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Manualalumno
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Página 1
Guía de usuario
Portada
Requisitos
técnicos Haciendo
clic se inicia
Guía didáctica. la aplicación
Se abre en una nueva ventana
y es donde se encuentran los
materiales imprimibles
asociados a esta aplicación.
Menú de inicio de la
aplicación
Cierra la
Haciendo clic en una de las letras se accede a las actividades de la misma aplicación
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Guía de usuario
Al hacer clic en una de las letras que hay en la pizarra se entra a la primera actividad de
la vocal elegida, consiste en una demostración no interactiva del trazado de la letra.
Ayuda
Menú de
actividades de
consolidación
Cierra la
aplicación
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Guía de usuario
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Guía de usuario
Cuando se completa correctamente una palabra desaparece el dibujo y aparece otro con
una nueva palabra.
Se completa la actividad cuando las palabras de los dibujos que se muestran no está la
vocal considerada.
Al poner el puntero del ratón encima del altavoz vuelve a escucharse la palabra.
Al poner el puntero del ratón encima del lápiz se le indica al niño en qué consiste la
actividad.
Situando el cursor del ratón encima del altavoz vuelve a escucharse la palabra que es el
significado de la imagen.
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Hemos llamado actividades de consolidación a una serie de cuatro de ellas en las que
intervienen todas las vocales en lugar de una sola como ocurre en la serie anterior.
Por el hecho de trabajar simultáneamente con las cinco vocales estas actividades
presentan una mayor dificultad.
A estas actividades se accede haciendo clic en uno de los cuatro objetos que hay en la
estantería situada en la parte inferior izquierda de la pantalla:
Una vez impregnado de color debe hacerse clic en un espacio marcado por la misma
vocal que tiene el cubo.
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Guía de usuario
Pasando el cursor del ratón por este listado de palabras también hace que se ejecute la
animación asociada a dichas palabras.
Al poner el cursor del ratón encima del altavoz vuelve a escucharse la palabra.
Al acertar uno de los juguetes que hay por el suelo se recoje en el baúl, si falla, salta un
juguete desde el baúl al suelo.
Esta actividad no tiene final ya que las siete palabras y dibujos que hay se van
repitiendo aleatoriamente. Para salir hay que hacer clic en la puerta inferior derecha.
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Cuando se acerca la letra arrastrada a uno de los huecos que tiene la palabra el guión
cambia a color rojo.
La actividad lleva asociada una carrera de caracoles, de modo que si se acierta avanza el
caracol que corresponde al niño (marcado con el dorsal nº 1) y si se falla avanza el
caracol pirata.
La salida del juego, a través de la puerta situada en la parte inferior derecha conduce a
un menú desde el que puede entrarse en cualquier otra actividad.
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