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3-3
Código fuente y documentación
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Objetivos
JF 3-3 3
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Código Fuente
JF 3-3 4
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Editor de códigos
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Funciones del editor de códigos
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Componentes del código fuente
1 Descripción de la clase
2 Método act()
3 Firma de método
5 Comentarios
6 Documentación
7 Definición de clase
JF 3-3 7
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Descripción de la clase
JF 3-3 8
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Componentes de la definición de clase
• La definición de clase incluye:
– Palabras reservadas y palabras clave de Java.
– El nombre de la clase, tal y como la define el programador.
– El nombre de la superclase desde la que se extiende la subclase.
Superclase
Palabras reservadas o Palabras reservadas o
palabras clave de Java palabras clave de
(público, clase) Java (extensiones)
JF 3-3 9
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Ejemplo de definición de clase
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Método act()
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Definición de clases
JF 3-3 12
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Firma de método
Lista de parámetros ()
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Comentarios
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Documentación
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Invocar métodos mediante programación
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Componentes de la llamada al método
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Ejemplo 1 de invocación de métodos
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Ejemplo 2 de invocación de métodos
Parámetro - 3
JF 3-3 19
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Métodos que ordenan a objetos que
realicen acciones
Nombre del método Descripción
Asigna un número de pasos para mover al
void move(int distance) objeto o simplemente ordena que se mueva al
hacer clic en los botones Act o Run.
void setLocation(int x, int y) Asigna una nueva ubicación para este objeto.
void setRotation(int
Define un nuevo giro para este objeto.
rotation)
JF 3-3 20
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Formas de ver los métodos heredados
de una clase
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Tareas secuenciales
JF 3-3 22
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Métodos secuenciales
JF 3-3 23
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Relaciones if-then
JF 3-3 24
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Sentencias de decisión if
if (condition)
{
instruction;
instruction;
…
}
JF 3-3 25
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Componentes de la sentencia de decisión if
Condición
Llamadas al método
JF 3-3 26
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Ejemplo de la sentencia de decisión if
• En el siguiente ejemplo:
– Las teclas de flecha izquierda y derecha en el teclado hacen que el
objeto gire a la derecha y a la izquierda.
– Si la condición es false, las llamadas al método definidas en la
sentencia IF no se ejecutan.
– El método move se ejecuta independientemente de la sentencia IF.
JF 3-3 27
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Método isKeyDown
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Orientación del objeto en el mundo real
JF 3-3 29
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Mostrar la orientación de un objeto
JF 3-3 30
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Métodos que devuelven información
sobre la orientación de un objeto
JF 3-3 31
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Pasos para llamar a un método que
muestra la orientación de un objeto
JF 3-3 32
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Terminología
JF 3-3 33
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Resumen
JF 3-3 34
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