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Escuela preparatoria estatal #10

“Rubén h. rodríguez Moguel”


Informática ii
Ada 1
Bloque 3
Mtra.: María del rosario Raygoza
Velázquez
Modalidad: equipo
Integrantes:
Avendaño Córdova Lily
Carrillo Briceño Abraham
Lara peña María
Maas novelo Susuany
Reyes valle diego
Equipo: finally
Fecha de entrega:
Sábado 26 de mayo del 2018
Ada 1
1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber
programar” https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:


¿Por qué es importante la programación en la vida actual?
Porque actualmente la tecnología esta enlazada con la vida
del ser humano
¿Qué dificultades presenta esta disciplina? Que necesitas de
herramientas como computadoras, internet y fácil
manejamiento de los dispositivos para poder realizarla
¿Es importante la creatividad al momento de programar
aplicaciones? Si, porque es lo que llamara la atención de los
usuarios para poder realizar esto

2.- Se divide a los alumnos en equipos:


Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen
acerca del modo en que trabajan las computadoras, se les
puede proponer que imaginen que uno de los integrantes del
equipo es un autómata, es decir, una máquina que (como las
computadoras) sigue al pie de la letra las indicaciones que se
le dan. Los alumnos deberán darle, con precisión y en el orden
adecuado, las instrucciones básicas para realizar una tarea y
cumplir un objetivo; por ejemplo, dirigirse, desde un rincón del
aula, hacia la puerta y salir. En este caso, algunas de esas
instrucciones básicas (llamadas primitivas) podrían ser las
siguientes: “dar un paso hacia delante”, “girar hacia la
derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”.

En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a


los alumnos que piensen y formulen acciones acotadas, para
que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo
derecho”, “pestañear”, “mirar a un determinado compañero”,
“levantarse de la silla”, etcétera. Al término de estas
actividades, se puede introducir la noción de comando, como
la instrucción que un programador o usuario le da a una
computadora, y hacer que los alumnos reflexionen acerca de
la especificidad de las instrucciones formuladas.

Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le
hubieran indicado fueran muy generales o muy complejas (por
ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”) ?, ¿las podría haber
ejecutado? Soltaría error al no poder entender lo que se le
encargo
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el
orden de las acciones? Si, ya que le seria mas complicado
poder ejecutarlas
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no
hay ninguna silla: trataría de realizar la acción pero le sería
complicado y soltaría error
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo
tiene levantado: volvería a realizar la acción
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho
mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifica
si antes debe bajar este brazo o no: alza ambos brazos ya que
no perjudica en nada al sistema

Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones


(comandos, procedimientos y funciones) que se utilizan en
programación, el docente asumirá el rol de autómata y le
solicitará a un alumno que lo guíe paso a paso para que vaya
al pizarrón y escriba una palabra determinada (por ejemplo, el
nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando
ésta le sea dictada letra por letra, pero esto no se le dirá al
alumno al comienzo, sino luego de que haya realizado varios
intentos. De este modo, por ejemplo, si el alumno dicta el
nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el
docente/autómata no está en el pizarrón, ante la solicitud del
alumno de que escriba, dirá “No puedo escribir en el aire”.

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