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Para aludir a este fenómeno se usan una variedad de términos tales como industrias culturales,
industrias creativas, industrias del ocio, industrias del entretenimiento, industrias de contenidos,
industrias protegidas por el derecho de autor, economía cultural y economía creativa.
La economía creativa comprende los sectores en los que el valor de sus bienes y servicios se
fundamenta en la propiedad intelectual: arquitectura, artes visuales y escénicas, artesanías, cine,
diseño, editorial, investigación y desarrollo, juegos y juguetes, moda, música, publicidad, software,
TV y radio, y videojuegos. Así lo definió John Hawkins, uno de los pioneros en el tema, a principios
del nuevo milenio.
Es posible rescatar en todas las definiciones cierto consenso alrededor de los conceptos de
creatividad, artes y cultura como materia prima y la presencia de una cadena de valor creativa.
También en cuanto a la relación con los derechos de propiedad intelectual, en particular con los
derechos de autor.
Atento a estas cuestiones, El Banco Interamericano de Desarrollo (BID), sostiene que las
industriales culturales comprenden los bienes y servicios que tradicionalmente se asocian con las
políticas culturales, los servicios creativos y los deportes. Las clasifica en tres categorías:
LA PRENSA GRÁFICA
Las industrias creativas están conformadas por aquellos sectores que basan su operación en la
innovación, la creatividad y la propiedad intelectual. Tienen una importancia estratégica para el
desarrollo productivo.
Como cualquier otra industria, estos sectores desarrollan su propia cadena de valor a partir de la
creación, producción, difusión, exhibición y el consumo de contenidos creativos, por lo que cada
una de esas etapas requiere de actores especializados.
Esta industria se ha catalogado como parte de la llamada economía naranja, sin embargo, hoy en
día se la define cada vez más como “economía creativa”. El BID la clasifica como “el grupo de
actividades a través de las cuales las ideas se transforman en bienes y servicios culturales y
creativos, cuyo valor está o podría estar protegido por derechos de propiedad intelectual”.
Contempla tres aspectos: lo tradicional y artístico, las industrias creativas en sí y las actividades de
apoyo creativo a las industrias tradicionales.
Como parte integral de la visión 2030 de este sector, el Ministerio de Economía cuenta con una
hoja de ruta que aborda conjuntamente el diagnóstico del talento humano del sector videojuegos;
la construcción y diseño de una ley de fomento de industrias creativas y el establecimiento de un
centro de diseño para industrias creativas y TIC.
Todo a través de la atención especializada a esta industria desde el consenso sectorial, a través de
mesas participativas que permiten visualizar la correlación de sus necesidades con el progreso del
sector. Con miras a aprovechar al máximo el potencial de esta industria global y joven, el MINEC
lanzó en 2009 los premios Pixels, un concurso para identificar, examinar y visibilizar el talento
existente.
En 2012 este concurso amplió su cobertura con la creación de la categoría Pixels Pro, con fondos
no reembolsables para estimular proyectos de animación digital. En 2013, el subsector de
videojuegos y, en 2014, se incluye al subsector audiovisual, contribuyendo a la creación de nuevas
empresas y nuevos productos con características innovadoras y tecnológicas.
En siete años de apoyo a emprendedores jóvenes, Pixels se ha convertido en una destacada
plataforma para la producción, comercialización y distribución de nuevos productos, empresas y
empleos. Con inversión de más de $3.7 millones, ha permitido la generación de 72 proyectos entre
animaciones, videojuegos y/o audiovisuales, generado más de 1,840 empleos entre directos e
indirectos, y ha estimulado el nacimiento de aproximadamente 41 empresas y estudios dedicados
exclusivamente a las industrias creativas.
Como parte de la hoja de ruta para las industrias creativas hemos impulsado el programa Pixels
Caps, con la finalidad de generar los conocimientos y habilidades requeridas por el mercado
laboral –tanto local como internacional– para facilitar su inserción y suplir la demanda de las
nacientes compañías locales.
Según el BID, las industrias creativas generaron en 2015 ingresos “de $2,250 mil millones y 29.5
millones de puestos de trabajo a escala mundial, empleando aproximadamente al 1 % de la
población activa”.
El Salvador es un terreno fértil sobre el cual debemos edificar de forma estratégica el impulso para
una industria sólida y competitiva en la región y en el Ministerio de Economía estamos haciendo
nuestra parte.
En Colombia, la industria creativa aporta cerca del 4.5% del PIB, cifra que es similar a la que
aporta a la economía el sector cafetero.
Las industrias culturales y de entretenimientos son una oportunidad para establecer una nueva
economía, pero al mismo tiempo, organizaciones sociales que promueven el arte y la cultura como
espacio para la inclusión social, se preguntan cómo los nuevos negocios consolidarán un nuevo
paradigma económico si no se logra una disrupción cultural. Algunas razones por las cuales
Latinoamérica puede marcar un nuevo rumbo.
Desde el reciente estudio “La economía naranja. Una oportunidad infinita”, publicación a cargo de
Felipe Buitrago Restrepo, consultor de la División de Asuntos Culturales, Solidaridad y Creatividad
del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), se hace un interesante aporte que permite
dimensionar desde datos concretos el impacto de la economía creativa (industrias culturales,
artísticas y de entretenimiento) en la economía mundial y de América Latina y el Caribe.
Presentada como Economía Naranja –color que suele asociarse a la cultura, la creatividad y la
identidad- Buitrago la define como “el conjunto de actividades que de manera encadenada
permiten que las ideas se transformen en bienes y servicios culturales, cuyo valor está
determinado por su contenido de propiedad intelectual. El universo naranja está compuesto por:
i) la economía cultural y las industrias creativas, en cuya intersección se encuentran las industrias
culturales convencionales y ii) las áreas de soporte para la creatividad.
