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CENTRO DE BACHILLERATO

TECNOLÓGICO INDUSTRIAL Y DE
SERVICIOS 153

ESPECIALIDAD: PROGRAMACIÓN

SUMÓDULO: APLICACIONES MÓVILES

ALUMNAS :
NATALIA TEPECH ATLATENCO
LIZETH JESSICA TLATELPA CAPILLA

4B
Practica 1: SONIDO DE ALGÚN OBJETO O ANIMAL
Con esta práctica aprenderemos a agregar un sonido y una imagen a una
aplicación, además de que elegimos esta imagen porque los pandas tienen
una gran importancia ya que están en peligro de extinción.

Agregaremos un botón en el cual nos fuimos basando para agregar una


imagen.
Se agregara otro botón en el agregaremos un texto puede ser el nombre del
animal de la imagen.

La página principal se mostrara de esta manera en ella se agregaran


los botones

Este botón nos servirá para poder agregar el sonido que deseemos, en
nuestros bloques solo se agregarían el botón de la imagen y el sonido
para que se puedan ejecutar.
Practica 2: FOTO LLAMADA
En esta práctica nos servirá para poder realizar una llamada de una
forma más sencilla, mostrándonos una imagen de la persona que
deseemos llamar. Se agregaran diferentes elementos y conoceremos
más de ellos.
Agregamos un botón en este pusimos una imagen la cual iba a hacer de
un compañero para poder llamarlo.

(Phonecall) este nos servirá para poder realizar la llamada.


(PhoneNumberPick) se utilizara para que nos pueda direccionara a la
agenda del teléfono celular
La aplicación será mostrada de esta manera y ya podremos llamar a
la persona la cual escogimos para llamarle.
PRACTICA 4: CALCULADORA BASICA
Esta práctica pudimos desarrollarla a través de app inventor una calculadora básica utilizando la
resta, suma, multiplicación y división en el cual utilizamos los siguientes pasos

1: Entrar a la página app inventor y dar clic en: ya que nos llevara al recuadro siguiente para agregar
nuestro correo electrónico y contraseña
Abrir un nuevo Project name y agregarle un nombre aquí le pusimos “calculadora” que ese va hacer el nombre del
proyecto o bien nuestra práctica y dar clic en ok.

Abrir la siguiente pantaña mostrada en el cual lo primero que agregamos fue un fondo de pantaña
Dar clic en icono para poder agregar el fondo de pantalla opcional
Arrastramos una label hasta la pantalla, Cambiamos el nombre por etiqueta por lo tanto en la parte de debajo de lado
derecho en tex le agregamos el nombre del proyecto “CALCULADORA”
Después nos pasamos a los blocks para poder armar los códigos y agregamos todo lo siguiente para que al descargar
tengamos un resultado formal y nos Un label para el resultado pueda servir para utilizarlo en nuestro móvil. Sin embargo
agregamos dos textbox para poner los dos números diferentes que queremos sumar restar dividir o ya sea multiplicar.

Cuatro botton para la


suma, resta, multiplicar y
dividir.

Pusimos dos initialize global para que ejecuten lo obtenido

Todos estos códigos los duplicamos otras tres veces, solo cambiábamos para poder poner la resta,
multiplicación y división Al terminar damos clic en build y seleccionar App… para descargarlo al móvil

Al terminar damos clic en budil y seleccionar App… para descargarlo al móvil


Así es como queda nuestra terminada
PRACTICA 5: TABLA DE MULTIPLICAR
Mediante a este proyecto desarrollamos la “tabla de multiplicar” de modo a que tengamos las
diferentes tablas infinitas así como ver la tabla del 123….200 etc. por lo tanto tendrá que
desarrollarse o ejecutar resultado hasta el 10.

Como sabemos entrar primero a la página inicial de app inventor y dar clic en: ya que nos llevara
al recuadro siguiente para agregar nuestro correo electrónico y contraseña
Dar clic en projects y seleccionar (star new project) y abrira una pantalla para que le demos nombre
va nuestro proyecto y finalmente clic en OK.

Despues opcionalmente darle un fondo de pantalla a nuestro proyecto para agregarlo dar clic en
esta opcion
Mostrará una pantalla, clic en uploat file…
Seleccionar archivo, clic en (OK)
Sin embargo ya mostrara el fondo de pantalla que
nosotros en este caso elegimos esta imagen. Ocupamos
lo siguiente button para poder emplear el proyecto en
la pantalla para poder ejecutarlo finalmente el móvil.
Tex box para escribir la tabla que queremos saber. Un botton
para dar clic en multiplicar y base de eso salga la tabla de
multiplicar

Los label los ocupamos para los números de las


tablas para que del resultado del 1 al 10
posteriormente los pusimos en la pantalla pero los
ocultamos para que al ejecutarse aparecieran los
resultados, Tomamos en cuenta esta barra de opciones
para ir empleando los label, botton etc.
Ya que terminamos de diseñarlo nos pasamos a los blocks para poder poner lo necesario para que
así pueda ejecutarse y ocupamos lo siguiente en el cual en cada un fuimos poniendo los números
del 1 al 10
Por ultimo lo descargamos a nuestro móvil y así es como queda nuestro diseño
de pantalla ya terminada.
PRACTICA: calculadora científica
En este proyecto desarrollamos una calculadora científica incluyendo lo
obtenido en una calculadora científica como:
números,exponente,suma,resta,multiplicación,división,seno,coseno,tangente
,punto,raíz cuadrada y dos botones de apagar y encender.

