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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

SEPARATA DE CLASES Nº 02
SEMESTRE ACADEMICO: 2016-B
CURSO: MECÁNICA APLICADA

TEMA : VECTORES
CONVERSIÓN DE UNIDADES

PROFESOR : DR. ING. WILMER HUAMANÍ PALOMINO

CALLAO – PERÚ
2016
1.2 MAGNITUDES FUNDAMENTALES DE LA MECÁNICA

 Las magnitudes fundamentales de la Mecánica son el espacio, el tiempo, la masa y la


fuerza.

 El espacio, el tiempo y la masa son magnitudes absolutas (independientes entre sí).

 La fuerza está relacionada con la masa del cuerpo y con la manera cómo varía la
velocidad del cuerpo con el tiempo.

Consideraciones de interés:

- Un punto material tiene masa pero no tiene ni forma ni tamaño. En la solución de un


problema en el que podamos tratar un cuerpo como un punto material no intervendrá el
concepto de rotación.

- Un cuerpo rígido se puede representar como un conjunto de puntos materiales. La forma y


tamaño del cuerpo se mantiene constante en todo momento y en todas las condiciones de
carga.

1.2.1 Leyes de Newton (del movimiento)

Leyes fundamentales que rigen el movimiento de un punto material:

1. Inercia
2. F=m.a
3. Acción y reacción
1.2.2 Ley de Gravitación de Newton

F=G.m1.m2/r2

Donde G=6,673.10-11 m3/(kg.s2)

Masa y peso.

W=G.mt.m/rt2=m.g
Donde g=9,807 m/s

Problema ejemplo 1.1

1.3 UNIDADES DE MEDIDA

Magnitud Unidad Simbolo


Longitud metro m
Masa kilogramo kg
Tiempo segundo s
Fuerza newton N
Momento newton . metro N.m
Presión pascal Pa
Trabajo, Energía joule J
Potencia watt W
1.4 CONSIDERACIONES DIMENSIONALES

Todas las magnitudes físicas que aparecen en Mecánica se pueden expresar dimensionalmente en
función de las tres magnitudes fundamentales: masa, longitud y tiempo (M, L y T).

Las dimensiones de las magnitudes que no sean las fundamentales se deducen de las definiciones o
de leyes físicas. Tabla 1.7

Una ecuación es dimensionalmente homogénea cuando su forma no depende de las unidades de


medida. Todas las dimensiones iguales en una ecuación dada deben medirse con la misma unidad.

Problema ejemplo 1.4

1.5 MÉTODO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

A nivel profesional:
Fase 1: Definición e identificación del problema.
Fase 2: Desarrollo y simplificación del modelo.
Fase 3: Solución matemática e interpretación del resultado.

Los problemas de Mecánica Técnica tratan de los efectos exteriores de un sistema de fuerzas sobre
un cuerpo físico, por lo que para resolver problemas en este campo es importante identificar todas
las fuerzas exteriores que se ejercen sobre él. Para ello utilizamos un:

Diagrama del sólido libre:


Dibujo que muestra el cuerpo de interés aislado de todos los otros cuerpos que interactúan y que
muestre también todas las fuerzas aplicadas sobre él.

Hipótesis o aproximaciones frecuentemente utilizadas:


 Reducir el estudio del cuerpo sometido a esfuerzos a un punto material.
 Tratar a la mayoría de los cuerpos como si fuesen rígidos.
 Despreciar los pesos de muchos miembros comparado con las cargas aplicadas.
 Considerar una fuerza distribuida, que actúe sobre un área pequeña, como una fuerza
concentrada en un punto.

Corrientemente, un problema físico real no puede resolverse de manera exacta o completa por lo
que el ingeniero debe ser consciente del problema físico real que considera y de las limitaciones
asociadas al modelo matemático que utiliza.

