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Comunidad Gamer:

Un proceso de reconocimiento cultural y social en la ciudad de

Villavicencio

En el estudio de las diferentes culturas, o subculturas, inmersas dentro de

las diferentes sociedades, se pueden encontrar una infinidad de

comportamientos, intereses y diálogos que son los que marcan la diferencia

unas de las otras. Algunas de estas culturas son creadas por creencias o

comportamientos de oposición (gobierno, sociedad), otras por la congregación

de intereses afines (música, películas, comida), otras en busca de lograr

cambios sociales en mejoría del contexto que los rodea (organizaciones

sociales informales), en conclusión se puede decir que las razones y los

nombres de estas culturas son demasiados.

La Comunidad Gamer, relacionada al ámbito de los juegos electrónicos, se

posiciona actualmente como una comunidad creciente, definida por unos

comportamientos y sentires afines entre sus participantes, por lo cual podemos

enmarcarla como una expresión cultural.

Esta cultura desarrollada en su mayor parte en entornos virtuales es definida

por Howarth Rheinhold como “Comunidades Virtuales”, las cuales “son

agregados sociales que surgen de la Red cuando una cantidad suficiente de

gente lleva a cabo suficientes sentimientos humanos como para formar redes

de relaciones personales en el espacio cibernético” (Rheinhold, 1996), cabe

resaltar en este concepto que las interacciones realizadas en este entorno

están cargadas de sentimientos humanos y por lo tanto, se realiza una


proyección de los individuos como son en un entorno que se apoya en sus

realidades y contextos diferentes.

La Comunidad Gamer como tal tiene un reconocimiento en el continente

Asiático, Europeo, en la región de Norteamérica y algunos países de habla

Hispana (Argentina, Ecuador, Chile, Perú, México). En Colombia esta

comunidad, y más específicamente los comportamientos a los que hace

referencia, son vistos desde una perspectiva despectiva, en mayor número por

personas mayores, pues se relacionan estos comportamientos como una

evasión de la realidad, de las responsabilidades y del tiempo que puede ser

mejor aprovechado, negándose a ver el contexto global en el que se ubica

actualmente esta comunidad en sus aspectos organizativo, económico,

comercial y, ante todo, cultural.

Es por esto que se plantea la Comunidad Gamer, en el contexto específico

de la ciudad de Villavicencio, como un foco en el cual se pueden adelantar

procesos de construcción de ciudadanía comunicativa, puesto que la falta de

reconocimiento como cultura y actividad deportiva ocasionan que las

expresiones, sentires y realidades de esta comunidad sean excluidos social y

políticamente, por no encuadrar dentro de los estándares que se han creado

para ser aceptados y apoyados por el Estado y la sociedad.

Para iniciar el desarrollo de la tesis planteada, se pretende profundizar

algunas de las problemáticas que ocasionan que esta comunidad, como

expresión y cultura, sea excluida y como los procesos de comunicación local al

estar ligados a los intereses del Estado, no permiten que la población en

general desarrolle procesos de comunicación para transformar y mejorar sus

realidades.
Los procesos de comunicación desde la comunidad representan para el

desarrollo local un potencial espacio de construcción de conocimiento, puesto

que partir de unas realidades para proponer posibles soluciones permite que se

tengan claros los objetivos que se pretenden alcanzar. Estos procesos son

denominados por Gumucio-Dragon como comunicación para el cambio social,

los cuales

“se han instalado como un espacio importante de encuentro y

convergencia teórica, en la medida en que refleja las limitaciones

reconocidas de las escuelas de pensamiento tradicionalmente

separadas del desarrollo y facilita el debate con la incorporación de

voces nuevas que llegan ya sea de la práctica, ya de otros disciplinas y

campos de estudio” (2012)

Por lo que se podría decir que estos espacios enlazan las experiencias de la

comunidad con las disciplinas y campos de estudio que pueden aportar

precedentes para la construcción de una solución a las problemáticas

presentadas.

