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BÁRBAROS DE LEMURIA

Lemuria, una tierra de sofocantes selvas, vastas llanuras, pantanos ponzoñosos, montañas solitarias
y frías...
Lemuria, una tierra donde el hombre es cazado por enormes bestias que vagan más allá de los muros
de las ciudades, donde grandes sierpes son capaces de hundir galeras, donde antiguos y olvidados
horrores acechan a los incautos...
Lemuria, una tierra donde el hombre intenta sobrevivir dentro de las copadas ciudades, donde
comerciantes, marineros, artesanos y rateros comparten penurias con soldados, nobles, sacerdotes y
magos...

Y esparcidos por las tierras yermas e indómitas encontramos ruinas de templos, ciudades, tumbas y
palacios. Ahora yacen derribos y agrietados, engullidos por las malas hierbas y la maleza, a la espera
de ser explorados y quién sabe, igual hay algún tesoro como recompensa.

LO BÁSICO

Hale, después de esta introducción un poco macarrónica (medio traducida medio inventada) os pongo
el materia para crear el personaje. Lo más singular de este juego es la ausencia de habilidades, que
son sustituidas por "profesiones" (bárbaro, esclavo, gladiador, ladrón... vaya ya tenemos un Conan en
potencia). Cada profesión tendrá una serie de campos donde será experto, si quieres ser sigiloso usas
ladrón o asesino, si quieres desentrañar los misterios de un antiguo pergamino, pues escriba o
hechicero, que quieres lanzar una olla gigante con aceite hirviendo vete mirando si tienes bárbaro u
obrero (sí... los obreros son gente muy curtida en eso de levantar peso). Lo siguiente que tenemos son
cuatro atributos: Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia (sois roleros de pro, así que paso de explicar
cada una). También existen cuatro factores de combate: Iniciativa, Meleé, Puntería y Defensa. Para
finalizar tenemos las virtudes y defectos, las primeras te dan ventajas en ciertas situaciones y las
segundas desventajas, sencillo. Ahora entraremos en más materia.

SISTEMA
El sistema de juego es facilón, tiras 2d6 (dos dados de 6 caras) le sumas un atributo y una profesión
que tenga relación con la acción que vas a realizar o un factor de combate si intentas clavar un hierro
en los entresijos de alguien y debes sacar 9 o más (la dificultad puede cambiar dependiendo de la
situación). En alguna ocasión especial, podrás sumar en combate una profesión (si estás en una
formación de escudo con escudo podrás añadir soldado, si le das una puñalada con nocturnidad y
alevosía a un pobre incauto añades asesino, si le tiras arena a los ojos a tu enemigo, sumas gladiador,
etc...).

Tirada para atacar = 2d6 + Atributo + Meleé (o Puntería) - Defensa Enemigo ≥ 9

MAGIA
La magia es peligrosa pero muy gratificante y efectiva. Cada rango de hechicero que cojas después del
primero, obtienes un defecto adicional (ej: un hechicero de rango 3 tendría dos defectos adicionales).
Los hechizos pueden ser:
- Trucos - Eres capaz de llamar a una puerta... sin tocarla.
- 1ª magnitud - Eres capaz de romper una puerta.
- 2ª magnitud - Eres capaz destruir un muro.
- 3ª magnitud - Eres capaz de enterrar una ciudad entera.
Los puntos arcanos usados se recuperan dependiendo su magnitud (esto será explicado durante la
partida)

FE
Si eres un sacerdote (o druida) eres devoto de los Veinte Dioses, pero aquellos de rango 1 o más deben
elegir uno Dios sobre el resto. Por cada rango en sacerdote obtienes un punto de fe que puedes usar
sobre ti mismo u otros personajes para bendecir (el personaje puede tirar 3d6 y quedarse con los dos
más altos) o maldecir (tira 3d6 y se queda con los más bajos). Estas bendiciones/maldiciones deben
estar relacionadas con el dominio del Dios al que se es devoto (ej.: el dios de la guerra no va a ayudar
a que tus campos sean fértiles, o el dios del amor no va a maldecir a alguien felizmente casado...). Los
puntos de fe se recuperan rezando.

ALQUIMIA
Pociones, artilugios y artefactos son creados por los alquimistas. Cada rango de Alquimista te
proporciona 1 punto de Artificio (Craft Point?). La alquimia es algo que no se hace en el momento,
requiere preparación, tiempo y dinero... así que nada de hacer pociones de salud en mitad de una
tumba infestada de esqueletos. Existen distintos tipos de "preparados" con sus costes y tiempo a
invertir. Y como el hechicero, esta profesión puede ser muy peligrosa así que, por cada rango después
del segundo de alquimista el jugador debe coger un defecto más.