Hacer un nuevo proyecto con lo siguiente:

Dar clic en projects y seleccionar (star new project) y abrira una pantalla para que le demos nombre
va nuestro proyecto y finalmente clic en OK.
Despues opcionalmente darle un fondo de pantalla a nuestro proyecto para agregarlo dar clic en
esta opcion

Mostrará una pantalla, clic en uploat file…


Seleccionar archivo, clic en (OK)

Este es nuestro fondo de


pantalla relacionado a lo que
hicimos.
Estos son los botones que ocupamos en esta calculadora
utilizando button y label para darle valor a cada uno
como la suma, resta raíz cuadrada etc. Tomando en
cuenta esta barra de opciones para ir empleando los
label o botton. Un label para el resultado de las
operaciones.

Utilizamos 25 button para los botones de


raíz cuadrada exponente etc. Por tal
manera que se fueron acomodando de
diferente manera por los lugares de los
botones de la pantalla.
Luego nos pasamos a blocks y esto fue lo que utilizamos para que pueda ser ejecutado el proyecto
en algunas ocasiones fuimos duplicando ya que era lo mismo que íbamos a utilizar:
PRACTICA: usuario de una contraseña
En esta práctica cómo podemos ver desarrollamos un usuario con contraseña
para poder ingresar y fuimos utilizando lo siguiente: Hacer un nuevo proyecto
con lo siguiente:
Dar clic en projects y seleccionar (star new project) y abrira una pantalla para
que le demos nombre va nuestro proyecto y finalmente clic en OK.
Despues opcionalmente darle un fondo de pantalla a nuestro proyecto para agregarlo dar
clic en esta opcion

Mostrará una pantalla, clic en uploat file…


Seleccionar archivo, clic en (OK)

Esta es nuestra pantalla de fondo


El label lo utilizamos para escribir el título que usuario, Nombre de usuario en el cual ocupamos un texboxt, Dos
botones para ingresar y borrar, se agregaron dos botones para ingresar y borrar

Pasamos al los blocks y diseñamos lo siguiente:


Así es como queda nuestra practica terminada y finalmente descargar a nuestro móvil:
PRACTICA: MAPAS
Mediante en esta práctica pudimos desarrollar a través de App inventor mapas por lo tanto
elegimos a Oaxaca en el cual se tuvo que utilizar dos screen uno para poner tres lugares que tiene
Oaxaca y otro para poder mostrar el mapa de cada lugar y así ubicarnos fácilmente

Screen: 1
Mediante el diseño primero le agregamos una imagen relacionada al lugar de Oaxaca, arrastramos
un rabel para el título, agregamos otra imagen de ese mismo, tres button para los lugares por lo
tanto les pusimos los nombres de puerto Ángel, puerto escondido y el lugar de mazunte ya que al
oprimirlos cada uno nos dirigen a una pantalla que nos muestra la imagen del lugar ahí mismo
aparecerá un button para llevarnos al siguiente screen y mostrarnos el mapa.

Sin embargo a en el screen 2 no diseñamos nada ya que es el que nos mostrara el mapa al de cada
lugar.

Después nos pasamos a diseñar los bloques para que nuestra aplicación tenga su funcionamiento,
en este caso solo duplicamos el mismo proceso de este bloque tres veces por los lugares escogidos
y en el cual íbamos cambiando el nombre del lugar, en el siguiente bloque mostrado lo
duplicamos de igual manera tres veces para que al poder ejecutar la práctica nos salga los mapas
de cada uno de los lugares
Practica: cohete
En esta práctica desarrollamos el proyecto de cohetes de agua para poder calcular altura máxima,
tiempo en el aire, calcular velocidad y alcance máximo por lo tanto utilizamos seis screen, el
primero fue agregado por nosotros mismos que consta de una contraseña y los siguientes fue
parte de la práctica.

Screen: 1
En este primer screen le agregamos una imagen de fondo relacionada al proyecto de cohetes de
agua, arrastramos un label que en el cual le pusimos el nombre de usuario, tex box para escribir el
nombre de nuestro usuario, campo de contraseña, button para ingresar, label visible para que si al
escribir la contraseña y el nombre del usuario equivocado nos muestre que lo intente
nuevamente.

Screen: 2
De igual manera le agregamos una imagen de fondo, cinco button que constan de calcular altura
máxima, tiempo en el aire, calcular velocidad y alcance máximo, ya que estos al finalizar la práctica
al oprimirlos nos manden a los siguientes screen de cada uno de estos.

Screen: 3
Agregamos una imagen de fondo, utilizamos cinco label el primero fue para el título que es
calcular altura y los siguientes para el subtítulos de valor de velocidad inicial, valor del Angulo,
valor de gravedad y el último fue para calcular, cuatro tex box pero los primeros tres para poder
escribir los datos obtenidos y el ultimo para que nos muestre el resultado obtenido y finalmente
dos button uno para borrar y el otro para volver al primer screen.

Por lo tanto en los siguientes screen que son calcular tiempo aire, calcular velocidad y altura
máxima utilizamos lo mismo solo que íbamos cambiando el nombre de los títulos y subtítulos de
cada uno.

Mediante los bloques nos fuimos basando en unas formulas, por lo tanto así es como quedan
nuestras diseños de cada screen y los bloques de cada uno de ellos.
Practica: DISEÑO DE UN JUEGO
Esta será la última practica del semestre para ello la profesora nos dejó
diseñar un juego el que nosotros quisiéramos en esta ocasión realizamos
un juego de Tic Tac Toe mejor conocido como el gato.
Para la realización de este juego se utilizaron 9 botones, 1 Clock y un
Notifier.
En el diseño no hicimos nada ya que con el esta se ve bien, el trabajo más
costoso fue en los bloques ya que se debieron de realizar varios
combinaciones.

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