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EL ANILLO ÚNICO

CREACIÓN DEL
PERSONAJE

1. Seleccionar cultura heroica.

Utilizar la plantilla de la cultura heroica para anotar:

- Bendición cultural.
- Puntuaciones de habilidades iniciales, subrayando 1 como favorita.
- Elegir un conjunto de habilidades de armas.
- Elegir 2 especialidades
- Elegir 1 trasfondo que incluye:
o Atributos básicos de corazón, cuerpo y mente
o Habilidad favorita
o 2 rasgos distintivos.
2. Personalidad
- Ocupación (p. 73)
o Elegir Ocupación.
o Señalar como favoritas 2 habilidades de entre las 6 que
engloban los 2 grupos de habilidades señaladas.
o Indicar el Rasgo de la ocupación
o Indicar la Debilidad ante la Sombra.
3. Atributos favoritos.
- Vamos a modificar los atributos señalados por el Trasfondo. A
elección del jugador se sumará 3 a un Atributo, 2 a otro y 1 al último.
Se escribirá la suma en el círculo menor sobre el atributo.
4. Experiencia previa: aumento de niveles de las habilidades
- Se disponen de 10 puntos para gastar en aumentar habilidades
comunes (que ya se disponen o no) y habilidades de idiomas (tabla
costes pág. 76). Se ha de pagar el coste individual de cada nivel.
Pueden aumentar 1 nivel en una nueva habilidad de arma individual
pero no en una habilidad de arma cultural.
5. Aguante y Esperanza
- Tabla pág. 76.
6. Equipo
- Se entiende que el personaje empieza su carrera de aventurero con los
bienes aptos para la vida en el campo. Se distinguen las posesiones
del equipo:
o A) Equipo de viaje.
o B) Equipo de guerra.
- Umbral de cansancio: se calcula sumando las puntuaciones de
impedimenta de los objetos (equipo de guerra + equipo de viaje) que
el héroe carga normalmente, y se anota junto a la puntuación de
aguante.
- Equipo de viaje.
o Engloba
 las pertenencias con las que viaja
 las armas y armaduras.
o La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varía
durante el año:
 Otoño-invierno: 3.
 Primavera-verano: 2.
o Los equipos de ambas temporadas incluyen comida para 1
semana.
- Equipo de guerra:
o Arma, armadura, escudo y yelmo. Se anotan individualmente
en la hoja junto a su puntuación de impedimenta. Su suma
total se tiene en cuenta para calcular el umbral de cansancio.
o Hay limitaciones al uso de armas por pequeño tamaño a
hobbits y enanos (tabla pág. 77).
o Armas.
 El personaje posee automáticamente el arma de la
habilidad de armas que posee.
 Armaduras, escudos y cubrecabezas
 Al crear el personaje se elige
o Armadura
o Cubrecabeza
o Escudo.
 Se anotan los valoers numéricos asociados
cuidadando:
o Las puntuaciones de armadura y
cubrecabezas se anotan por separado
o Escudos. No ofrecen protección directa
sobre heridas, solo hacen que sea más
difícil acertarles aumentando el
atributo utilizado para parar los golpes
(generalmente mente). Se anota por
separado junto a Parada.
o Equipo adicional.
 Si interesa al Master. Con respecto a su impedimenta
no es muy importante, y lo normal es tener en cuenta
sólo la del equipo de guerra.
7. Puntuaciones de combate
- Daño = puntuación básica de Cuerpo.
- Cuando hay impacto:
o Éxito normal: daño del arma.
o Éxito grande: daño del arma + daño
o Éxito extraordinario: daño del arma + 2xdaño
- Parada1 = puntuación básica de Mente.
8. Valor y sabiduría:
- Refleja la resistencia a la Sombra y el miedo. Va de 1 a 6 y aumenta a
lo largo del juego.
- Puntuaciones iniciales: se atribuye 2 puntos a una característica y 1 a
otra.
- Beneficios: Empezando a nivel 2 recibe un beneficio especial por
cada nivel que adquiera.
o Beneficios de Valor: recompensas.
o Beneficios de Sabiduría: virtudes.
Se elige 1 virtud o una recompensa.

CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA

Los jugadores con el master y entre sí deben discutir con detalles cual fue la situación
que los reunió y convirtió en una compañía.

El proceso de creación de la compañía es la 1ª fase de Comunidad. En ella se deciden


las características del grupo de aventureros.

1. Anotar el lugar donde se creó la compañía (lugares señalados pág.18).


2. Elegir a otro miembro como Foco de la Comunidad, es decir, aquel con el que
uno está más relacionado o cuya presencia o ausencia es más importante). El
ligamen no tiene porqué ser mutuo. El Foco permite:
- Recuperar Esperanza sin gastar Comunidad.
- Ganar Sombra si el personaje sufre daño o muere (pág. 133).
3. Puntuación de Comunidad
- Puntuación inicial de Comunidad = nº de miembros.
- La puntuación se corrige cada vez que 1 jugador utiliza 1 punto para
recuperar Esperanza.
- Se repone automáticamente al principio de cada sesión.

1
Refleja la capacidad de mantener la cabeza fría, estar atento y evitar golpes.

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