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Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Tabla de referencia
Guía de Movimiento.....................................................................................................3
El Efecto Mariposa.......................................................................................................4
Máscara e Insertar Imagen..........................................................................................6
BOTÓN CON COMPORTAMIENTO MOVIE CLIP........................................................9
SUB MENÚ FLASH.....................................................................................................16
CURSOR PROGRAMADO PARA PERSEGUIR AL PUNTERO WINDOWS..............24
Crear un Botón con Relieve......................................................................................28
Efecto Caida de Nieve en Paisaje con Flash............................................................30
Animación de nubes..................................................................................................33
Creación de un lightsaber (Sable de luz).................................................................39
Paso 1.- Dibujos preliminares.................................................................39
Paso 2.- Dibujo de la empuñadura....................................................................41
Paso 3.- Dibujo del laser....................................................................................43
Paso 4.- Creación de botones...........................................................................43
Programar una Marquesina en Fash Mx..................................................................45
Menú Sin Fin.............................................................................................................. 53
Menú despegable.......................................................................................................56
Objetos Arrastrables (Sliders) 03·2006..........................¡Error! Marcador no definido.
Efecto con Líneas.............................................................¡Error! Marcador no definido.
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Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Guía de Movimiento
Dibuja la forma que moverás a través de la guía. Aquí hemos dibujado un cuadro azul
sin borde con cordenadas X=0 y Y=0
Sobre la Capa 1 haz clic con el botón derecho del ratón y del menú emergente
selecciona Añadir Guía de movimiento, o vía Insertar >> Línea de tiempo >> Guía de
movimiento.
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El Efecto Mariposa
4-. Una vez que se acepta importar la primera imagen Flash MX preguntara que la
imagen forma parte de una secuencia de imágenes, luego aceptar importar la
secuencia de imágenes
Con este paso queda concluido el súper tutorial mariposa voladora well done!!.
P.D. Presionar ctrl. + Enter para visualizar el trabajo final. Se agradecen en demasía
los comentarios emitidos a los tutoriales aquí presentados. La frase del tutorial es
Casarte es como ir a un restaurante con amigos. Pides lo que deseas y cuando 6
ves lo que el tu amigo tiene, te gustaría haber pedido eso.
Crea un Nuevo Documento Flash, luego importa la imagen que usaras de fondo.
Presiona Ctrl + R o:
Archvo > Importar > Importar a Escenario
Selecciona el archivo y dá clic en Abrir
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Inserta una Nueva Capa haciendo clic sobre el icono con circulo rojo. Acomoda la
imagen donde desees que inicie la animación.
Selecciona la capa 2 y haz clic sobre esta con el botón derecho del ratón. A
continuación aparecerá un menú de opciones, de donde selecciona Máscara y en
automático notarás el cambio y la aparición de la máscara.
Comenzar por crear un documento de dimensiones 160 x 125 píxeles de ancho y alto
respectivamente, insertar un color de fondo negro. Esto puede resultar monótono para
algunos, pero también tomar en cuenta que hay personas que es la primera vez que
intentan hacer una animación en este fantástico y fabuloso programita denominado
flash.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
En este botón involucrare un color de gradiente, para hacer un poco más llamativo el
efecto en la animación. Crear un símbolo nombrarlo gradiente y de comportamiento
clip de película, presionar ctrl. + F8 ó Insertar >> Nuevo símbolo para tal efecto.
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En los siguientes dos pasos esta la explicación para hacer el gradiente el cual será
usado en al clip de película. Primero comenzar por hacer visible el panel llamado
Mezclador de colores, presionando shift + F9 ó Ventana >> Paneles de diseño >> Mezclador de
colores. Seleccionar en estilo de relleno la opción Lineal después de esto seleccionar el
color del lado izquierdo e insertar el numero de color el cual va hacer #072E2E.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
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Repetir la operación anterior dos veces más, y para darle un toque de botón escribir
Botón_01, Botón_02 y Botón_03.
