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Conceptos fundamentales de Java

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Código fuente y documentación

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Objetivos

En esta lección se abordan los siguientes objetivos:


• Demostrar los cambios del código fuente para invocar
métodos mediante programación
• Demostrar los cambios del código fuente para escribir una
sentencia de decisión if
• Describir un método para mostrar la orientación del objeto

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Código Fuente

• El código fuente es un plano o mapa que define el


funcionamiento de sus objetos y del programa.
• Ordena los objetos que se muevan e interactúan en su
escenario.

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Editor de códigos

• El código fuente se administra en el editor de códigos.


• Para ver el editor de códigos, haga clic con el botón derecho
en cualquier clase del entorno y, a continuación, seleccione
Open editor en el menú.

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Funciones del editor de códigos

• En el editor de códigos, puede:


– Escribir el código fuente para programar instancias de la clase para
que actúen.
– Modificar el código fuente para cambiar el comportamiento de una
instancia.
– Revisar las propiedades y los métodos heredados de la clase.
– Revisar los métodos creados específicamente para la clase por el
programador que ha escrito el código fuente.

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Componentes del código fuente

1 Descripción de la clase

2 Método act()

3 Firma de método

4 Cuerpo del método

5 Comentarios

6 Documentación

7 Definición de clase

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Descripción de la clase

• La descripción de clase es un juego de comentarios que se


pueden modificar para describir la clase.
• Incluye:
– Una descripción de la función
de la clase.
– El nombre de la persona que
escribió el código.
– La fecha en la que se modificó
el código fuente por última vez.

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Componentes de la definición de clase
• La definición de clase incluye:
– Palabras reservadas y palabras clave de Java.
– El nombre de la clase, tal y como la define el programador.
– El nombre de la superclase desde la que se extiende la subclase.

Nombre de la clase (Bee)

public class Bee extends Actor

Superclase
Palabras reservadas o Palabras reservadas o
palabras clave de Java palabras clave de
(público, clase) Java (extensiones)

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Ejemplo de definición de clase

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Método act()

• El método act() es la parte de la definición de clase que indica


al objeto los métodos que se van a llevar a cabo al hacer clic
en los controles de ejecución Act o Run en el entorno.

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Definición de clases

• La definición de clase define:


– Variables (o campos) que almacenan datos de forma persistente
dentro de una instancia.
– Constructores que configuran inicialmente una instancia.
– Métodos que proporcionan los comportamientos para una instancia.
• Utilice un formato consistente al definir una clase.
– Por ejemplo, defina las variables en primer lugar, los constructores en
segundo lugar y los métodos en tercer lugar.

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Firma de método

• La firma del método describe la función del método.


• La firma contiene un nombre de método y una lista de
parámetros.
Nombre del método

Lista de parámetros ()

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Comentarios

• Los comentarios describen la función del código fuente.


– No afectan a la funcionalidad del programa.
– Comienzan con una barra diagonal y dos asteriscos /** o, simplemente,
una barra diagonal doble.
– Finalice los comentarios /** con */
– Escrito en fuente azul (en Greenfoot).

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Documentación

• La documentación describe las propiedades de la clase.


• Para consultarla, seleccione Documentation en el menú
desplegable que hay en la parte superior derecha del editor
de códigos.

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Invocar métodos mediante programación

• Los métodos se deben invocar para ordenar a las instancias


que actúen en su partida.
• Invoque métodos mediante programación escribiéndolos en
el cuerpo del método act() en el espacio entre las llaves.

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Componentes de la llamada al método

• Componentes de la llamada al método:


– Tipo de retorno
• Tipo de datos de valor de retorno
• Los tipos de retorno Void no requieren variables ni datos de retorno.
– Nombre del método
– Lista de parámetros para indicar el tipo de argumentos que invocar,
si son necesarios.
– Punto y coma para marcar el final de la llamada al método.

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Ejemplo 1 de invocación de métodos

• Cada método se escribe en el espacio entre las llaves.


Nombre del método

public void act() Parámetros


{
move(10);
turn(50); Punto y coma
}

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Ejemplo 2 de invocación de métodos

• La primera llamada al método se escribe en el cuerpo del


método act() y finaliza con un punto y coma.
• Cada llamada al método adicional se escribe directamente
debajo, hasta que se introducen todos los métodos en el
espacio entre las llaves.

Parámetro - 3

El punto y coma marca el final de


la sentencia de programación

Nombre del método

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Métodos que ordenan a objetos que
realicen acciones
Nombre del método Descripción
Asigna un número de pasos para mover al
void move(int distance) objeto o simplemente ordena que se mueva al
hacer clic en los botones Act o Run.

void turn(int amount) Asigna al objeto un número de grados de giro.

Proporciona al objeto la oportunidad de realizar


void act() una acción en el escenario. Las llamadas al
método se insertan en este método.

void setLocation(int x, int y) Asigna una nueva ubicación para este objeto.

void setRotation(int
Define un nuevo giro para este objeto.
rotation)

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Formas de ver los métodos heredados
de una clase

• Consultar la documentación de la clase Greenfoot.


