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1. ¿Qué es un símbolo?
El símbolo es un objeto (imagen) que se crea con la intención de que pueda ser utilizado en
diversas partes de una misma película, e incluso de otra película distinta.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el
momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones
(instancias), ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán
fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

2. ¿Cuáles son las ventajas de usar símbolos?


 No aumenta tamaño película: un solo símbolo puede ser utilizado muchas veces
y, sin embargo, prácticamente ocupa un tamaño como si estuviera colocado una
vez (el resto son sólo referencias a ése símbolo).
 Diversidad: una vez creado un símbolo lo podremos situar en distintas escenas
como diferentes estancias (eso es con diferentes características formales: color
luminancia, transparencia...)
 Gestión la complejidad de trabajar con gran cantidad de ellos en diversos lugares
de la película: Para ello, los guardaremos organizaremos en la Biblioteca
3. ¿Cuáles son los tipos de símbolos y en qué consiste cada uno de ellos?
GRÁFICO
Es una imagen que puede ser:
 estática (construida directamente con herramientas de dibujo de Flash, o
importada y pasada a vectorial,
 en movimiento: construida en base a su propia Línea de Tiempo.
(atención: la animación que contenga este símbolo gráfico animado está
asociada a la ejecución de la película principal, no puede incluir sonidos,
ni tampoco control de interactividad)
BOTÓN
Símbolo cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser capaces de recoger eventos del
usuario. Esto es, el botón tiene su propia Línea de Tiempos con cuatro estados posibles
(que permitirán realizar funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos):
o Arriba (up): Este es el estado original del botón, la apariencia que tendrá cuando
el usuario no este interactuando con él.
o Sobre (over): Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario pase con
el ratón por encima de él.
o Abajo (down): Este es el estado que mostrará el botón cuando el usuario presione
el botón.
o Acierto (hit): Este estado no se llega a visualizar nunca. Su objetivo es definir el
área de influencia del botón, es decir, la zona en la que el botón será sensible a
los eventos del usuario.
Cada estado, en su Línea de Tiempos, permite incluir acciones de interactividad, sonidos,
e incluso insertar símbolos tipo clip de película.
CLIP DE PELÍCULA
Es un tipo de símbolo parecido a los símbolos gráficos (tiene Línea de Tiempo, puede
contener otros símbolos...), pero, además, le podemos añadir sonido y, característica
especialmente interesante, la animación generado en su Línea de Tiempo, será
totalmente independiente a la ejecución de la película principal. (Esto es: aunque la
película principal se pare (por ejemplo, por una acción de stop), el clip de película seguirá
moviéndose)

4. ¿Qué es una instancia?


Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un
símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias.

5. ¿Cuáles son los pasos para crear un símbolo?

Para crear un símbolo con comportamiento de gráfico

o Directamente en el escenario: dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo


mediante menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO, (a continuación, darle un nombre
al símbolo gráfico creado y definir el tipo de símbolo como gráfico).

Desde el comienzo crear un símbolo gráfico: a través de menú INSERTAR > NUEVO
SÍMBOLO, definirlo como símbolo gráfico y darle un nombre (Con este método, una nuevo
escenario se abrirá para que creemos nuestro símbolo, desapareciendo
momentáneamente el escenario de nuestro proyecto)

Para crear un símbolo con comportamiento de botón

1. Crear un nuevo símbolo utilizando menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO, (o modificar
un símbolo gráfico existente en el escenario menú INSERTAR > CONVERTIR A
SÍMBOLO)

2. En la Línea de Tiempo del nuevo símbolo botón, crear un fotograma clave para cada
uno de los cuatro estados del botón.

3. Definir, en cada uno de los fotogramas claves primeros (arriba, sobre, abajo), la
apariencia que se desea para el botón en cada momento, así como en 4: el área de
acierto.

(Una vez definido el botón, se podrán utilizar distintas instancias de éste para realizar
acciones dentro de la película, como: parar la reproducción, ir a otra escena de la película,
o acciones más complejas utilizando "actionscripting", que es el lenguaje de programación
propio de Flash)

Para crear un símbolo con comportamiento de clip de película

 Directamente en el escenario: dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo clip de


película mediante menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO,
 A continuación, darle un nombre al símbolo gráfico creado y definir el tipo de símbolo como
clip de película).

Luego editar su Linea de Tiempo con las modificaciones pertientes para genrar la animación etc.

 Desde el comienzo crear un símbolo clip de película: a través de menú INSERTAR > NUEVO
SÍMBOLO,

Definirlo como símbolo clip de película y darle un nombre (Con este método, una nuevo escenario
se abrirá para que creemos nuestro símbolo, desapareciendo momentáneamente el escenario de
nuestro proyecto).

Luego en ese nuevo escenario editar su Linea de Tiempo con las modificaciones pertientes para
generar la animación etc.

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