Y como verán sean creado un menú de botones con efecto, sin ser botones si no dos
clips de película.
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SUB MENÚ FLASH
Este tutorial es amplio por lo que hemos reducido el número de pasos al mínimo. Te
recomendamos que antes de inciarlo, veas los tutoriales Botón Básico.
Creamos un Nuevo Documento de las dimensiones que sean adecuadas para tu Sub
Menú, en esta ocasión fueron de 80X100 px.
En este ejemplo hemos usado las cordenadas X=0, Y=0 como ya lo hemos explicado
en anteriores tutoriales.
Luego crea el botón que nos servirá de base para el sub menú. Inserta un Nuevo
Símbolo presionando la tecla Ctrl + F8
o vía Insertar >> Nuevo Símbolo
A este símbolo le damos 2 estados, reposo y sobre, editamos luego el segundo estado
de nuestro boton cambiandole el color. Contrario al tutorial Botón Básico no
agregaremos el texto aún.
Luego de que agregamos nuestros dos estados del botón procedemos a colocar una
Zona Activa presionando F6 como se muestra en la imagen.
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En el frame 4 de la capa 1 inserta un Fotograma Clave presionando F6 o desde
Insertar >> Línea de Tiempo >> Fotograma Clave.
Agrega una Nueva Capa, la Capa 2 y colocala debajo de la capa 1. Entonces inserta un
fotograma clave en la capa 2, frame 2 y ahí arrastra el Símbolo 1.
Agregale texto al primer botón del sub menú, en este caso es boton_01.
Agrega una tercer capa y acomódala debajo del resto como se ve en la imagen de la
derecha. Inserta un fotograma clave en el frame 3 de la capa 3 y agrega nuevamente
el símbolo 1 en el frame 3. Agrega el texto.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Repetimos el procedimiento pero en este caso en una Capa 4 y Frame 4, tal cual se ve
en la imagen.
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.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Agrega una Nueva Capa, Capa 5 y en el frame 1 agrega un Stop. Selecciona el frame y
abre la barra de Acciones, copia el código de la Imagen. Esto para detener la
animación del sub menú.
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Haz clic sobre Zona Activa e inserta un fotograma clave (F6) y entonces dibuja un
rectángulo con cualquier medida. Por el momento no importa la dimensión.
Crea una Nueva Capa, Capa 6 e insertale un fotograma clave en el frame 2 y arrastra
el Símbolo Zona Activa desde la Biblioteca.
La zona activa debe ser al menos 10 px mayor arriba, abajo y a los costados que el
área que abarca el sub menú completo. Las dimensiones las manejas seleccionando la
zona activa y editando desde la barra de propiedades.
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Asegúrate de que también las coordenandas sean 10 px mayores en cada lado.
Con este código en la Zona Activa nos aseguraremos de que al salir de cualquiera de
los botones el sub menú regrese a su posición inicial.
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Con esto al pasar el cursor sobre el botón se despliegue automaticamente el sub menú.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
En el siguiente tutorial encontraras el código action script para programar una animación (cursor) la cual siga
(persiga, acose) al puntero de Windows hasta alcanzarlo. También encontraras en la explicación como hacer
una animación de movimiento para simular el movimiento de un ojo simpático. El tutorial en lo particular me
pareció muy divertido, disfrútalo ¿comenzamos? Good luck!!.
a)-. Las dimensiones para este tutorial en particular son 400 * 250 píxeles de ancho y alto.
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2-. Crear el único símbolo (Ctrl. + F8) del cual consta la película.
3-. Cambiar el nombre de la capa por el de bg, dibujar un fondo para el ojo.
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4-. Insertar una segunda capa y cambiarle el nombre por ojo movimiento.
a)-. Dibujar un óvalo (O) más pequeño de dimensiones 65.0 * 65.0 píxeles.
5-. Este paso es sumamente sencillo ya que solamente se insertara un fotograma clave (F6) en el frame # 5.
