alvarez Díaz,2014)”
Esta tesis habla sobre las tecnologías sociales que transforman
continuamente las necesidades y el comportamiento de los viajeros, los
modelos de negocio y los servicios turísticos. En este entorno, la
existencia a largo plazo de las organizaciones de turismo dependerá en
gran medida de su capacidad para satisfacer eficientemente las
necesidades y deseos de los clientes.

“Acercamiento A Los Videojuegos Con Herramienta Para La Difusión


Del Patrimonio Industrial (Marta Moreno Muñoz, 2017)”
En este estudio nos centraremos en la difusión del patrimonio en general
a través de plataforma para videojuegos, y en particular en el patrimonio
industrial.
El patrimonio industrial es un patrimonio que, a pesar de tener un papel
muy importante en el desarrollo socio-cultural de nuestra historia
reciente, está muy poco identificado y relacionado con la sociedad que
lo rodea, de ahí que encontremos un gran número de elementos a
conservar, ausentes de rentabilidad económica, siendo piezas de interés
especulativo por el lugar donde se encuentra, o se convertidos en ruinas
industriales quedando absolutamente desprotegidas a nivel legal.

“TRIPCOLOMBIA (Sebastián Albarracín, Suati G. Rojas, Wilmar


Tovar, Víctor Medina 2015)”
TRIPCOLOMBIA es una organización que nace a partir del interés por
realizar aportes significativos a los procesos tradicionales de difusión y
conservación de la cultura y del patrimonio cultural que tienden a ser
lentos y poco efectivos, además, contribuir a la construcción de una
ciudad competitiva acorde al contexto global. Para tal fin, se hace una
apuesta por la política de cultura digital y el concepto en torno a ella,
como un entorno versátil, llamativo y de vanguardia.

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2.2.2. Fundamentos de la investigación

Gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de

los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir

mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como,

por ejemplo, algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien

recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

La Gamificación es un campo que puede ser explotado en la actualidad

ya que las nuevas generaciones cada vez nacen más ligadas a la

tecnología, es por esto que el comenzar a implementar o experimentar

con estas plataformas educativas puede tener un impacto positivo en el

proceso enseñanza - aprendizaje siempre y cuando se planee

correctamente su aplicación (González, 2015).

La aplicación de mecánicas, dinámicas y estéticas de juegos en

entornos no

La gamificación busca motivar a los usuarios para que se comprometan

con una aplicación o servicio, haciéndolo más divertido para su

uso(Deterding,2011).

En febrero de 2012 se llevó a cabo un proyecto experimental en la

ciudad de Córdoba, utilizando algunas técnicas de gamificación. Su

objetivo, conocer la opinión de los turistas sobre la ciudad de Córdoba,

mediante el uso de tarjetas o lectores de códigos Qr y puntos de

información interactivos repartidos por los principales monumentos

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cordobeses. Como “estímulo” a la participación, se entregaban cupones

de descuento para restaurantes y eBooks.

¿Por qué gamificar?

 Activa la motivación por el aprendizaje

 Retroalimentación constante

 Aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en


la memoria al ser más atractivo

 Compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del


estudiante con el contenido y con las tareas en sí.

 Resultados más medibles (niveles, puntos y badges).

 Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente

 Aprendices más autónomos

 Generan competitividad a la vez que colaboración

 Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online

Fidelización y diferenciación

En el marketing, la gamificación puede ser utilizada por las

empresas hoteleras para conseguir que los usuarios participen en

acciones, en principio aburridas, que conduzcan a la fidelización de

los clientes.

Ilustración 13. Mecánicas de Juego


Fuente: Elaboración Propia basado en el libro “gamification by design”

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 Puntos: Es la asignación de un valor cuantitativo a una acción.
 Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
 Premios: Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un
objetivo.
 Bienes virtuales: Artículos virtuales para expresar la
individualidad.
 Clasificaciones: Asignar ciertas posiciones o ranking en
comparación al resto de jugadores.
 Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
 Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el
juego.
 Regalos: Ofrecer bienes gratuitos a un jugador o entre
jugadores.
¿Qué incentivos tiene para el turista?

El visitar una ciudad utilizando tecnologías como tarjetas o

móviles es una tendencia creciente existiendo numerosas

maneras de hacerlo tanto a priori como in situ, especialmente

haciendo uso de aplicaciones móviles para iPhone o Android

entre otras. Sin embargo, muchas de estas tienen la barrera de la

propia accesibilidad del contenido, saber la aplicación que tienes

que utilizar, así como el saber de su propia existencia, haciendo

que el uso no sea mayoritario.

2.2.3. Definición de términos básicos

❏ Gamificación:

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la

mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de

conseguir mejores resultados.

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❏ Turismo:

Actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias

en lugares distintos a su entorno habitual por un período de tiempo

consecutivo inferior a un año, con fines de ocio, negocios u otros.

