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Creación Del Personaje
Creación Del Personaje
CREACIÓN DEL
PERSONAJE
- Bendición cultural.
- Puntuaciones de habilidades iniciales, subrayando 1 como favorita.
- Elegir un conjunto de habilidades de armas.
- Elegir 2 especialidades
- Elegir 1 trasfondo que incluye:
o Atributos básicos de corazón, cuerpo y mente
o Habilidad favorita
o 2 rasgos distintivos.
2. Personalidad
- Ocupación (p. 73)
o Elegir Ocupación.
o Señalar como favoritas 2 habilidades de entre las 6 que
engloban los 2 grupos de habilidades señaladas.
o Indicar el Rasgo de la ocupación
o Indicar la Debilidad ante la Sombra.
3. Atributos favoritos.
- Vamos a modificar los atributos señalados por el Trasfondo. A
elección del jugador se sumará 3 a un Atributo, 2 a otro y 1 al último.
Se escribirá la suma en el círculo menor sobre el atributo.
4. Experiencia previa: aumento de niveles de las habilidades
- Se disponen de 10 puntos para gastar en aumentar habilidades
comunes (que ya se disponen o no) y habilidades de idiomas (tabla
costes pág. 76). Se ha de pagar el coste individual de cada nivel.
Pueden aumentar 1 nivel en una nueva habilidad de arma individual
pero no en una habilidad de arma cultural.
5. Aguante y Esperanza
- Tabla pág. 76.
6. Equipo
- Se entiende que el personaje empieza su carrera de aventurero con los
bienes aptos para la vida en el campo. Se distinguen las posesiones
del equipo:
o A) Equipo de viaje.
o B) Equipo de guerra.
- Umbral de cansancio: se calcula sumando las puntuaciones de
impedimenta de los objetos (equipo de guerra + equipo de viaje) que
el héroe carga normalmente, y se anota junto a la puntuación de
aguante.
- Equipo de viaje.
o Engloba
las pertenencias con las que viaja
las armas y armaduras.
o La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía
durante el año:
Otoño-invierno: 3.
Primavera-verano: 2.
o Los equipos de ambas temporadas incluyen comida para 1
semana.
- Equipo de guerra:
o Arma, armadura, escudo y yelmo. Se anotan individualmente
en la hoja junto a su puntuación de impedimenta. Su suma
total se tiene en cuenta para calcular el umbral de cansancio.
o Hay limitaciones al uso de armas por pequeño tamaño a
hobbits y enanos (tabla pág. 77).
o Armas.
El personaje posee automáticamente el arma de la
habilidad de armas que posee.
Armaduras, escudos y cubrecabezas
Al crear el personaje se elige
o Armadura
o Cubrecabeza
o Escudo.
Se anotan los valoers numéricos asociados
cuidadando:
o Las puntuaciones de armadura y
cubrecabezas se anotan por separado
o Escudos. No ofrecen protección directa
sobre heridas, solo hacen que sea más
difícil acertarles aumentando el
atributo utilizado para parar los golpes
(generalmente mente). Se anota por
separado junto a Parada.
o Equipo adicional.
Si interesa al Master. Con respecto a su impedimenta
no es muy importante, y lo normal es tener en cuenta
sólo la del equipo de guerra.
7. Puntuaciones de combate
- Daño = puntuación básica de Cuerpo.
- Cuando hay impacto:
o Éxito normal: daño del arma.
o Éxito grande: daño del arma + daño
o Éxito extraordinario: daño del arma + 2xdaño
- Parada1 = puntuación básica de Mente.
8. Valor y sabiduría:
- Refleja la resistencia a la Sombra y el miedo. Va de 1 a 6 y aumenta a
lo largo del juego.
- Puntuaciones iniciales: se atribuye 2 puntos a una característica y 1 a
otra.
- Beneficios: Empezando a nivel 2 recibe un beneficio especial por
cada nivel que adquiera.
o Beneficios de Valor: recompensas.
o Beneficios de Sabiduría: virtudes.
Se elige 1 virtud o una recompensa.
Los jugadores con el master y entre sí deben discutir con detalles cual fue la situación
que los reunió y convirtió en una compañía.
1
Refleja la capacidad de mantener la cabeza fría, estar atento y evitar golpes.