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a)-. Después colocar la forma del fotograma 5 en coordenadas X = 102.5 y Y = 0.0.
a)-. Abrir la barra de Acciones – clip de película e insertar el siguiente código action script.
onClipEvent (load) {
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
_x = 0;
_y = 0;
velocidad = 20;
onClipEvent (enterFrame) {
posicionX = _root._xmouse;
posicionY = _root._ymouse;
_x += (posicionX - _x)/velocidad;
_y += (posicionY - _y)/velocidad;
Con este paso queda concluido el tutorial, espero que lo aplique a tus animaciones Web well done!!
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P.D. Presionar ctrl. + Enter para visualizar el trabajo realizado, diseña otra forma de acosador y publica en este
espacio tus archivos
2 Seleccionamos el fondo.
4 Con la herramienta texto escribimos el texto que queramos en el interior del rectángulo.
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8 Seleccionamos el botón.
12 Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes a los
estados del botón.
14 Modifiquemos ahora el borde inferior y el derecho del botón aplicándole el color blanco.
Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa, los dejaremos tal y como están puesto
que no deseamos que haga nada mientras no pulsemos el botón y el área de acción es la que
comprende nuestro rectángulo.
El efecto de nieve que cae sobre un paisaje nevado es muy sencillo de realizar
disfrútalo. ¿Comenzamos?.
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1.-Comenzar por crear el documento de 300 * 220 píxeles de ancho y alto
respectivamente.
a) Como color de fondo usar el #666666.
b) En la casilla de Velocidad de fotogramas escribir 120.
2.-El tutorial cuenta con un solo símbolo, el cual tiene un pequeño truco oculto que
sino lo pones el trabajo no servirá para nada.
a) Crear el símbolo (ctrl. + F8) dar como nombre copo de nieve.
b) Seleccionar Clip de película como comportamiento
c) (Truco) seleccionar la casilla de Avanzado para desplegar las opciones del
símbolo, al Seleccionar la casilla esta pasará de Avanzado a Básico.
d) Luego en la opción Identificador escribir la palabra flake.
e) En Vinculación seleccionar las opciones Exportar para ActionScript y Exportar
en primer fotograma.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
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Y con esto queda concluido el ejercicio. NOTA: tener mucho cuidado en el paso dos.
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Animación de nubes
1-. El primer paso es crear un documento (ctrl. + J), con las siguientes propiedades.
a)-. Dimensiones 300 * 250 píxeles de ancho y alto.
b)-. Utilizar como Color de fondo #33CCFF.
c)-. Para que la película tenga con un poco más de realismo usar en Velocidad de
fotogramas 20 fps.
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3-. En este símbolo dibujar una forma la cual simule una nube. El Color de trazo
#000000 y Color de relleno #FFFFFF.
a)-. Tener cuidado de no hacer la forma de la nube muy grande esto con el fin de no
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
modificarla después.
b)-. Colocar la forma dibujada en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
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4-. Crear el segundo símbolos (ctrl. + F8).
a)-. Nombrarlo nube componente.
b)-. Seleccionar como Tipo Clip de película.
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7-. Una ves que se cambio el tipo Clip de película por del de Componente, tambien
cambiara el icono como lo podrás apreciar en la biblioteca.
a)-. Arrastrar desde la biblioteca el símbolo nube hasta el Componente o símbolo
nube componente.
b)-. Colocar el símbolo en coordenadas X = 0.0 y Y = 0.0.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
c)-. Abrir la barra de Acciones – clip de película e insertar el siguiente código action
script.
onClipEvent (load) {
_alpha = _parent.alfa;
}
onClipEvent (enterFrame) {
(_x>_parent.x_max) ? (_x -= _parent.vel) : (_x=0);
}
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Para este ejemplo hemos elejido dibujar el lightsaber que Anakin Skywalker utiliza en Star Wars -
Episodio III.
Puedes buscar otras imágenes o crear tu propia arma jedi aplicando los mismos conceptos que se
explicarán en este tutorial.