En el caso de la Comunidad Gamer en Villavicencio, el proceso de

reconocimiento de sus procesos culturales y comunicacionales se ha visto

obstaculizados por el mismo Estado, ejemplificando esto se puede observar

que el RUES no tiene un código de registro referente a eventos enfocados en

videojuegos o actividades económicas referentes a estos. De igual forma el

Instituto de Deporte y Recreación del Meta – IDERMETA-, ha negado el

reconocimiento de esta actividad como un deporte, pero han visto el desarrollo

comercial de este ámbito como un contribuidor de impuestos. Estas realidades

las han vivido aquellos gestores de comunidad, y la comunidad misma, los


cuales han adelantado diferentes actividades para reunir y organizar en la

ciudad de Villavicencio un ámbito en el cual se pueda desarrollar libremente

este ámbito deportivo y competitivo.

Es así como al relacionar la comunicación para el cambio social y el ámbito

local de Comunidad Gamer, que se pueden llegar a producir unas dinámicas

que, parafraseando a Gumucio-Dragon (2012), “converjan en objetivos

comunes a fin de que puedan crecer y sostenerse”, y el posible resultado de un

proceso continuo y sostenible de construcción de cultura desde la comunidad,

es la transformación de las realidades de aquellos que son participes, o afines,

a los comportamientos y expectativas que se plantean para estos mismos.

Otra de las problemáticas que ocasionan que el desarrollo de la

cultura/Comunidad Gamer, en Villavicencio, no se delante de acuerdo a las

expectativas de los individuos y colectivos participes es la falta de apoyo por

parte de la Academia, la cual en otros países se posiciona como un respaldo al

reconocimiento de las realidades de las comunidades estudiadas y que en

Colombia, en el ámbito de cultura gamer, no se ha adelantado.

En relación a la difusión de los procesos de pensamiento Latinoamericano,

León (2008) dice:

“El proceso de difusión del pensamiento comunicacional

latinoamericano es lento y, además, se enfrenta a las barreras que

suponen la moda teórica, el comportamiento insólito de la amnesia

histórica o el prejuicio de cuantos siguen valorizando exclusivamente las

metodologías importadas de los países industrializados”

En base a lo anterior se puede decir que el desconocimiento de las

realidades locales es causado por la implementación de metodologías y teorías


externas, lo cual ocasiona que al no reconocerse en nuestro contexto nacional,

y local, las mismas dinámicas que se adelantan en otros países, se excluyen

como sujetos y colectivos de estudio envés de crear procesos de

reconocimiento social que promueven las culturas y comportamientos locales

las cuales a pesar de provenir de una misma fuente, en este caso los juegos

electrónicos, es apropiado y construido de manera diferente en este contexto.

Las investigaciones referentes al contexto de la Comunidad Gamer en

países Latinoamericanos ha representado un apoyo para las dinámicas locales

de esta comunidad, reconociendo que verdaderamente existe un proceso de

apropiación de los comportamientos referentes a esta temática, en relación a

las ya existentes, y que la construcción de cultura se realiza de manera

diferente debido al contexto social, político, económico y cultural que demarca

la región.

En Ecuador Rosales Peralta realizó un estudio bajo el título ““Gamers:

Identidad y representación en las culturas lúdicas ecuatorianas”, cuyo

planteamiento del problema presenta que “es necesario estudiar los procesos

de representación y construcción identitaria que se llevan a cabo en las

comunidades virtuales, específicamente los clanes de videojuego, más allá de

los límites de Internet” (Peralta, 2013). En Argentina Federico Álvarez realizó

un estudio más amplio sobre prácticas e identidades, pero incluyendo a la

comunidad gamer como parte de esta, planteando que “desde una perspectiva

socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y

reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de

masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires” (Álvarez, 2015).

Ambos aportaron a la Academia, y a los futuros procesos de investigación,


bases teóricas y metodológicas para estudiar esta comunidad gamer y su

cultura desde puntos de vista comunicacionales, culturales y comerciales

inmersos dentro una realidad local.

Ahora bien al observar los procesos que han venido adelantando en

Villavicencio respecto a la promoción, difusión y organización de cultura gamer,

se propone como componente esencial el diálogo, el cual debe realizarse entre

la comunidad, la población local y los representantes del poder público en la

región, a fin de crear procesos que realmente se proyecten como apoyo y

fortalecimiento de esta cultura.