❏ Aplicación móvil: Aplicación informática diseñada para ser ejecutada

en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

2.3.Hipótesis
2.3.1. General
Una aplicación móvil para los turistas basado en la gamificación
aumentará el turismo en los sitios turísticos poco visitados en la ciudad
de Chachapoyas - Amazonas en el 2018.

2.3.2. Variables y definición operacional


● VD = Variable Dependiente
● VI = Variable Independiente

Variable Definición Conceptual Indicadores Tipo Técnica Instrumento

VI Aplicación por la cual se da Escalable Cuantitativo Encuesta


Aplicación Móvil a conocer acerca de los
basado en la lugares turísticos de la zona
gamificación que falta visitar.

VD Colocar en primer plano los Porcentaje de cuantitativo Hoja de datos


Aumentar el turismo lugares que aún no han turistas que
en los sitios visitado, haciendo así que conoces lugares
turísticos poco descubran nuevas zonas. nuevos.
visitados en la Porcentaje de
ciudad de turistas que
Chachapoyas - desconocen los
Amazonas en el sitios turísticos
2018 de Chachapoyas

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2.4.Objetivo General

Medir el incremento de visitas a los lugares turísticos con el uso de una

aplicación móvil basado en la gamificación en los sitios turísticos poco visitados

en la ciudad de Chachapoyas - Amazonas en el 2018.

2.5. Objetivos Específicos

 Estudiar el proceso turístico en la ciudad de Chachapoyas

 Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles con gamificación

usando la metodología de desarrollo SCRUM.

 Implementar la aplicación para dispositivos móviles con gamificación en

los sitios turísticos poco visitados en la ciudad de Chachapoyas - Amazonas

en el 2018

1. MATERIAL Y PROCEDIMIENTOS

5.1 Población
La población general serán todas las visitas por turistas en la localidad de
Chachapoyas en 2018
5.2 Muestra
Solo se tomará como muestra las visitas a un lugar turístico
5.3 Unidad de Análisis
La localidad de Chachapoyas en 2018
5.4 Metodología
La investigación por su naturaleza es aplicada y el diseño es experimental
5.4.1 Constratacion de Hipótesis
Diseño de pre-prueba y post-prueba con un solo grupo:
Puede ser diagramado de la sigueinte forma:

G O1 X O2

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G = Grupo de estudio
O1 = Gestión antes de la aplicación
O 2= Gestión después de la aplicación
X= Aplicación de un nuevo SW

5.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos


Las técnicas e instrumentos a realizar para la recolección de datos son las
siguientes:

TÉCNICA INSTRUMENTO
Observación Checklist
Entrevista Cuestionario
Implementación Software
Experimentación Pruebas
Tabla 1: Técnicas e Instrumentos de recolección de datos.

5.6 Técnicas de procesamiento y análisis de datos


Los datos recolectados serán mostrados en gráficos de barras y el análisis con
Estadística descriptiva usando el software Microsoft Excel. Para el análisis de
datos y la constatación de la hipótesis se propone hacer por medio de pruebas
estadísticas como T-Student para determinar si se cumple la hipótesis nula o
alternativa.

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Referencias Bibliográficas

 Mincetur. (2016). Llegada de visitantes a sitios turísticos, museos y áreas naturales protegidas por el
Estado. Obtenido por mincetur:
http://datosturismo.mincetur.gob.pe/appdatosTurismo/Content2.html.

 Ana Ordás. (2016). Gamificación: un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados.


Obtenido en: https://anaordas.com/2016/03/11/gamificacion-un-nuevo-modelo-de-gestion-de-
comportamientos-deseados/.

 Juan David Mendieta Muñoz. (2016). Herramienta estratégica en el aprendizaje organizacional.

 Virginia Gaitán. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Obtenido


en:https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/.

 Beza, O. (2011), Gamification – How games can level up our everyday life? Universidad de Amsterdam,
Holanda.

 Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in
Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.

 Zichermann, G. (2011). Gamification - The New Loyalty. Retrieved from http://vimeo.com/25714530.

 M2 RESEARCH 2012 Gamification 2012 (http://www.badgeville.com/pdf/gamification-in-


2012.pdf?mkt_tok=3RkMMJWWfF9wsRons6vIZKXonjHpfsX56e4vW66zlMI/0ER3fOvrPUfGjI4ESMB0dvy
cMRAVFZl5nQ5ZHueQaolM9vA%3D).

 Oriol Borras Gene. (2015). Fundamentos de Gamificacion


(http://www.flickr.com/photos/89458386@N07/16124943257)

 PromPeru (2016). Conociendo al turista que isita Amazonas 2016.

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Anexos

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ACREDITACIÓN DE ASESORÍA

(Nombre del Asesor) …….., Ingeniero ………. de profesión, con Colegiatura N° ….., declaro que me
encuentro habilitado para ejercer legalmente la profesión de Ingeniero y me comprometo a la asesoría
de la Tesis Titulada : “…………..” que será desarrollada por …………………… hasta su culminación,
sustentación y defensa.

Trujillo, …. De marzo del 2017.

Firmas de Asesor y tesista

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