Para ser un ingeniero eficaz hay que saber reducir los problemas complicados a partes sencillas que
se puedan analizar fácilmente y presentar los resultados de manera clara, lógica y limpia. Para ello
es conveniente seguir los siguientes pasos:

1. Leer el problema atentamente.


2. Identificar el resultado requerido.
3. Identificar los principios necesarios para obtener el resultado.
4. Preparar un croquis a escala y tabular la información que se proporciona.
5. Dibujar los diagramas de sólido libre adecuados.
6. Aplicar los principios y ecuaciones que proceda.
7. Dar la respuesta con el número de cifras significativas adecuado y las unidades
apropiadas.
8. Estudiar la respuesta y determinar si es razonable.

I. CONVERSIÓN DE UNIDADES

De longitud
1 m = 100 cm = 3,281 pie 1 pie = 30,48 cm = 12 pulg
1 milla terrestre = 1 609 m 1 pulg = 2,54 cm
-6 -4 -2
1micra ()= 10 m = 10 cm 1cm = 10 m

De masa
1 b = 16 onzas = 454 g 1 onza = 28,36 g
3
1 tonelada métrica = 10 kg = 2 205 b 1 kg = 1000 g = 2,205 b
1 slug = 14,59 kg 1 kg = 0,06854 slug

De volumen
3 3 3
1 barril = 42 galones 1 dm = 10 cm = 1 
3
1 galón = 3,7853  ( EEUU) = 4,546  (Inglés) 1 pie = 28,316 
3 3
1 m = 1 000  1 m  = 1 cm

De Fuerza
3
1 kgf = 9,81 N = 2,205 bf 1 kgf = 10 gf

1 N = 0,2248 bf 1 bf = 4,448 N


3
1 KN = 10 N
II. NOCIONES DE VECTORES

B (Bx, By, Bz) Como transformo un segmento a un vector


l 1.- Encuentro las coordenadas
2.-Mido este segmento
A(Ax, Ay, Az) 3.-Dirección y sentido

Vector Posición



 P2(x2, y2, z2) El vector posición r está dado por:

   
 r (x2  x1) i (y2  y1) j (z2  z1)k
r
   
Donde: i , j , k son vectores unitarios cartesianos

 * El vector r también se puede escribir de la siguiente
P1(x1, y1, z1) forma:


r (x2  x1, y2  y1 , z2  z1)


El módulo de r viene dado por: r  (x2 x1 )2 (y2  y1 )2 (z2z 1)2

Vectores unitarios principales


Es válido para los ejes principales
 
𝐹 = 10𝐽 = 10(0,1,0)

Conclusión trazar un eje no es libre obedece al producto vectorial

Vector Cartesiano
    
Vector A : A  AX  Ay  AZ

o también:
   

AZ A  Ax i  Ay j  Az k

 A
Módulo de
 
A : A  Ax2  A2y  A2z



 Ay Donde: 

Ax  A cos


Ay  A cos  Componentes rectangulares

Az  A cos

  
Dirección de A : es la misma dirección del vector unitario de A ( A ).


Se cumple que:  A = A A iA jA k x y z 
A A A A
   
Es decir: A  cos i  cos  j  cos k

Donde: cos , cos  , cos se llaman cosenos directores

 2 2 2
Además: A 1 2
𝑐𝑜𝑠 ∝ + 𝑐𝑜𝑠𝛽 + 𝑐𝑜𝑠𝛾 =1 2 2
Producto escalar de vectores

 
 Si A y B son vectores, su producto escalar
B
queda definido por:
   
A . B  A B cos
 
 
Si: A ( Ax , Ay , Az ) , B (Bx , By , Bz )

A  

A . B  Ax Bx  Ay By  Az Bz

Se cumple que:
     
i  i 1; j  j 1 ; k  k 1
     
i  j  0 ; j k  0 ; i  k  0

Producto vectorial de vectores


 
Si A y B son vectores, su producto vectorial
  

  
A B  C queda definido por:
A B  C
   

 C  A B  AB sen C
B También:
  
i j k
  
 C  A B  Ax Ay Az
Bx By Bz

  
A
El módulo de C  A B es:

  
C  A B  AB sen
     
Se cumple que: i  i  0 ; j  j  0 ; k  k  0
        

ijk; jki; kij


Proyección de un vector sobre otro
 
La proyección de un vector A sobre otro vector B es un
vector dado por:

A  

A.B 
Pr oy A  2 (B)
B B
 O también:

  



B

A.B 
Pr oy A Pr oy A  (B )
B B B
 
Nota: la componente del vector A sobre el vector B
es un número (escalar) igual al módulo del vector
proyección. Es decir:
 
 A.B
Comp A 

B B

VECTORES
En física, un vector (también llamado vector euclidiano o vector geométrico) es
una magnitud física definida en un sistema de referencia que se caracteriza por
tener módulo (o longitud) y una dirección (u orientación).
En matemáticas se define un vector como un elemento de un espacio vectorial. Esta
noción es más abstracta y para muchos espacios vectoriales no es posible representar
sus vectores mediante el módulo y la dirección. En particular los espacios de dimensión
infinita sin producto escalar no son representables de ese modo. Los vectores en un
espacio euclídeo se pueden representar geométricamente como segmentos de recta
dirigidos («flechas») en el plano R2 o en el espacio R3.

1.1. DEFINICION
Se llama vector de dimensión N a una tupla de N números reales (que se llaman
componentes del vector). El conjunto de todos los vectores de dimensión N se
representa como Rn (formado mediante el producto cartesiano).
Así, un vector v perteneciente a un espacio Rn se representa como:
Un vector fijo del plano euclídeo es un segmento orientado, en el que hay que distinguir
tres características:
 Módulo: la longitud del segmento
 Dirección: la orientación de la recta
 Sentido: indica cual es el origen y cuál es el extremo final de la recta
1.2. CARACTERISTICAS
Un vector se puede definir por sus coordenadas, si el vector está en el plano xy, se
representa: V = (Vx, Vy)

Si un vector es de tres dimensiones reales, representado sobre los ejes x, y, z, se puede


representar: V = (Vx, Vy, Vz)

1.3. MAGNITUDES VECTORIALES


Las magnitudes vectoriales quedan representadas por un ente matemático que recibe
el nombre de vector. En un espacio euclidiano, de no más de tres dimensiones, un vector
se representa por un segmento orientado. Así, un vector queda caracterizado por los
siguientes elementos: su longitud o módulo, siempre positivo por definición, y su
dirección, la cual puede ser representada mediante la suma de sus componentes
vectoriales ortogonales, paralelas a los ejes de coordenadas; o mediante coordenadas
polares, que determinan el ángulo que forma el vector con los ejes positivos de
coordenadas.
1.4. COMPONENTES DE UN VECTOR
Un vector en el espacio euclídeo tridimensional se puede expresar como
una combinación lineal de tres vectores unitarios o vectores perpendiculares entre sí
que constituyen una base vectorial.
En coordenadas cartesianas, los vectores unitarios se representan por i, j, k, paralelos
a los ejes de coordenadas x, y, z positivos. Las componentes del vector en una base
vectorial predeterminada pueden escribirse entre paréntesis y separadas con comas:
a = (ax, ay, az)
O expresarse como una combinación de los vectores unitarios definidos en la base
vectorial. Así, en un sistema de coordenadas cartesiano, será:
a = axi + ayj + azk
Estas representaciones son equivalentes entre sí, y los valores ax, ay, az, son las
componentes de un vector que, salvo que se indique lo contrario, son números reales.
Una representación conveniente de las magnitudes vectoriales es mediante un vector
columna o un vector fila, particularmente cuando están implicadas operaciones
matrices (tales como el cambio de base), del modo siguiente:
𝒂𝒙
𝒂 = [ ] 𝒂 = [𝒂𝒙 𝒂𝒚 𝒂𝒛]
𝒂𝒚
𝒂𝒛
Con esta notación, los vectores cartesianos quedan expresados en la forma:
i = [𝟏 𝟎 𝟎] j = [𝟎 𝟏 𝟎] k = [𝟎 𝟎 𝟏]

