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EL IMPERIO DE LOS HUÉRFANOS

Resumen
La nave de los jugadores presta un nuevo servicio a la Flota Estelar, trasladando y sirviendo de
escolta a un grupo de arqueólogos vulcanos al planeta del Guardián de la Eternidad, un ordenador
primigenio con capacidad de trasladar a los que lo atraviesen a cualquier era y lugar. El equipo de
vulcanos viaja al pasado y, al hacerlo, toda la Línea del Tiempo cambia; solos los protagonistas, que
se han mantenido junto al Guardián, se salvan de las alteraciones en el Tiempo y perciben ese
cambio. Deberán actuar rápida e inteligentemente para descubrir qué ha ocurrido y restaurar la
Línea Temporal.

Introducción

“Cuaderno de Bitácora
Fecha Estelar 57076.2
La (Nombre de la Nave) se encuentra en órbita a un planetoide yermo y sin nombre que, no
obstante, da cabida a uno de los mayores poderes de la galaxia; el llamado Guardián de la
Eternidad, una máquina viviente que atesora los secretos del tiempo. La Flota nos ha asignado el
traslado y escolta de un equipo de arqueólogos, que ha encontrado en el Guardián la herramienta
definitiva para estudiar el pasado de la Federación.”

El equipo de salida se encuentra ya -a menos que los jugadores o tú decidáis lo contrario- en la


superficie del planeta, donde podrán conocer a los vulcanos y explorar el soberbio lugar en el que se
encuentran.
Han sido teletransportados a la ciudad en el límite de la Eternidad, una basta región de este mundo
cubierta de las ruinas de una ciudad que desapareció cuando el sol terrestre aún no brillaba en la
noche de la galaxia. No encontrarán nada de interés en la ciudad -¿o sí?- más allá del Guardián de la
Eternidad. El guardián es una especie de arco rocoso del que emanan radiaciones temporales de
increíble poder. Se trata de un ser sintiente, descubierto por la tripulación del Enterprise de James
Kirk hace un siglo, y que permite alcanzar todos los lugares y todas las eras de la galaxia. El
Guardián es enigmático, pero se ha mostrado siempre dispuesto a colaborar con la Federación. Ésta,
no obstante, ha sido muy cautelosa a la hora de emplear los viajes en el tiempo; ¿qué peligros
acarrearía para la Tierra y sus aliados el uso imprudente del Guardián? Algunas misiones, como la
que están encargados de proteger, sí obtienen permiso para utilizar el Guardián, normalmente con el
objetivo de estudiar la Historia.

Los vulcanos
Los arqueólogos destinados a esta misión son un grupo de dos
hombres y tres mujeres, estudiosos de renombre de la universidad de
Shikahr. Son Taral, Elicksa, Be´stal y Alluk, dirigidos por el veterano
Sepek. Llevan años solicitando licencia para emplear al Guardián, lo
que finalmente se les ha concedido.
Como buenos vulcanos son reservados, fríos y miran por encima del
hombro incluso a sus compatriotas en la tripulación. Su objetivo es
trasladarse al año 2161 y presenciar la fundación de la Federación
-discurso del capitán Archer incluido. Para ello visten ropas acordes
con la moda de la época, pero también diferentes pertrechos,
tecnológicos o no, cargados en pesadas bolsas. Se mostrarán reacios a
que nadie manipule su impedimenta, pero no será nada que la
personalidad vulcana no justifique. Los personajes recelosos podrán

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intentar una tarea de Razón + Seguridad, dificultad 0, con la que comprobarán que las credenciales
de los vulcanos son impecables. Sondear discretamente su equipo les llevará, con una tarea de
Perspicacia + Ingeniería, dificultad 1, a verificar que no hay nada especial; tricorders, PADD y
demás equipo camuflado, y mucha ropa -¿quizá demasiada?, que ellos mismos juzguen-, en su
equipaje.

