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UNIDAD 9

Objetivo: Es un elemento programático que identifica la finalidad hacia la cual deben dirigirse los recursos y esfuerzos
para dar cumplimiento a los propósitos.

Los objetivos bien definidos tienen:

 Asequibles
 Definidos
 Cuantificables
 De duración específica

Alcance y limitaciones: Descripción de todo aquello que el proyecto debiera incluir o no.

Análisis de requerimientos: Proceso de entender y documentar ese “algo que queremos construir.

Sin aterrizar las ideas no sabríamos lo que el cliente necesita, cómo podemos abordar el problema y producir una
solución.

Un paso muy importante es la comprensión y acuerdo de la aplicación que se construirá.

Identificación de los interesados: Las personas interesadas en los resultados se llaman Stakeholder(interesado).

Requerimientos funcionales: Especifican los servicios que debe proporcionar la aplicación.

Requerimientos NO funcionales: Estos términos especifican la confiabilidad en términos cuantificados.

Manejo de error: Explica cómo debe de responder la aplicación a los errores.

Requerimientos de interfaz: Especifican a detalle el formato de la aplicación: Fuente, colores, diseño. Con una cadena
Estándar City Table.

Restricciones: Describen los limites o condiciones para diseñar la aplicación.

UNIDAD 10

Importancia de los casos de uso: Radica en diseñar el sistema desde el punto de vista del usuario.

Actor: Representa ciertas funciones que una persona real puede realizar.

Caso de uso: Define la manera particular de cómo utilizar el sistema.

Generalización: Reutilización de los casos de uso.

UNIDAD 11

Interfaces de usuario: Determina la facilidad en la que el usuario haga lo que necesita hacer.

Una interfaz debe tener:

 Naturalidad
 Consistencia, debe mantener consistencia en toda la interfaz
 Selectivas o basadas en menús

Características de una buena interfaz gráfica:

Se puede medir en:

 Poco tiempo de aprendizaje


 Un fácil nivel de retención
 Velocidad para realizar una tarea
 Mínimo número de errores
 Satisfacción subjetiva del usuario
 Consistencia u homogeneidad
 Tratamiento de errores
 Minimiza necesidad de memorización

CODIFICACIÓN

Mecanismo del programador para comunicarse con los usuarios:

 Estilo
 Comentarios
 Nombre de las variables, constantes y métodos
 Espaciado en blanco

Comentarios

Se debe añadir suficiente información para explicar lo que el código del programa hace.

¿Qué debemos documentar?

- De qué se encarga una clase, un paquete, qué hace un método, cuál es su uso esperado, para qué se usa una
variable, qué algoritmo se usa, de dónde se sacó, sus limitaciones, su implementación, qué se debiera mejorar…

Nombres de los objetos, variables y constantes

Son un mecanismo básico para transmitir al lector lo que piensa el programador.

Regla general

Cuando un nombre tenga varias palabras, se escribirán seguido sin espacio, solo que cada palabra iniciará con mayúscula
para identificarse entre sí.

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