Es así como el diálogo entre los actores sociales representa un “encuentro

que solidariza la reflexión y la acción de sus sujetos encauzados hacia el

mundo que debe ser transformado y humanizado” (Bastidas M, Pérez F,

Torres J, Escobar G, Arango A, Peñaranda F., 2009), este diálogo trae inmerso

las experiencias de cada uno de los sujetos participes y por lo tanto, genera

diferentes perspectivas respecto a una misma realidad, las cuales al enlazarse

pueden dar paso a acciones o proyecciones en busca de los objetivos

propuestos previamente a dicho diálogo.

De esta manera el sentimiento de ser parte de una comunidad que se

desarrolla constantemente en el contexto virtual, al mismo tiempo que en el

ámbito local, puede llegar a establecer de manera más eficaz y rápida el

reconocimiento social de la cultura gamer, en este caso en Villavicencio, y el

diálogo se proyecta como una herramienta que permitirá primeramente,

organizar y reconocer a aquellos individuos dentro del contexto local que son

afines a esta cultura; después se lograría proyectar los esfuerzos, individuales


y colectivos, respecto a la difusión de conocimientos y realidades que esta

cultura demarca en cada uno de sus participantes; y al final, lograr un

reconocimiento social, y de ser posible estatal, a fin de implementar un

contexto deportivo y competitivo al cual se pueda acceder, de acuerdo al

compromiso personal y las expectativas que se tengan respecto a este, sin ser

mitificado como un comportamiento “sin sentido ni beneficio”.

Esta es la realidad que actualmente demarca el contexto de Comunidad

Gamer en Villavicencio, en su lucha por superar las problemáticas de

reconocimiento social y estatal, en el desarrollo de procesos de investigación

social y comunicacional que soporten desde el conocimiento académico

dinámicas reales del contexto en el que se desarrollan, y en los procesos de

diálogo horizontal, necesario entre los actores locales, a fin de construir desde

la misma comunidad una cultura definida.

Para concluir, debe entenderse que el contexto de comunidad gamer que se

presenta en Latinoamérica, y en el mundo, es un proceso creciente e

innegable que se expande cada vez más entre las nuevas generaciones

gracias a la globalización y a las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) las cuales facilitan el acceso cada más amplio a Internet,

espacio en el cual se realizan la mayoría de interacciones de esta comunidad,

por lo cual la influencia que esta comunidad ejerce en las realidades locales es

imparable y es por esto que debe plantearse desde este momento, procesos

que permitan reconocer los alcances y las consecuencias que estos

comportamientos (cultura) trae a nuestras realidades, ya sea en Colombia, en

Villavicencio o en cualquier otra región.


Referencias

Álvarez G, (2015) Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades


juveniles de otakus y gamers. La Trama de la Comunicación [en linea]
2015.

Barraza, G. (2014). La Escuela Intercultural de Diplomacia Indígena: academia,

posdesarrollo y diálogo de saberes. (Spanish). Desafíos, 26(1), (Pp. 13-

56). doi:10.12804/desafios26.12014.01.

Bastidas M, Pérez F, Torres J, Escobar G, Arango A, Peñaranda F. El diálogo

de saberes como posición humana frente al otro: referente ontológico y

pedagógico en la educación para la salud. Invest Educ Enferm.

2009;27(1):104-111.

Gumucio-Dagron, A. (2012,). Parte I: Repensar las mediaciones. Nuevas

fronteras del conocimiento: Capítulo 1. Comunicación y cambio social:

Raíces y horizontes teóricos. En Marcelo Martínez Hermida y Francisco

Sierra Caballero (Coords.), Comunicación y desarrollo (pp. 25-55)

Barcelona, España: Gedisa. Recuperado de:

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/406001/gumucio_2012.pdf

León, G. A. (2008). Elacom. Referente histórico y conquista de la hegemonía

en el pensamiento latinoamericano de la comunicación. Razón y

Palabra, 13(61). Recuperado de:

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199520720013

Rheinhold, H. (1996) La comunidad virtual. Una sociedad sin fronteras.

Barcelona: Ed. Gedisa.


Rosales, R. (2013). Gamers: identidad y representación en las culturas lúdicas

ecuatorianas. Tesis de maestría, Flacso Ecuador

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