El Guardián de la Eternidad
Curiosamente, el Guardián de la Eternidad es más hablador -y posiblemente más emocional- que los
vulcanos. Críptico, elevado, solemne, pero dispuesto a hablar y a mostrar, si se les solicita, el
pasado de las distintas razas de los personajes en su incomprensible portal del tiempo- a un ritmo
acelerado, difícil de distinguir, incluso de capturar con los más avanzados tricorders. Dará acceso a
cualquier momento que se le
solicite, pero es importante
recordar que la Federación no
les ha concedido permiso
para viajar en el tiempo, y
hacerlo sin autorización ni
justificación es una infracción
muy grave que acabaría con
sus carreras.
Concede tanto tiempo a los
jugadores como deseen antes
de que la expedición de
Sepek atraviese el portal. Al
hacerlo, las lecturas de
radiación temporal que
emanan del Guardián se
saldrán de la escala en sus
sensores. Los viajeros han
saltado siglos al pasado.
Todo parecerá igual pero en
realidad...

Todo ha cambiado
Cuando la radiación temporal se disipe, permite un tiempo para que los jugadores decidan qué
hacer. Los registros del uso del Guardián indican que los que lo atraviesan suelen regresar a los
pocos segundos, independientemente de cuánto tiempo haya pasado para ellos antes de solicitar su
vuelta. Pero nada ocurre, y el Guardián se muestra al principio callado, y luego anunciará haber
perdido el rastro de los vulcanos.
No dejes demasiado tiempo para que piensen tus jugadores, pues los tricorders -Razón +
Tecnología, dificultad 1- o los sentidos entrenados de los oficiales -Perspicacia + Seguridad,
dificultad 1- hará ver que hay movimiento en los alrededores. Hay un grupo igual al número de
personajes, más dos, acercándose entre ruinas y rocas a ellos. Su actitud es hostil -Razón +
Seguridad, dificultad 1- y parecen dispuestos a atacar. El equipo de salida está en desventaja
numérica, así que permite que busquen estrategias para sacar provecho del entorno para vencer a
sus enemigos. En medio del tiroteo recibirán la comunicación de la nave informándoles de que
están siento atacados, pero la estática dificulta una comunicación fluida.
Acabar con sus enemigos llevará al sorprendente descubrimiento de quiénes son. Acercarse a uno
de los enemigos abatidos les hará comprobar que han estado luchando contra ¿romulanos?
No. Están luchando contra vulcanos.

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Larga vida al Imperio Vulcano
Los asaltantes son vulcanos, sin duda, pero visten uniformes militares y llevan unas armas en todo
diferentes a lo que están acostumbrados a ver en esa pacífica raza. Presumiblemente los
protagonistas habrán usado sus fásers en aturdir, con lo
que podrán despertar e interrogar a uno. Les escupirá a la
cara, pero una buena interpretación y tiradas exitosas de
Control + Mando, dificultad 1, les hará descubrir que
estos vulcanos pertenecen al Imperio Vulcano y que se
encuentran en guerra contra la Federación; los klingon no
son más que un recuerdo y los humanos y sus serviles
aliados no están muy lejos de convertirse en una muesca
más para el Imperio Vulcano.
Huelga decir que no solo la existencia de ese Imperio,
sino la misma actitud del vulcano, están muy lejos de lo
que conocen.

RASGOS: Vulcano de la Línea Temporal adulterada

ATRIBUTOS
CONTROL 11OSADÍA 8 PRESENCIA 8 FORMA FÍSICA
8 PERSPICACIA 10 RAZÓN 11

DISCIPLINAS
MANDO 1 SEGURIDAD 2 CIENCIA 0 PILOTAJE 2
INGENIERÍA 1 MEDICINA 0

ESTRÉS: 11
RESISTENCIA: 0

ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No
letal).
§ Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M).

¿Cómo actuar?
Los jugadores seguramente sospechen que los vulcanos
han intervenido de alguna manera en la Historia y
planearán ir al lugar donde fueron para detenerles.
El Guardián les pedirá, en ese caso, la fecha y el lugar al
que quieren ir, y probablemente dirán que la fecha de la
formación de la Federación.
Recordemos que el Guardián de la Eternidad ha perdido de vista a los vulcanos, y las lecturas de los
tricorders -Razón + Ingeniería, dificultad 1- dirán que el portal parece alterado, enturbiado,
posiblemente -más adelante veremos que no es así- por cómo se está readaptando a la nueva
Historia.
Este es uno de los pasos que más probablemente seguirán los jugadores, pero no es el único, ni
mucho menos, el más seguro.

