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CLUB DE MATEMATICAS LUDICAS

OBJETIVO GENERAL:
Que los alumnos desarrollen habilidades de pensamiento matemático a través del
juego lúdico y que este le permita adquirir el dominio de las operaciones básicas,
cálculo mental y razonamiento matemático.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Fomentar en los alumnos una actitud positiva hacia el estudio de las
matemáticas
 Despertar el interés y la creatividad a través del juego motivándolos para que
adquieran los aspectos básicos al resolver problemas sencillos a través de
operaciones básicas.
 Desarrollar la ejercitación mental e incrementar gradualmente
 Promover el razonamiento matemático a través de retos mentales que
incentiven la aplicación de técnicas o procedimientos de resolución.
Fecha:

Actividad: El juego de la Oca de multiplicaciones


Objetivo:
Lograr que los alumnos aprendan las tablas de multiplicar.

Actividades:
Se juega igual que la Oca “clásica”.
- Cuando se cae en una casilla, el niño o la niña tiene que acertar el resultado de
la multiplicación. Si lo acierta no ocurre nada, toma el turno el siguiente jugador.
Si no lo acierta, le decimos el resultado (para que lo vaya aprendiendo) y tiene
que retroceder a la “CASILLA TALLER” más cercana.
Cuando vuelva a tocarle su turno, comienza desde ahí. - Si cae en una casilla de
“OCA”, dice “de oca a oca...” y vuelve a tirar de nuevo.
- El que llegue justo a la casilla 49 gana.
- Si es conveniente cambiar las reglas, mejor.
- SUERTE... Y que se aprendan las tablas.

Materiales:

- Dado
- Fichas
- Tablero de las tablas
Fecha:

Actividad: dominó de fracciones


Objetivo:
Resuelve problemas que impliquen comparar números fraccionarios.

Actividades:
 Reúnase en equipos de 5 personas
 Reciba el domino que le dará su maestra para que juegue con su equipo.
 Reparta 5 fichas a cada participante, el que tenga la unidad inicia el
juego.
 Coloque el jugador de la derecha una ficha con una fracción equivalente
a la unidad; si no tiene le cede el turno al siguiente jugador.
 Escoja uno de los dos extremos de la hilera para que la ficha coincida con
el número de alguno de los extremos.
 Repita la actividad hasta agotar las fichas. Gana el jugador que no tenga
ninguna.

Materiales:
-dominó de fracciones
Fecha:

Actividad: cajero de fracciones y lotería de fracciones


Objetivo:
Que los alumnos resuelvan problemas aditivos con números fraccionarios que
tienen diferente denominador.
Actividades:
 Reúnase en equipos de 4 personas
 Escuche la explicación de su maestra sobre el juego de “Cajero de
fracciones”
 Elija a un integrante del equipo para sea el cajero del juego
 Reciba el material necesario (3 enteros cada alumno y fracciones con 1/4,
1/3, 1/6, ½ para el cajero )
 Lance dos dados cada participante (el número menor será el numerador y
el mayor el denominador)
 Pague el cajero la fracción que le salga en los dados.
 Intercambie la participación del cajero para que todos participen.
 Observe quien fue el participante que lleno sus tres enteros primero, para
que sea el ganador del juego.
 Juegue a la lotería de fracciones.

Materiales:

-Círculos con fracciones


-dados
-Lotería de fracciones
-Fichas
-
Fecha:

Actividad: cálculo mental


Objetivo:

Actividades:
- Observa los cuadros y con los números que ahí aparecen menciona
cuantas veces puedes encontrar el 8 sumándolas entre ellas.
2 5 0 3
6 1 4 7

R= 9 veces.
_____________
 Coloca los números que aparezcan abajo sea el número de arriba, como
el ejemplo. Números del 1 al 9.
5 7 8 9 4

4 1 5 2 6 9 3 1

___________
 Mencionar que “Los métodos del cálculo mental pueden ser orales o
escritos, la única condición es: resolverlos “en la cabeza” sin necesidad
de utilizar el algoritmo vertical, menos los dedos”.
 Acertijo  ¿Qué números iguales sumados dan 60?
R= 55 +5
- Anota los 8 primeros números pares en los siguientes cuadros, que no
queden 2 números pares consecutivos ni en diagonal.
- 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 y 16
8 12

14 2 6 4

6 10

____________
 Desafío completa los cuadros con los números faltantes.
-4
+4 -6

-2 -5 -7 +4 +3
+8
10 18 14
- + -
-3 +3

+7 -4 -4 -5

17
11
- +

Materiales:

- Liberta del alumno


- Lápiz
Fecha:

Actividad: cálculo mental y basta numérico


Objetivo:
Despertar en los alumnos el interés por las matemáticas y así mismo que utilicen
el cálculo mental para resolver problemas.
Actividades:
 Ordena los números del 1 al 8 de tal manera que la diferencia de los sea
el resultado de los

 Acertijo  acomoda los números de los lados del triángulo y que


sumados de 10.
1, 2, 3, 4, 5, 6
3

6 2
101

1 4 5

 Activación del pensamiento


¿Cuántos cuadros hay en esta imagen?

