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INFORMACIÓN BÁSICA DEL PROYECTO

EQUIPO:
Carlos González Alfonso
Susana Aronna Medina
Marcela Ochoa Saldarriaga
Alejandra Hernández Gallo
Maria José Aristizábal Orozco

NOMBRE: PICTORIA (victoria en Wuayú)

OBJETIVO GENERAL: Ayudar a los estudiantes de grados 10° y 11° con la apropiación de
los conocimientos adquiridos en su etapa escolar (Lectura crítica, Matemáticas, Sociales y
ciudadanas, Ciencias naturales e Inglés), los cuales deben poner el práctica en las pruebas
de Estado Saber 11°.

MODALIDAD: Proyecto hipermedia planteado desde su argumento de recreación.

PÚBLICO/ARQUETIPO: (Hipotéticos, pero basados en conductas de personas cercanas)

Femenino: Susana es una chica de 10° de la Institución Educativa Liceo Antioqueño


del municipio de Bello. Ella se encuentra preocupada porque el próximo año
ingresará a grado 11° y no tiene ni idea de las dinámicas de presentación de la
prueba de Estado. Además, tanto los profesores como su hermano mayor le han
brindado una perspectiva un poco “aterradora” del asunto. personas como Susana
merecen conocer la parte amigable y divertida de poner en práctica los
conocimientos adquiridos en el colegio, y, por qué no, enterarse de todas las
posibilidades que tendría si obtiene un buen desempeño.

Masculino: Felipe está en 11°, estudia en la Normal de Envigado, y aunque no ha


perdido ningún año de colegio siempre le ha faltado interés en las clases, él dice que
la academia no es lo suyo. A pesar de esto, los últimos meses se ha sentido
preocupado porque las pruebas ICFES se acercan y no ha sido muy constante con
las clases de pre-ICFES que el colegio ha estado dictando (le parecen poco
prácticas). Felipe dice ser más pragmático y visual. Es por esto que Felipe necesita
reafirmar sus conocimientos de una manera didáctica y divertida.

¿POR QUÉ Y PARA QUÉ?:


Decidimos hacer este proyecto porque vemos una ausencia de alternativas con
respecto a los métodos pedagógicos que están dirigidos hacia la preparación de los
estudiantes de décimo y once para las pruebas Saber 11, además de esto también
pretendemos dar conocer con más profundidad las culturales ancestrales de nuestro
país, ya que hay desinformación y desvalorización al respecto en el contexto de los
jóvenes, por tanto nuestro proyecto se desarrollará en un universo hipermedia
basado en la mitología indígena colombiana.
Buscamos crearles una experiencia académica alternativa a los jóvenes de los
grados 10 y 11, donde puedan interactuar con un ambiente divertido que los motive
a practicar los temas aprendidos en las aulas de clase.

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