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Índice
¿Qué es UML?..............................................................................1
1.1 importancia……………………………………………………………………………………2
1.2 casos de uso…………………………………………………………………………………..3
1.3 uso…………………………………………………………………………………………………4
1.4 ejemplos………………………………………………………………………………………..5
DIAGRAMA DE SECUENCIA…………………………………………………………………..6
1.4.1 ELEMENTOS…………………………………………………………………………………7
1.4.2 USO……………………………………………………………………………………………..8
1..3 EJEMPLO…………………………………………………………………………………….9
DIAGRAMA D CLASES …………………………………………………………………………..10
ELEMENTOS………………………………………………………………………………………….11
USO………………………………………………………………………………………………………12
EJEMPLO……………………………………………………………………………………………….13
DIAGRAMA DE CLASES …………………………………………………………………………14
ELEMENTO…………………………………………………………………………………………….15
USO……………………………………………………………………………………………………….16
EJEMPLO……………………………………………………………………………………………….17
DIAGRAMA DE COLABORACION…………………………………………………………….18
ELEMENTO…………………………………………………………………………………………….19
USO……………………………………………………………………………………………………….20
EJEMPLO…………………………………………………………………………………………………21
Introducción
IMPORTANCIA DE UML
Hoy en día, UML ("Unified Modeling Language") está consolidado
como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de
cómputo. Mediante UML es posible establecer la serie de
requerimientos y estructuras necesarias para plasmar un sistema de
software previo al proceso intensivo de escribir código.
En otros términos, así como en la construcción de un edificio se
realizan planos previo a su construcción, en Software se deben
realizar diseños en UML previa codificación de un sistema, ahora bien,
aunque UML es un lenguaje, éste posee más características visuales
que programáticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo
multidisciplinario participar e intercomunicarse fácilmente, estos
integrantes siendo los analistas, diseñadores, especialistas de área y
desde luego los programadores.
DIAGRAMA DE CLASE
Un diagrama de clase es un tipo de diagrama estatico que describe la
estructura de un sistema mostrado sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas clase son utilizados durante el proceso de
análisis y diseño de los sistemas donde se crea el diseño comcptual de la
información que se manejara en el sistema y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro en un
diagrama d4ee clase se pueden distinguir principalmente dos elementos
clases y sus relaciones
´´Nombre clase´´
atributos
operaciones o método
Método de clase
DIAGRAMA DE SECUENCIA
El diagrama muestra
Los objetos participando en la interacción
La secuencia de mensajes intercambiados
Línea de vida
Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de
vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self
entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de
secuencia.
Mensaje
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto
puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.
Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con
su trabajo.
Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.
Tiempo
El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y
avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes
que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición
de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
La siguiente figura muestra el conjunto básico de símbolos del diagrama de secuencia, junto con
los símbolos de su funcionamiento.
RECURCIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como
recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.
PALABRAS CLAVES
Diagrama
Secuencia
Objeto
Mensaje
Tiempo
Recursividad
Línea
Vida
self
OBJETIVO
Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden
ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.
EJEMPLO
Diagramas de casos de
uso de UML
En un diagrama de casos de uso, no se muestran los casos de uso en detalle; solamente se resumen
algunas de las relaciones entre los casos de uso, los actores y los sistemas. En concreto, en el
diagrama no se muestra el orden en el que se llevan a cabo los pasos para lograr los objetivos de
cada caso de uso. Esos detalles pueden describirse en otros diagramas y documentos, que pueden
vincularse a cada caso de uso. Para obtener más información.
En las descripciones que se proporcionen de los casos de uso se utilizarán diversos términos
relacionados con el dominio en el que trabaja el sistema, como Ventas, Menú, Cliente, etc. Resulta
importante definir estos términos y sus relaciones y, para ello, puede resultar útil un diagrama de
clases de UML. Para obtener más información
Los casos de uso solamente se utilizan para los requisitos funcionales de un sistema. Otros
requisitos, como las reglas de negocios, los requisitos de calidad del servicio y las restricciones de
implementación, deben representarse por separado. La arquitectura y los detalles internos también
deben describirse de forma independiente. Para obtener más información acerca de cómo se
definen los requisitos del usuario
Los ejemplos que se utilizan en este tema están relacionados con un sitio web en el que los clientes
pueden hacer pedidos de comida de restaurantes locales.
Elementos
Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues
con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una
persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
Caso de Uso:
Relaciones:
o Asociación
o Dependencia o Instanciación
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble
función dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
EJEMPLO
el caso de una Máquina Recicladora:
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactuan con
el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede
cambiar la información de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Además podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo común.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un
objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
Usos
Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La
comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como
asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de
los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del
programa.
Tipos
Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera; los
creados durante la interacción (restricción {new}); los destruidos durante la interacción
(restricción {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción
{transient}).
Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación,
pueden también mostrar la realización de una clase entera. En este uso, muestran el contexto
necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el
modelador vea los roles múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones.
No hay ejemplos de los diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que con UML se modelan
áreas de un negocio así como los sistemas que estos requieren
Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje
tiene un número de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condición
opcional de guarda, un nombre, una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno
opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. Todos los mensajes del
mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a
menos que haya una dependencia secuencial explícita. En conclusión en un diagrama muy
sencillo de hacer.
Flujo
Generalmente, un diagrama de comunicación contiene un símbolo para un objeto durante una
operación completa. Sin embargo, a veces, un objeto contiene diferentes estados que se
deban hacer explícitos. Por ejemplo, un objeto pudo cambiar de localización o sus
asociaciones pudieron diferenciarse.
Los diferentes símbolos de objeto que representan un objeto se pueden conectar usando
flujos "become" o "conversión". Un flujo "become" es una transición, a partir de un estado de
un objeto a otro. Se dibuja como una flecha de línea discontinua con el estereotipo "become" o
"conversión" y puede ser etiquetado con un número de serie para mostrar cuando ocurre. Un
flujo de conversión también se utiliza para mostrar la migración de un objeto a partir de una
localización a otra distinta para otro lugar también se deben marcar con el número en
secuencias.
Ejemplo