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Si optan por viajar al momento de la constitución de la Federación, suma 2 a la puntuación de
Amenaza.
Podrán llegar al atiborrado hemiciclo donde el capitán Johnathan Archer pronuncia el conocido
discurso en el que se enuncian como nunca los valores de la Federación. Pero no les costará ver que
algo es muy distinto. Ven a orgullosos andorianos, a hoscos tellarites, a decididos humanos, pero no
ven ni a un vulcano. De hecho, el discurso de Archer es sutilmente diferente al que conocían, y se
menciona en diferentes ocasiones al “enemigo que no desea que este encuentro se produzca” o a
“aquellos que temen que las razas pacíficas se unan”. Dales unos minutos para que investiguen y
sospechen, hasta que algo completamente inesperado ocurra; tras un silbido que va en aumento,
medio edificio saltará por los aires por un bombardeo orbital que la Historia no recuerda. Más allá
de eso, se teletransportarán al lugar equipos de cinco vulcanos bien armados que rematarán a los
heridos y dispararán a los sorprendidos supervivientes, superando sin problemas a las defensas del
congreso. Los personajes serán objetivo de uno de estos grupos de asalto, antes de que el Guardian
de la Eternidad les devuelva a su alterado futuro. Premia a los jugadores si sus personajes intentan
proteger al capitán Archer, asediado en su tribuna por un equipo de asaltantes. Malherido y
moribundo, puede que consigan algo de información de él. Entre los que atacaban al capitán
-Razón + Ciencia, dificultad 0- reconocerán a la subcomandante T´poll, a la que la Historia
describe como mano derecha de Archer y una de las promotoras de la Federación, y que ahora se ha
convertido en su asesina.

¿Qué ha ocurrido?
Es pronto para que los jugadores sepan qué ha pasado, pero como Narrador debes conocer qué
indeseados acontecimientos han llevado a este cambio en la Linea del Tiempo.
Aunque puede que tus jugadores piensen lo contrario -no precipites su cambio de idea-, los

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arqueólogos vulcanos no han provocado este cambio en la Historia deliberadamente. En efecto han
sido los responsables, pero ha sido por negligencia. También es cierto que han mentido a los
personajes y a la propia Federación, sin otra intención que un desmedido ansia de conocimiento.
Los vulcanos pretendían estudiar el pasado de su especie, pero no su papel en la formación de la
Federación. Querían ir más atrás, al momento fundacional de la ideología que configuró su forma
de ser y pensamientos esenciales; querían viajar a los años de Surak.
La raza vulcana, ahora lógica y desprendida de sus emociones, fue en su momento una raza violenta
y visceral, al borde mismo de la autodestrucción. En esos instantes, al límite del precipicio,surgió
un ideólogo, Surak, que convenció a sus contemporáneos de dejar a un lado las emociones y abrazar
la fría lógica como única forma de evitar su destrucción. Sus palabras calaron y los vulcanos se
convirtieron poco a poco, y no sin dificultad, en los seres lógicos que hoy conocemos. Controlaron
sus emociones, mantuvieron a raya sus impulsos con meditación y rituales, y se convirtieron en un
faro para la galaxia. No todos estuvieron de acuerdo con esta deriva lógica. Unos cientos de miles
se opusieron, cargaron sus naves y partieron en un largo exilio del que surgió el Imperio Romulano.

Estos hitos son de tal importancia que ningún historiador les daría la espalda. Pero son épocas
oscuras, convulsas, y no toda la información de la que se dispone es precisa, y Sepek y su equipo
decidieron investigarla en primera persona. Para su desgracia, se trataba de unos momentos tan
sensibles para la Historia que las instituciones de la Federación no tolerarían ponerla en riesgo con
un viaje en el tiempo, pero, siguiendo más los dictados de su curiosidad que de su lógica, los
arqueólogos fingieron querer ir al siglo XXII, interfiriendo en los canales temporales del Guardián
de la Eternidad para acabar muchos siglos más atrás. Al hacerlo, nunca hubo un cisma en el pueblo
vulcano, que derivó a ser un imperio conquistador y opresor.
Lo que quiera que ocurriese en esa misión que alterase tan profundamente la Historia de toda la
Federación es aún un misterio.