A la capa actual nombramos: "foto". Creamos 4 capas superiores con los nombres de: "rotulos",
"acciones", "botones" y "lightsaber".
En la capa "foto" importamos la foto del lightsaber. Archivo > Importar > Importar a escenario.
Para este ejemplo el dibujo será vertical, por lo que rotamos la foto 90º.
Tip.- Al aproximar la herramienta de selección (v) al borde de una figura, ya sea relleno o trazo,
el cursor cambia a una flecha negra con una curva debajo, si es un lado de la figura; o a una
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flecha negra con un ángulo recto, si es una arista. En ambas situaciones se mantiene presionado
el botón principal del mouse para deformar la figura según se desee.
Seleccionamos el borde negro del dibujo y lo convertimos en relleno mediante: Modificar > Forma
> Convertir líneas en rellenos. Esto dará mejor calidad al dibujo cuando se disminuya su tamaño.
Convertimos la figura en símbolo (F8) tipo Clip de Película con el nombre de: "parte_metal". Este
será nuestro principal símbolo para dibujar la empuñadura del lightsaber, ya que lo reutilizaremos
en varias ocaciones con el fin de realizar un archivo liviano para internet y agilizar a la vez el
proceso de dibujo.
Tip.- La reutilización de símbolos en Flash repercute en un ahorro de los recursos del mismo; al
no crear nuevos símbolos y dibujos, el archivo termina pesando menos, siendo esto un factor de
importancia en toda publicación web.
Tip.- La manera más rápida de realizar copias de un símbolo es arrastrarlo con el mouse
mientras se presiona la tecla "ALT".
Con la ayuda de la herramienta de Transformación libre (q) modificamos las copias escalando,
rotando y sesgando, según sea necesario. En la última imagen se ha realizado una modificación de
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color al símbolo, seleccionando en la barra de Propiedades: Color > Tinta: Negro al 72%.
Tip.- La organización de los símbolos en un mismo fotograma se realiza mediante: Modificar >
Organizar > Traer al frente, traer hacia adelante, enviar hacia atrás o enviar al fondo. La
manera más rápida de hacerlo es mediante los hotkeys: Ctrl + Shift +↑, Shift +↑, Shift +↓, Ctrl +
Shift +↓ respectivamente.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
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Pasamos a dibujar los los detalles que sobresalen en la parte superior de la empuñadura. Para
este fin, la reutilización del símbolo "parte_metal" es más que suficiente. Entonces realizamos
copias del mismo, las escalamos, rotamos y ordenamos.
Para el acabado central del metal, dibujamos 2 rectángulos a cada lado de la placa, de color
negro y con alfa = 30%, para su cuadriculado seleccionamos la herramienta Borrador (E), elegimos
una forma cuadrada y borramos alternadamente ambos rectángulos. Con todo esto la empuñadura
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Se dibuja un largo rectángulo de color: "3D6DFF", para el brillo realizamos Modificar > Forma >
Suavizar bordes de relleno, Distancia = 20 px, número de escenarios = 20, expandir.
Seleccionamos el rectángulo original y cambiamos su relleno a blanco. Convertimos el dibujo en
símbolo y lo posicionamos encima de la empuñadura. El resultado: un arma mortal de un Jedi.
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Esta parte es opcional, lo que se hará simplemente es agregar interactividad para que el
lightsaber tenga un laser azul o rojo.
Nos ubicamos en el fotograma 19 y seleccionamos todas las capas a esa altura, click derecho del
mouse y elejimos insertar fotograma.
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
En la capa "acciones" insertamos fotogramas claves en los fotogramas 8 y 18, abrimos el panel de
acciones (F9) y en ambos fotogramas insertamos el código:
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stop();
En la capa "botones" creamos 2 botones de distinto color de la forma que uno quiera, más una
pregunta y el texto de las opciones para cada selección. Seleccionamos cada botón creado e
ingresamos las siguientes acciones:
Para el 1º botón:
on (release){
gotoAndPlay("fuerza");
}
on (release){
gotoAndPlay("darkside");
}
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Hola que pasa de nuevo por tu mente. Yo por lo pronto realice el siguiente tutorial, el
cual es una marquesina es muy fácil y sencillo de realizar ya que solo posee dos
símbolos los cuales son un Clip se película y un Botón. El tutorial lleva algunas
líneas de código Action Script pero como soy demasiado generoso las proporcionaré
como siempre. ¿Comenzamos?.