1.5. REPRESENTACION GRAFICA DE LOS VECTORES


Se llama vector a la representación visual con el símbolo de flecha (un segmento y un
triángulo en un extremo).
La rectitud visual de una flecha o curvatura de la misma, no la hace diferente en símbolo
si los dos extremos permanecen en el mismo lugar y orden.
El que una flecha cierre en sí misma, indica la ausencia de efectos algebraicos.
Para visualizar la suma de vectores se hará encadenándolos, es decir, uniendo el
extremo que tiene un triángulo (final) del primer vector con el extremo que no lo tiene
(origen) del segundo vector manteniendo la dirección y distancia, propias al espacio, de
sus dos extremos, ya que estas dos cualidades los distingue visualmente de otros
vectores.
Los escalares se representarán con una línea de trazos a modo, exclusivamente, de
distinción ya que no siempre pertenecen al espacio de vectores.
Se examinan cada uno de los casos que aparecen en la definición de las operaciones
suma de vectores y producto por un escalar:
1.5.1. SUMA DE VECTORES
La definición suma de vectores en el orden u+v produce otro vector, es como
encadenar, siempre visualmente, un vector u y luego uno v. Diremos que u+v se
simplifica como un vector w o que w descompone como suma de vectores u y v.

Para sumar dos vectores libres se escogen como representantes dos vectores tales que
el extremo final de uno coincida con el extremo origen del otro vector.
1.5.2. SUMA DE VECTORES SOBRE UN MISMO PUNTO
La suma de vectores está bien definida si ambos vectores pertenecen al mismo espacio
vectorial, en física para que dos vectores puedan ser sumados deben estar aplicados
en el mismo punto. La composición de fuerzas sobre un sólido rígido cuando los puntos
de aplicación no coinciden lleva a la noción de momento de fuerza dados dos fuerzas
F1 y F2 con puntos de aplicación P1 y P2 se definen la fuerza resultante como el par:
(PR, FR) = (P1, F1) + (P2, F2)
El momento resultante es el momento de fuerza del conjunto de fuerzas respecto al
punto calculado para la fuerza resultante.
1.5.3. METODO DEL PARALELOGRAMO
Este método permite solamente sumar vectores de dos en dos. Consiste en disponer
gráficamente los dos vectores de manera que los orígenes de ambos coincidan en un
punto, trazando rectas paralelas a cada uno de los vectores, en el extremo del otro y de
igual longitud, formando así un paralelogramo. El vector resultado de la suma es la
diagonal de dicho paralelogramo que parte del origen común de ambos vectores.
1.5.4. METODO ANALITICO PARA LA SUMA Y DIFERENCIA DE VECTORES
Dados dos vectores libres,
a = (axi + ayj + azk) b = (bxi + byj + bzk)
El resultado de su suma o de su diferencia se expresa en la forma
a ± b = (axi + ayj + azk) ± (bxi + byj + bzk) = (ax±bx)i + (ay±by)j + (az±bz)k

1.5.5. POR UN PRODUCTO ESCALAR


La definición producto por un escalar u produce otro vector; es como modificar el
extremo final del vector u, siempre visualmente.
Por un lado la representación del producto en el caso que el cuerpo de los escalares
sea K = R modifica, visualmente, la longitud de la imagen del vector, quedando ambos
siempre superpuestos; por otro lado las representaciones en el caso que K = R además
de modificar la longitud, también agrega rotaciones, para facilitarlas visualmente
considérense centradas en el origen del vector, siendo estas modificaciones un poco
más expresivas, visualmente, pero no más fáciles que en el caso real:

El producto de un vector por un escalar es otro vector cuyo módulo es el producto del
escalar por el módulo del vector, cuya dirección es igual a la del vector, y cuyo sentido
es contrario a este si el escalar es negativo.
Partiendo de la representación gráfica del vector, sobre la misma línea de su dirección
tomamos tantas veces el módulo de vector como indica el escalar.
Sean p un escalar y a un vector, el producto de p por a se representa pa y se realiza
multiplicando cada una de las componentes del vector por el escalar; esto es,
pa = paxi + payj + pazk
1.5.6. PRODUCTO ESCALAR
El producto escalar de dos vectores en un espacio euclídeo se define como el producto
de sus módulos por el coseno del ángulo ø que forman.
A.B = /A/ /B/ cosø = AB cosø
En los espacios euclídeo, la notación usual de producto escalar es u.v
Esta definición de carácter geométrico es independiente del sistema de coordenadas
elegido y por lo tanto de la base del espacio vectorial escogida.
A) PROYECCION DE UN VECTOR SOBRE OTRO

Puesto que |A| cosø representa el módulo de la proyección del vector A sobre la
dirección del vector B, esto es |A| cos θ = proy AB, será
A.B = /B/ (proy AB)
De modo que el producto escalar de dos vectores también puede definirse como el
producto del módulo de uno de ellos por la proyección del otro sobre él.
B) ANGULO ENTRE DOS VECTORES

La expresión geométrica del producto escalar permite calcular el coseno del ángulo
existente entre los vectores, mediante la siguiente definición formal: que nos dice que la
multiplicación de un escalar denominado K tiene que ser diferente de cero.
𝐀. 𝐁
𝐜𝐨𝐬 ø =
‖𝐀‖‖𝑩‖

C) VECTORES ORTOGONALES
Dos vectores son ortogonales o perpendiculares cuando forman ángulo recto
entre sí. Si el producto escalar de dos vectores es cero, ambos vectores son
ortogonales
A.B = 0 ==> A┴B
𝜋
Ya que el cos = 0.
2

D) VECTORES PARALELOS O EN UNA MISMA DIRECCIÓN


Dos vectores son paralelos o llevan la misma dirección si el ángulo que forman
es de 0 radianes (0 grados) o de π radianes (180 grados).
Cuando dos vectores forman un ángulo cero, el valor del coseno es la unidad,
por lo tanto el producto de los módulos vale lo mismo que el producto escalar.
1.5.7. PRODUCTO VECTORIAL
En matemáticas, el producto vectorial de Gibbs o producto cruz es
una operación binaria entre dos vectores en un espacio tridimensional. El
resultado es un vector perpendicular a los vectores que se multiplican, y por lo
tanto normal al plano que los contiene. Debido a su capacidad de obtener un
vector perpendicular a otros dos vectores, cuyo sentido varía de acuerdo al
ángulo formado entre estos dos vectores, esta operación es aplicada con
frecuencia para resolver problemas matemáticos, físicos o de ingeniería.
Sean dos vectores a y b en el espacio vectorial R3. El producto vectorial
entre a y b da como resultado un nuevo vector, c. El producto vectorial a y b se
denota mediante a x b, por ello se lo llama también producto cruz. En los textos
manuscritos, para evitar confusiones con la letra x (equis), es frecuente denotar
el producto vectorial mediante:
aᴧb= axb

El producto vectorial puede definirse de una manera más compacta de la


siguiente manera:

Donde n es el vector unitario y ortogonal a los vectores a y b y su dirección está


dada por la regla de la mano derecha y θ es, como antes, el ángulo entre a y b.
A la regla de la mano derecha se la llama a menudo también regla del
sacacorchos.

PRODUCTO VECTORIAL DE DOS VECTORES


Sean los vectores concurrentes de R3, el espacio afín tridimensional según la
base anterior. Se define el producto:
Donde w es el producto vectorial de u y v, definido así:

Donde la última fórmula se interpreta como:

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