Sorprendidos aliados
Al vencer a los vulcanos y/o regresar de su expedición al siglo XXII, el equipo de salida puede
contactar con la nave. Si no lo hacen, serán los propios tripulantes en órbita los que opten por
bajar... pero todo dista de ponerse sencillo para los protagonistas. En efecto, hay una nave de la
Federación, pero de la debilitada Federación de esta línea temporal, acosada y a punto de ser
derrotada por los vulcanos. Decide si la nave con la que se encuentran es la versión de la suya en
esta línea temporal, y si son sus homólogos los que la tripulan. Los federales con los que se topen se
mostrarán recelosos y dudarán de su historia, sobretodo si en el equipo de salida había algún
vulcaniano, pero los jugadores comprobarán en seguida que la verdad es la mejor manera de
conseguir su ayuda, que, si bien no indispensable, será de gran importancia para salir de esta
situación. Tras unos roces iniciales -momentos muy interesantes para la interpretación- los federales
de este universo -quizá con la intervención del Guardián- creerán a los personajes y les ofrecerán su
ayuda; es poco lo que tienen que perder. La guerra con los vulcanos se extiende desde hace dos
siglos, Andoria ha sido devastada y Tellar y la Tierra están asediadas y a punto de caer.
Aunque la ayuda de esta nave es muy importante, entre sus recursos de documentación no hay datos
suficientes sobre los vulcanos como para saber en qué punto la Historia cambió, con lo que no
sabrán dónde intervenir. Pueden intentar sondear la Historia de Vulcano usando el Guardián pero
será muy peligroso; incluso si sospechan que Surak murió o cayó en el olvido, ¿a qué momento de
su vida deberían viajar? Deberían tener acceso a un relato fiel y veraz de la nueva Historia de
Vulcano para saber cuándo cambió todo, pero, ¿cómo?
Permite que sean creativos y dales acceso libre al Guardián, improvisando escenas y exponiéndolos
a nuevos peligros cuando sea necesario. La solución que te ofrecemos es solamente una de las
posibles.

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Asalto a la T´panit
Los miembros de la Flota de esta linea temporal les dirán que detectaron fuertes lecturas temporales
-las causadas por el cambio en la Historia- en el planeta del Guardián de la Eternidad y se acercaron
a investigar. En esta línea, James Kirk no lo había descubierto y la Federación desconocía el gran
secreto que albergaba. Los vulcanos detectaron las mismas señales y enviaron a un crucero de
combate; ambas naves se enfrentaron y los vulcanos, como ya sabrán, teletransportaron a varios
soldados a la superficie. En órbita, la batalla fue bien para los federales, y la T´panit, la nave
vulcana, huyó a pleno impulso alejándose del combate. Alarmados por lo que estuviese ocurriendo
abajo, la nave de la Federación no la persiguió y los vulcanos esperan ganar el suficiente tiempo
para reparar sus motores o para recibir refuerzos.
La presencia de la T´panit es una amenaza latente, y deberían destruirla, pero puede ser de utilidad.
Alguien puede sugerir la posibilidad de abordarla, descargar sus archivos históricos -no debería ser
muy difícil, no es información clasificada- y buscar posibles indicios de una interferencia temporal.
¿Colaborarán estos federales? Es posible, si son convincentes a la hora de señalar los inmensos
beneficios de esa acción. Deja que los jugadores expongan un plan de acción, aunque lo más astuto
o efectivo pueda ser atacar al destructor con fuerza mínima, haciéndoles creer que quieren
destruirles, para teletransportar a un equipo de asalto reducido y robar los datos. Que organicen la
acción a su discreción; incluso “facilita” que los personajes que sean oficiales de puente ocupen sus
posiciones habituales debido a la oportuna muerte de ciertos oficiales de la nave en la reciente
batalla. Según su estrategia, imponles superar tareas de sigilo o discrección, o de combate, hasta que
accedan a uno de los terminales donde con las adecuadas tiradas de Control + Seguridad,
dificultad 2, conseguiran descargar cuanta información deseen de la Historia de este nuevo vulcano.

