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Caballo y argollas.

Se colocan una serie de argollas a distinta distancia, altura, etc. Cada una con un puntaje
visible y dichas de antemano a las patrullas que compiten por turnos (una a una) debiendo
pasar en su totalidad. Gana la patrulla que acumule más puntos.

Arco y Flecha.
Competencia por turnos entre las patrullas a un círculo donde deben apuntar y flechar ciertas
áreas. Gana la patrulla que tenga más puntaje.

Prender fuego y cortar cuerda.


Con leña, fósforos y otros elementos del paisaje se debe prender una fogata la que deberá
alcanzar una altura suficiente como para cortar un pedazo de pita/cáñamo.

Juego con habilidad de Roldana.


Con roldanas se idearan un mecanismo que conste de dos palos, que contengan un mecanismo
para hacer circular un pequeño balde o caja donde puedan trasladar materiales. Los materiales
tendrán que ser pasados del lugar A al B, y en este último deberá constituir algo por ejemplo
una figura, un fuerte, etc.

Guerra de varillas.
Se configurará un círculo con cuerda y dentro de él, 20 banderillas, del mismo color para
todos los equipos. Los equipos robarán banderas del equipo contrario para llevarlas a su base,
si alguien es tocado (tiñado) se enfrentan en guerra de pañolines, el ganador se queda con
todas las varillas en juego y debe ir a un punto definido para revivir.

Pasar la telaraña.
La tradicional telaraña de cuerdas con sonidos, se debe ir a buscar un elemento al fondo y
traerlo pasando todos los obstáculos.

Campo Minado.
Se instala en el suelo un campo minado con clavos y cáñamo. De acuerdo al número de cada
patrulla eben cruzar X números de integrantes. Cada integrante que deba pasar es vendado
debiendo ser guiado desde afuera por alguien de la patrulla, para lo cual no debe emitir
palabras.

Guerras pañolín a ciegas y con cascabel.


Vendados y con cascabeles y objetos que emitan ruido.

Misiones con mensajes cifrados.


Misiones rápidas de realizar sobre técnica las que primeros deben descifrar.

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