R= 40
 Completa la siguiente secuencia.
/6 x 12 /9
360
+16
/5

/6 /6

x5 x 11 -370

 Jugar al basta numérico

Materiales:

- Libreta
- Lápiz
Fecha:
Actividad: juego con dados (libro de juego y destrezas para el lenguaje y
pensamiento lógico-matemático.)
Objetivo:
Desarrollaremos la habilidad de cálculo mental de las cuatro operaciones básicas
al operar con números del 1 al 6.
Actividades:
1. Escribe el número 10 en el pizarrón. Pídeles a los asistentes que mencionen
operaciones cuyo resultado sea 10; indícales que pueden usar sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las
operaciones en el pizarrón).
2. Escribe ahora el número 30 en el pizarrón y pídeles que, con las operaciones
que quieran y los números 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda:
no escribas las operaciones en el pizarrón).
3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.
4. Entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores.
5. Da estas instrucciones a los participantes: “Por turnos, cada uno va a lanzar los
tres dados. A partir de los puntos que caigan y haciendo operaciones, tratará de
obtener como resultado alguno de los números del tablero. Dirá su operación en
voz alta y los demás verificarán si está bien. Si es correcta, pone una de sus fichas
en la casilla correspondiente; si no, pierde su turno y lo pasa a algún compañero
que ya tenga algún resultado y lo haya anunciado antes que nadie. Si ninguno
tiene respuesta alguna, el compañero de la derecha continúa el juego.
6. Aclárales que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados;
en cambio, las operaciones sí pueden repetirse.
7. El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les
indique que se detengan.
8. Gana el jugador que haya colocado más fichas en el tablero.

Materiales:
Por equipo, un tablero con números escritos, tres dados y fichas de colores (cada
integrante del equipo debe tener 10 fichas de un mismo color, diferente de los
otros integrantes). El tamaño de cada casilla del tablero debe permitir que sobre
ella se ponga una ficha. Las fichas pueden sustituirse por botones, monedas o
semillas diferentes para cada participante. Para estudiantes de los grados
superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que se muestra. Para
niños de 6 y 7 años, el tablero puede ser de ocho casillas, y los números, menores
que 18.
Fecha:

Actividad: Llegando a la cima.


Objetivo:
Que los alumnos calculen mentalmente suma de decimales.
Actividades:

El juego consiste en ir sumando los números para ir descubriendo los faltantes.


Cada rectángulo se pone de colores para que no exista condición. De izquierda
a derecha comenzarían los alumnos.
1.20 (color rojo)+ 2.40 (color café)= 3.60 (que es el rectángulo azul que está
arriba de los dos que sumamos).
Se pasa al otro, 2.40 (color café)+3.05 (color morado)= 5.45 (este iría escrito o
se le colocaría la tarjeta que tenga ese resultado en el espacio rosa que se
encuentra arriba de los dos rectángulos sumados.)

Materiales:
Fomi
Marcadores
Fecha:

Actividad: calculando mentalmente mi operación


Objetivo:
Lograr que los alumnos resuelvan mentalmente operaciones matemáticas.
Actividades:
 Dibujar un tablero con muchas casillas iguales, que tenga un recorrido
(punto de salida y punto de llegada)
 Escribir en cada casilla una operación matemática, de acuerdo al nivel del
alumno
 Se necesita una ficha para que represente cada jugador y un dado
 Cada alumno tira el dado y mueve la cantidad de casillas indicada, y así
mismo resolver la operación.
 Si el alumno logra resolver correctamente se queda en esa casilla, si no
lo logra retrocede hasta donde estaba anteriormente.
 Gana el primero que llegue a la meta.

Materiales:

Tablero
Dado
Fichas
Fecha:

Actividad: Juego de la oca.


Objetivo:
Lograr que los alumnos realicen operaciones mentalmente utilizando la suma,
resta, multiplicación y división.
Actividades:
1. El juego sigue el mismo mecanismo del juego de la Oca, serán de dos a 4
jugadores que puedan jugar por tablero y por turnos lanzarán uno a uno el dado
para avanzar por las casillas.
2. Avanzan casillas según la cantidad de puntos del dado y una vez llegados a la
casilla verificar el signo matemático, tomar una tarjeta del mazo que ustedes
elaborarán acorde a las habilidades de los niños y resolver la operación
mentalmente.
3. Si el resultado es correcto podrán permanecer en la casilla que llegaron, de ser
incorrecto retroceden en la casilla que estaban.
Existen 3 casillas especiales, dos de premio que dan oportunidad de tener un
segundo tiro en el mismo turno y una casilla de castigo que te hace
perder turno.

Materiales:
 Un dado
 Tarjetas con operaciones, pero sin signos
 Tablero
Fecha:
Actividad: carrera de obstáculos, la rueda numérica, el candelabro
Objetivo: lograr que los alumnos desarrollen el pensamiento matemático
mentalmente.
Actividades:
CARRERA DE OBSTACULOS
 Sigue la dirección de las flechas y realiza las operaciones que en ellas se
indican y podrás llegar a la meta.

LA RUEDA NUMERICA
 Ubique las cifras del 2 al 10 en los círculos pequeños de modo que la
suma de las tres cifras de cada línea sea 18

EL CANDELABRO
 Ubique las cifras del 2 al 15, menos el 7, en la casillas de modo que la
suma de los números de las columnas A, B, C y la fila D sean la misma.

Materiales: cuaderno y lápiz.


Fecha:

Actividad: El campeón de los decimales.


Objetivo: lograr que los alumnos aprendan la transformación de fracción a
decimal y viceversa, el conocimiento del valor de los números en un número
decimal y la escritura números decimales

Actividades:
Cada jugador pone la ficha en cualquier celda del tablero. Tira el dado y mueve su
ficha en sentido de las agujas del reloj, lee la pregunta que le ha tocado y da la
respuesta. Si la respuesta es correcta, colorea una estrella en su hoja de
puntuación en la zona que corresponda el tipo de pregunta realizada.
El juego trabaja la transformación de fracción a decimal y viceversa, el
conocimiento del valor de los números en un número decimal y la escritura
números decimales.

Materiales:
 Tablero
 Fichas de puntos
 Fichas de preguntas

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