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onClipEvent (enterFrame) {
_parent.Txt.Display();
}
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
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11-. Introducir una tercera capa y cambiar el nombre por el de botón texto.
a) Ocultar la capa texto 2.
b) Arrastrar desde la biblioteca el símbolo cambiar texto.
c) colocar el símbolo en coordenadas X = 72.0 y Y = 70.0. 51
on (press) {
Txt.cambiar_texto(texto, true);
}
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
this.maxString = maxString;
this.currentLetter = 1;
this.wait = 0;
};
Scroll.prototype.cambiar_texto = function(text, bReset) {
if (arguments[1] == null) {
bReset = true;
}
this.text = text;
if (bReset) {
this.currentLetter = 1;
}
};
Scroll.prototype.Display = function() {
if (this.currentLetter<=this.maxString) {
this.mc.marquesina = this.text.substr(0, this.currentLetter);
} else {
this.mc.marquesina = this.text.substr(this.currentLetter-this.maxString,
this.maxString);
}
if (this.currentLetter == this.text.length) {
if (this.wait
this.wait++;
} else { 53
this.currentLetter = 1;
this.wait = 0;
}
} else {
this.currentLetter++;
}
};
Ahora vamos a ver un menú muchas veces visto pero pocas veces explicado. Se trata de un menú en el que,
dependiendo de la posicón del puntero, los botones se recorren hacia la izquierda o derecha y vuelven a
aparecer infinitamente. Esto es a lo que me refiero:
En este caso en particular, aparecen 6 botones, sin embargo vamos a desarrollar un código en el que no
importará la cantidad de botones, siempre y cuando sean más de 4, esto debido al espacio que tenemos para
mostrarlos.
Comenzaremos con una escena de 420 x 120 pixeles y un botón de 80 x 80 pixeles que se encuentra dentro de
un MovieClip. Dicho MovieClip tendrá que ser vinculado con la escena con el nombre mc_boton y contiene
un campo de texto dinámico llamado numero.
Lo primero que tendremos que hacer será generar los duplicados del MovieClip mc_boton dentro de la escena.
Para ello definiremos algunas variables que nos servirán para asignar la cantidad de botones, el espacio entre
ellos, el ancho y por último obtendremos el ancho total del grupo de botones. Después de ello generaremos las
copias. El siguiente código deberá insertarse en el primer cuadro de la escena:
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
// Cantidad de botones
cantidad = 6;
// Ancho del botón
ancho = 80;
// Distancia entre botón y botón
espacio = ancho + 20;
// Ancho total de la serie de botones
limite = cantidad * espacio;
Ahora les muestro a qué corresponden las variables ancho, espacio y limite:
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Nos hace falta hacer que los botones se muevan dependiendo de la posición del mouse. El secreto de este
ejercicio es hacer que, cuando los botones comiencen a caminar hacia la derecha, entonces que el último botón
pase a la izquierda del primero. Y en caso de que los botones se recorran hacia la izquierda, en cuanto el botón
del extremo izquierdo salga de la escena, entonces hacerlo pasar a la derecha del grupo de botones.
Les muestro gráficamente lo que necesitamos lograr. Pasen el mouse sobre la imagen y analicen el
comportamiento de la posición de los botones:
La solución es sencilla:
2- Cuando el botón se encuentre a la derecha de la coordenada limite - ancho, entonces pasaremos al objeto a la
izquierda del grupo de botones restando el valor de límite a la posición horizontal del objeto ( _x -= limite ).