Así que eso es lo que ocurrió


A avezados hombres de ciencia como los personajes no les costará -Perspicacia + Ciencia,
dificultad 2- descubrir cuándo cambió todo. Si los jugadores han sospechado en algún momento -o
han conseguido alguna pista- de que Surak y el cisma vulcano tiene alguna relación con lo que
ocurrió, la búsqueda será rápida. En los meticulosos registros vulcanos -cargados, eso sí, de una
ideología supremacista y de unos juicios de valor impropios- se hará mención a la muerte de un
joven pensador llamado Surak en una de sus proclamas ante un nutrido grupo de personas. Se dan
pocos más datos, pero para los personajes con cierta formación histórica será fácil intuir que se trata
de uno de los más famosos discursos que dio Surak, en el que se hablaba de la paz activa, y que,

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hasta ahora, había trascurrido sin incidencias.
Si los personajes no han intuido el momento exacto del cambio, la búsqueda será más complicada, y
requerirá ir sondeando la Historia buscando puntos de divergencia, y puntos sin alterar, para
localizar el momento exacto. Será cuestión de tiempo, pero un tiempo muy valioso que dará
oportunidad a los vulcanos a lanzar un nuevo ataque.

El momento de la verdad
Los héroes sabrán el momento y el lugar en el que los arqueólogos intervinieron, y podrán partir
para evitarlo. Sus aliados de esta línea temporal quedarán atrás, con la esperanza de que el cambio
que persiguen les devuelva la vida que debieron tomar. Será preciso que no les acompañen; los
sensores de la nave han detectado la aproximación de tres naves vulcanas, y han de pararlas para
que no interfieran en la misión. Eso supone algo más; los personajes no podrán volver con el
Guardián hasta que arreglen el tiempo, pues se toparían con los hostiles vulcanos y no dispondrían
de nuevas oportunidades de viajar en el tiempo.
Al atravesar el portal, se encontrarán en el Vulcano de conflicto y leyenda, en el que unos agresivos
nativos casi acaban con ellos mismos. Hasta que una persona les salvó con una filosofía insólita.
En el desierto rojizo del planeta, varios cientos de personas se reúnen alrededor de un pequeño
montículo, subido al cual, un soberbio vulcano les dirige palabras de lógica y concordia. Su mensaje
-es importante que quede claro para los jugadores- habla de la necesidad de trabajar para la tan
necesaria paz en Vulcano.

“Debemos tomar la iniciativa de cortar la espiral de violencia que asola nuestro planeta. Debemos
ser los primeros que, sin alzar las manos en señal de amenaza o rendición, las extiendan como
oferta de paz. ¿Qué mejor herramienta está a nuestra disposición que la lógica? ¿y qué hay más
lógico que la paz? Emociones como el odio nos han llevado a esto. A un mundo al borde de la
muerte, a convertirnos en salvajes. Debemos entender que este momento, y no otro, es en el que
tenemos que abrazar la lógica, dejar a un lado nuestras emociones y bajar nuestras armas.”

Los vulcanos, tal vez no estrictamente lógicos, pero sí discutidores, levantan sus voces y discuten
con un sereno Surak. Le recuerdan las ofensas de sus enemigos, le tientan con palabras de grandeza
y patriotismo, pero él se mantiene impasible, discutiendo y argumentando con todo el que se
muestra dispuesto a escuchar.
“¿Y qué propones?” dice alguien “¿Que ofrezcamos nuestro pecho descubierto a nuestros
enemigos para que nos disparen?”
“Tal vez hacerlo así sea el mejor argumento para los que nos sobrevivan”, dice, provocador.

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Cientos de voces se alzan, protestando. Algunos parecen empezar a comprender.
Introduce detalles y palabras del discurso del gran Surak mientras intentan localizar a los
arqueólogos.
Finalmente les localizarán, atentos como rigurosos investigadores a las palabras del filósofo.
También verán algo que será lo que desencadene un final que puede acabar con la Historia tal como
la recordaban. Un vulcano se acerca a Surak, con gesto de desconfianza ante las palabras de la
figura histórica. Si le siguen con la mirada, se darán cuenta de que, cuando esté a un centenar de
metros del padre del pensamiento vulcano, sacará de entre sus ropas un enorme puñal; ¿qué harán
los personajes? Si siguen observando a los historiadores verán que han detectado la presencia y las
intenciones de ese vulcano y uno de ellos se dirige hacia él. De la decisión que tomen en este
momento pende todo el futuro.