Al mismo tiempo, la región importó por la suma total de 28.694 millones de dólares, lo que generó
una balanza comercial negativa de 9.993 millones de dólares. Pero si tomamos la balanza de pagos
-diferencia entre los pagos y los ingresos netos por servicios de informática e información, regalías
y licencias por propiedad intelectual- el déficit asciende a 16.547 millones de dólares. Una
Economía Naranja con números en rojo.
Para dar una idea de lo que económicamente mueven los productos generados por la industria
cultural, los diez musicales más exitosos de la década, facturaron en concepto de ventas de
entradas y mercadería en las ciudades de Londres y New York entre 5.600 millones de dólares (The
Phantom of the Opera) y 1.200 millones (Starlight Express).
El Cirque du Soleil emplea a más de 5.000 personas y reporta ventas que superan los 800 millones
de dólares anuales. Netflix, el video club por correo físico y virtual, tiene 33 millones de
suscriptores y comercializa anualmente 3.600 millones de dólares por año.
A la televisión le tomó 26 años alcanzar ese porcentaje, a la radio 22, a los computadores 16, a
Internet 7 y a Gmail, Facebook, Twitter, Instagram, Linkedin y los discos duros en la nube 2 años.
Así mismo, la radio requirió 38 años para alcanzar una audiencia de 50 millones de personas en el
mundo; la televisión 13, Internet 4, iPod 3 y Facebook 2. El Protocolo de Internet (IP) fue creado en
1974. En 1984 había mil dispositivos conectados a Internet, en 1992 un millón, en 2008, mil
millones y en el 2020 habrá más de veinte mil millones.
¿Latinoamérica naranja?
Si se combinan estos datos con la existencia del bono demográfico que posee América Latina -
dinámica de crecimiento poblacional que favorece que el número de personas que se integra al
mercado laboral sea mayor que la necesidad de expandir servicios básicos de asistencia social- no
solo existe el contexto adecuado para hacerlo, sino también los recursos humanos, como lo es la
población joven, creativa y nativa de las nuevas tecnologías.
Un proceso
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Esto indica que aquellos que decidan implementar una idea en los ciclos de innovación y adopción
temprana tendrán grandes oportunidades de imponerse en el mercado para generar riqueza y
transformación en una región habitada por casi 600 millones de personas.
Dentro de ese total, 107 millones son jóvenes de entre 14 y 24 años a quienes Buitrago desafía
para que desarrollen en la etapa de adopción temprana modelos de negocios basados en las
“mentefacturas”, bienes y servicios que como el arte, el diseño, los videojuegos, las películas y las
artesanías, llevan consigo un valor simbólico intangible que supera a su valor de uso. Y el lugar que
plantea la Economía Naranja para que habiten estos jóvenes son las “kreatópolis”, ciudades
creativas donde se integran ideas, contenidos, comunidades, bienes y servicios creativos alrededor
de un proyecto común de desarrollo social y económicamente sostenible, donde las
“mentefacturas” son más importantes que las manufacturas en la creación de empleos y riqueza.
En las kreatópolis se organizan clusters creativos que pueden ser un edificio, un barrio o cualquier
espacio geográfico relativamente pequeño que contiene una concentración de negocios basados
en la Economía Naranja. Estos negocios interactúan unos con otros de manera coopetitiva
(cooperar para hacer crecer el pastel, competir para dividirlo), permitiendo que sus recursos se
sumen para optimizar su capacidad de crear bienes y servicios.
De acuerdo con la organización el término industria cultural se refiere a aquellas industrias que
combinan la creación, la producción y la comercialización de contenidos creativos que sean
intangibles y de naturaleza cultural.
Teniendo claro que es una industria ambiciosa ¿qué es lo que hace falta para exprimir la industria
de la cultura y de la creatividad, conocida también como economía naranja? ¿Qué papel juega
esta industria en El Salvador?
Autoridades del Ministerio de Economía (MINEC) han manifestado que se prepara un Plan
Maestro para el desarrollo de las industrias creativas en los próximos cuatro años, con recursos,
capacitaciones y convenios, ya que es una fuente de empleo y crecimiento de impacto.
Para potenciar este sector, el MINEC ha puesto en marcha iniciativas como los premios PIXELS,
para la que destinó $1,575,000 a los ganadores del certamen con el fin de que estos puedan
desarrollar 23 proyectos de cortos animados, videojuegos y productos audiovisuales.
Solo en el Perú, la industria creativa (materializada en las artes audiovisuales, literarias, musicales,
entre otras) ha significado un aporte de $4.072 millones y han contribuido a la economía local con
660 mil puestos de trabajo.
Para 2014, la Organización de los Estados Americanos (OEA) y el BID, presentó el informe “El
impacto económico de las industrias creativas en las Américas, ejercicio realizado por primera vez
con el fin de demostrar la importancia de la contribución de las actividades culturales y creativas.
El valor de las exportaciones mundiales de bienes y servicios creativos fue de $640.000, de los
cuales $87.000 millones, el 14%, se originó en las Américas según datos compilados por Oxford
Economics. El informe abarca 44 países, incluidos 34 países de las Américas y 10 países de
referencia de otras regiones del mundo.
El sector está proyectándose cada vez más internacionalmente, informes indican que las
exportaciones creativas representaron el 2.2% del total de las exportaciones de bienes y servicios
de los países de las Américas.