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Vamos a agregar el código del primer cuadro de la escena para obtener la velocidad de desplazamiento
resultado de la posición del puntero:
cantidad = 6;
ancho = 80;
espacio = ancho + 20;
limite = cantidad * espacio;
vel = 0;
onEnterFrame = function() {
vel = int(((_xmouse - 210)/-210) * 10);
}
Y ahora el código del MovieClip que contiene el botón, el cual lo agregaremos en el primer cuadro de la linea
de tiempo del MovieClip mc_boton. Este código es el que se encargará de alterar el orden de los botones:
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onEnterFrame = function() {
// Ajustamos la posición del objeto
this._x += _root.vel;
// Si el objeto sobrepasa el límite derecho...
if ( this._x > _root.limite - _root.ancho ){
// ...pasamos el objeto a la izquierda
this._x -= _root.limite;
}
// Si sobrepasa la coordenada de la izquierda...
if( this._x < -_root.ancho ) {
// ...lo enviamos al extremo derecho
this._x += _root.limite;
}
}
Un menú infinito.
Extra
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
He recibido muchos correos en los que me preguntan cómo hacer para que cada uno de los botones tenga su
propio aspecto o sus propias variables o acciones. He aquí la respuesta:
La manera más sencilla para hacer que cada uno de los botones sea diferente es generar cada uno de los
MovieClips necesarios dentro de nuestra librería y asignarles un nombre de vinculación (linkage) único y
consecutivo. Ejemplo: mc_boton0, mc_boton1, mc_boton2, etcétera.
Tendríamos que hacer un ligero ajuste al código original en la sección del for():
...
...
Podemos agregar código único a las acciones del botón de cada uno de ellos.
Nota: Al personalizar cada uno de los botones, ya no tiene sentido la línea ref.numero.text = i+1;, por lo que
la he eliminado del código.
57
Menú despegable
1. Primer Paso.
Veamos como funciona el menú, para eso te pido que clickes sobre el
cuadradito, verás en que consiste el primer paso, ya luego te explico como lo
hice, ahora es muy importante que investigues su funcionamiento, para que
comiences a formarte una idea de como funciona.
stop ();
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
on (release) { ......gotoAndStop(2);
}
¿y esta acción para que? y pues, en el segundo Frame del MC, colocás los botones que
mostrarán el menú.
Ahora creamos el segundo frame, justo como muestra la imagen superior, luego de colocar
los botones debes asignarle las acciones. La acción del botón que despliega el menu será:
on (release) { ......gotoAndStop(2);
}
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para regresar el menú a su estado inicial.
Y al resto de los botones deberás colocarle las acciones que tu requieras...
Muy fácil no?
Mi efecto no hará que nadie quede boquiabierto, ni tampoco pondrá a saltar del
entusiasmo, es solo a modo de ejemplo. - Pero... ¿y que tan complejo puede ser esto? -
Pues nada, es solo un poco de imaginación y motion tween, para quienes AS nos queda
grande aún. Veamos como lo hice.
Una forma util de organizarnos sería, ubicando todo en layers distintos, uno para las
acciones, pues necesitamos un "stop" en el primer fotograma, otro layer para el botón
principal. Y para los botones y la animación necesitaremos un layer para los botones otro
layer que transformaremos a "MASC" (máscara) y un paquete de chocolates,
en la timeLine tendremos
59
Esto es lo que deberías tener en el primer fotograma, claro, sin las letras :P
Ahora, recuerda colocar el "Stop" en el primer fotograma, y cada cosa en su lugar...
Al botón principal, recuerda colocarle la acción:
on (release) {
......play();
}
en esta parte deberás colocar también la acción para cada botón del menú y también la
acción para que desaparezcan los botones si así lo deseas... [esta acción sería la misma que
para el botón principal, (la que está en el cuadro inferior)]
Recuerda tambien el rectangulo gris que dibuje en el layer MASC, es el área visible, (si
tienes dudas sobre MASCARAS, te recomiendo que veas el tutorial de máscaras antes de
seguir..
Ahora que tienes todo en el primer fotograma realicemos la animación de los botones.