Un momento histórico y una decisión precipitada


¿Qué está ocurriendo realmente? Las palabras de Surak sobre la búsqueda activa de la paz y la
eliminación del rencor están ciertamente agitando conciencias. El vulcano del puñal ha atendido a
las proclamas sobre responder con paz al agresor, y
no cree ver más que hipocresía, así que está
dispuesto a poner a prueba al filósofo; se acercará a
Surak y hará el ademán de apuñalarle, esperando que
el pensador le detenga con la violencia que dice
repudiar. Pero Surak no lo hará, se limitará a
mantenerle la mirada y a ofrecer su cuerpo... y el
atacante detendrá su falso ataque, completamente
seducido por la sinceridad del ideólogo. El gesto
convencerá a muchos de la convicción y coherencia
de Surak, y el nuevo pensamiento de lógica y
concordia dará un importante paso hacia adelante.
O eso es lo que había ocurrido hasta ahora.
Los datos sobre estos momentos en la vida de Surak
han quedado nublados por los siglos, y el detalle del
falso ataque quedó olvidado. Los historiadores
vulcanos observaron al falso atacante y
malinterpretaron sus intenciones, creyendo ver un
inminente atentado contra la vida de Surak. Al
intervenir, interceptando al “terrorista”, seguidores y
retractores del pensador sobrereaccionaron y se
produjo una batalla campal... en la que Surak fue asesinado, cambiando irremediablemente el
porvenir.

Vulcano del pasado (PNJ Menor)


RASGOS: Vulcano emocional
ATRIBUTOS
CONTROL 8 OSADÍA 11 PRESENCIA 9 FORMA FÍSICA 11 PERSPICACIA 11 RAZÓN 9

DISCIPLINAS
MANDO 1 SEGURIDAD 2 CIENCIA 1 PILOTAJE 0 INGENIERÍA 0 MEDICINA 1
ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0
ATAQUES:
§ Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal).
§ Daga (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1)

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¿Cómo deberán actuar los personajes?
Ellos corren el peligro, como los arqueólogos, de sacar conclusiones precipitadas y actuar no sólo
contra los viajeros en el tiempo vulcanos, sino contra el “asaltante”, sin pensar en que en realidad
éste está en su presente y no puede interferir en la Historia. Si reaccionan contra “el atentado”, el
efecto será el mismo que el que intentaban evitar y se producirá una batalla en la que muchos
morirán. Pueden intentar proteger a Surak pero es posible que no sobreviva. De hecho, no dudes en
matarlo si los jugadores no han sido lo suficientemente astutos.

¿Surak vivo o Surak muerto?


Si los jugadores consiguen evitar la algarabía que acabará con la vida de Surak, ¡enhorabuena!;
podrán informar a los arqueólogos de lo que ha estado a punto de ocurrir, Sepek y su equipo
regresarán dócilmente al presente, donde serán juzgados con dureza.
Si no consiguen evitar la muerte del profeta, aún existe una posibilidad. Representa un par de
escenas de combate y ofréceles la posibilidad de que salven a Sepek y a su equipo. Si lo hacen,
estos mostrarán infinita vergüenza por lo que han hecho, pero tal vez no todo esté acabado. Uno de
los jugadores puede pensar, o si no el propio Sepek lo sugerirá, que el mismo arqueólogo tiene una
edad y un aspecto similar al de Surak, del que además es un devoto estudioso; ¿y si se quedase en el
pasado y sustituyese al filósofo en su “evangelización”? Conoce sus pasos y sus palabras, podría
hacerlo. Y de hecho, esa será su única posibilidad en este momento.
Una posibilidad que, además, tendrá éxito.

Conclusión
Con la misión resuelta de una u otra manera, la tripulación regresará a su presente escoltando al
equipo de díscolos estudiosos.
Un primer impulso será intentar descubrir si el futuro ha cambiado, y no les costará ver que, quizá
algún detalle aparte, la Historia ha vuelto a su cauce, y, ya sea Surak o “Surak” completó su
legendaria vida de enseñanza y Vulcano cambió y se convirtió en lo que siempre hemos conocido.
Los historiadores que hayan regresado deberían ser llevados ante la justicia, que actuará con la
severidad merecida por su injerencia temporal. ¿Supondrá eso que la Federación aumente los
controles sobre los viajes en el Tiempo? ¿prohibirá definitivamente el uso del Guardián de la
Eternidad, o este se convertirá en un viejo conocido para los protagonistas? ¿Aparecerán agentes
temporales del futuro para asegurarse que la Historia no se contamina o se producirán cambios
imprevistos en el pasado que los personajes deberán controlar? Solo tú, como Narrador, puedes
saber qué consecuencias traerá la misión de los jugadores en El Imperio de los huérfanos.

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