– Abra Greenfoot.
– Seleccione Help.
– Seleccione Greenfoot Class Documentation.
• Ver la documentación de la biblioteca Java.
– Abra Greenfoot.
– Seleccione Help.
– Seleccione Java Library Documentation.

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Tareas secuenciales

• Una sola tarea como, por ejemplo, ir a la escuela, requiere la


realización de varias subtareas:
– Despertarse
– Ducharse
– Cepillarse los dientes
– Vestirse
• Dentro de una subtarea puede haber más subtareas (ir
caminando a la escuela requiere que caminemos utilizando la
pierna izquierda y la pierna derecha para avanzar, en orden).

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Métodos secuenciales

• Los métodos secuenciales son múltiples métodos que ejecuta


Greenfoot en el orden en el que se escriben en el programa.
• Estos métodos permiten que un objeto realice tareas
secuenciales como ejecutar y, a continuación, saltar o
reproducir un sonido cuando algo explota.
• Los objetos se pueden programar para realizar métodos
secuenciales siempre que se haga clic en el botón Act.

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Relaciones if-then

• Muchas de las circunstancias que nos rodean tienen una


relación causa-efecto, o una relación "if-then".
– Si suena el teléfono móvil, lo normal es que respondamos a la llamada.
Si no suena el teléfono móvil, no se puede responder a la llamada.
– Si una flor comienza a marchitarse, se debe regar. Si la flor tiene buen
aspecto, no es necesario regarla.

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Sentencias de decisión if

• Se escribe una sentencia IF para indicar al programa que


ejecute un juego de sentencias de programación solo si se
cumple una determinada condición.

if (condition)
{
instruction;
instruction;

}

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Componentes de la sentencia de decisión if

• La sentencia if contiene una condición, que es una expresión


true o false y una o más llamadas al método que se ejecutan
si se cumple la condición.

Condición

Llamadas al método

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Ejemplo de la sentencia de decisión if

• En el siguiente ejemplo:
– Las teclas de flecha izquierda y derecha en el teclado hacen que el
objeto gire a la derecha y a la izquierda.
– Si la condición es false, las llamadas al método definidas en la
sentencia IF no se ejecutan.
– El método move se ejecuta independientemente de la sentencia IF.

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Método isKeyDown

• El método isKeyDown es un método Greenfoot preexistente


que escucha para determinar si se pulsa una tecla del teclado
durante la ejecución del programa.
• Se llama a este método en una clase mediante una notación
de puntos.

Cuando un método no está en la clase o lo hereda la clase que está


programando, especifique la clase o el objeto que tiene el método
antes del nombre del método, a continuación, un punto y, por último,
el nombre del método. Esta técnica recibe el nombre de notación de
puntos.

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Orientación del objeto en el mundo real

• A medida que nos movemos por el mundo en el que vivimos,


es importante para nosotros conocer nuestra orientación o el
sentido de la dirección.
– Al conducir un automóvil, siempre es necesario conocer si se encuentra
en el carril correcto de la carretera.
– Cuando un avión se encuentra en pleno vuelo, necesita saber cuál es su
posición con respecto a otros aviones, de modo que no se produzca
ninguna colisión.
– Al introducir su ubicación en un mapa del teléfono móvil, recibirá las
coordenadas que le indicarán el lugar en el que se encuentra y la
dirección.

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Mostrar la orientación de un objeto

• Los métodos pueden indicarnos cómo está posicionado un


objeto en el mundo, con respecto a sí mismo y a otros
objetos.
• Puede invocar un método:
– Con un tipo de datos específico, como el booleano, para formular una
pregunta al objeto sobre su orientación.
– En el entorno, para aprender cómo está orientado el objeto en el
escenario.

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Métodos que devuelven información
sobre la orientación de un objeto

Nombre del método Descripción

int getRotation() Devuelve la rotación actual del objeto.

Regresa al mundo en el que se encuentra el


World getWorld() objeto.

Devuelve la coordenada x de la ubicación actual


int getX() del objeto.

Devuelve la coordenada y de la ubicación actual


int getY() del objeto.

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Pasos para llamar a un método que
muestra la orientación de un objeto

• Haga clic con el botón derecho en la instancia en el mundo.


• Seleccione Inherited en Actor para ver sus métodos.
• Invoque (seleccione) un método con un tipo de datos específico
para formular al objeto una pregunta sobre su orientación.
• Se mostrará el resultado del método. Anote el valor devuelto y,
a continuación, haga clic en Close.

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Terminología

Términos clave que se han utilizado en esta lección:


• Descripción de la clase
• Comentarios
• Sentencias de decisión if
• Invocación de un método
• Análisis orientado a objetos
• Métodos secuenciales

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Resumen

En esta lección, debe haber aprendido a:


• Demostrar los cambios del código fuente para invocar
métodos mediante programación
• Demostrar los cambios del código fuente para escribir una
sentencia de decisión if
• Describir un método para mostrar la orientación del objeto

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