Presta atención a esto...
En el layer botones, insertaremos un fotograma clave en el frame 20, al resto de las capas
también debes agregarle frames, así es que, en el frame 20 posiciónate en cada layer y
presiona F5 (insertar fotograma vacío).
Volvemos a "botones"
Selecciona todos los fotogramas y crea un motion tween (interpolación de movimiento) -
ya sé, que esto esta muy largo?, que a donde voy con esto? pues, ahora con el motion
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
tween creado, inserta un fotograma clave en el frame 10, selecciona el grupo de botones,
muévelos y colócalos dentro del área gris de la capa, que para mayor comodidad puedes
colocar en modo Contorno, (clikeando en el cuadradito de color que esta despues del ojito
y el candado)
60
como verás, no solo hay un keyframe en "botones", sino que también hay otro
en el layer "acciones" y otro en el layer "botón"
En "acciones" debes colocar un "Stop" para detener la película y dejar que el
navegante seleccione alguna opción.. y al botón principal solo déjale la misma
acción de "play" que colocaste en el primer fotograma.
Si tienes algun problemita, no te desesperes... antes de quemar nada, sería bueno que
revises desde el paso 4, comparando las imágenes, y verifica también las acciones en los
botones y los fotogramas...
De seguro no tienes problema alguno.
Ahora que verificaste lo fácil que puede ser crear un menú de seguro querrás agregarle
algunos otros truquillos.. como el de que aparezca con solo colocar el puntero sobre el
botón, o que desaparezca alejando el puntero..
5. Mejorando el menú
Bueno esto no es más que un simple truco con un botón invisible, ¿ha? si un botonito que
no tiene nada en ninguno de los tres primeros estados.. solo posee un cuadradito en el
ultimo estado "zona activa"
Esto lo usaremos de la siguiente forma, en el fotograma 10, donde colocaste el "stop"
colocaremos el botón invisible, y le colocaremos una acción que será, cuando el puntero
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
Nno creas que esto es difícil, solo bastará con, crear 2 nuevos layers, ubicarlos al final, en
el último colocamos el botón, y en el anterior al último luego de convertirlo en máscara,
colocamos un gran rectángulo que usaremos de ventana,
61
por si te queda alguna duda, el rectángulo gris con una ventana al medio es el contenido de
"masc 2" y ese fondo celeste agua de pileta, es el botón invisible, que ha sido estirado para
abarcar el tamaño del rectangulo gris (masc 2)
En pocas palabras, lo que hicimos fue una máscara para que cuando el cursor toque el
botón invisible, desaparezca el menú...
Claro ahora hay que colocarle la acción al botón invisible...
on (rollOver) {
......play();
}
Que te sea útil, y cualquier pregunta, pues ya sabes.. puedes contactarme por
mp, icq o mail, por cualquier problema con el tuto o el ejemplo, y para mayor
comodidad, está el foro,
Hummm pero no olvides buscar, antes de preguntar!
Mucho hemos preguntado ya sobre este tema... Suerte!
Chespy.
Tutorial Flash
ElQuique de ForoCreativo.net nos envía este tutorial Flash en el que muestra como
Arrastrar y Soltar elementos con el Ratón.
Bueno, debido a que existe una solucion mas sencilla hice una segunda version de este
minitutorial
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1) Lo primero que hice fue crear un documento flash (con las propiedades por defecto)
3) Entre al MovieClip y pegue el logo de FC en una capa que le llame "logo" (jeje bien
pensado no?)
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
4) Regresamos a la seccion principal del documento "Scene 1" o "Escena 1" y le damos
nombre a la instancia del MovieClip. Este nombre de instancia sera necesario para
identificar cual es el objeto que queremos mover en la programacion del Action Script,
en este caso el nombre es "objetoFC"
63
Practicas de laboratorio de Flash Macromedia
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stop();
objetoFC .onMouseDown = function () {
this.startDrag();
}
objetoFC .onMouseUp = function () {
this.stopDrag();
}