CREANDO UN PERSONAJE

ORIGEN
Elige de donde viene tu personaje. Algunas regiones tienen limitaciones en cuanto a las profesiones y
todas vienen con un grupo de ventajas y desventajas entre las que tendrás que elegir dentro de unos
pasos.

MONTAÑAS DE AXOS - En la falda de las montañas viven feroces tribus de altos bárbaros de piel
clara. Experimentados escaladores, excelentes cazadores y pastores, estas gentes usan los materiales
que tienen a su alcance en su arte, construcciones, caza o guerra.
Bárbaro como primera profesión. Es típico que también sean Cazadores.
Virtudes: Alerta, Atleta de Nacimiento, Inmune a la Enfermedad, Difícil de Matar, Buen Oído, Olfato
de Sabueso, Nacido en la Montaña, Rápida Recuperación, Proeza de Fuerza, Arma de Marca(Axish
Sling), Grito de Guerra.
Defectos: Gañan, Desconfía de la Brujería, Siente el Calor, Iletrado, Marinero de Agua Dulce,
Taciturno.

DESIERTO DE BESHAAR - Los Beshaari son nómadas bajos y delgados, que cabalgan sobre dessert
runners (grandes avestruces incapaces de volar). Tienden a ser de piel morena debido al sol del
desierto. Sus ojos son negros o marrón oscuro, verdes, púrpuras o rojos. No es infrecuente tener un ojo
de cada color. Son fáciles de cabrear.
Bárbaro como primera profesión.
Virtudes: Atractivo, Amigo de las Bestias, Nacido en la Silla, Nacido en el Desierto, Ojo de Halcón,
Visión Nocturna, Arnés de Combate, Arma de Marca (Javelin)
Defectos: Gañan, Marca Distintiva, Delicado, Siente el Frío, Impulsivo, Marinero de Agua Dulce,
Taciturno.

LAS TIERRAS YERMAS - Nadie sabe que hay en estas tierras o allende a ellas. Hay gente que vive
aquí, porque los cazadores y los exploradores han visto evidencias de ellos. Aun así, no hay señales de
ciudades o pueblos y nadie tiene ni idea de cómo es la gente de estas tierras.

PANTANO DE FESTREL - Poca gente habita en este pantano, no es el lugar más hospitalario de
Lemuria. Aquellos que viven aquí tienden a ser reservados y difíciles de encontrar si no quieren ser
encontrados. Son bajos y rechonchos pero sorprendentemente ágiles. Son especialistas navegantes y
balseros.
Virtudes: Alerta, Luchador, Atleta de Nacimiento, Inmune a la Enfermedad, Buen Oído, Olfato de
Sabueso, Resistencia al Veneno, Nacido en los Pantanos, Sigiloso.
Defectos: Gañan, Maldito, Desconfía de la Brujería, Siente el Calor, Iletrado, Taciturno.

LA COSTA DE FUEGO - Es la residencia de la Reina Bruja y sus centinelas Kalukan. Si eres de aquí
serás un Kalukan (no son humanos).

HALAKH - Los Halakhi son delgados y morenos, de pelo oscuro y ojos de varios colores. Están
emparentados con los nómadas Beshaari y en esta ciudad es donde realizan la mayoría de sus tratos
comerciales (hay comerciantes de todo Lemuria). Los Halakhi son conocidos por sus cuchillos largos
de forma ondulada, conocidos como kir. Si quieres un asesino, los mejores son de la ciudad montañosa
de Halakh.
Virtudes: Nacido en los Desiertos, Resistencia al Veneno, Nacido en la Montaña, Visión Nocturna,
Sigiloso, Arma de Marca (Kir),Herramientas del Oficio
Defectos: Chico de Ciudad, Drogadicto, Marinero de Agua Dulce, No Creíble, Fanático
PANTANO DE KASHT - Las gentes del pantano de Kasht tienden a ser ligeros y gráciles (se mueven
de forma silenciosa, como sombras a través de su tierra natal usando pasos creados por generaciones
de cazadores, tramperos y pescadores. Su pelo es oscuro y sus rostros pálidos. Son expertos en usar
materiales de su alrededor para camuflarse y camuflar su rastro de los animales a los que dan caza.
Virtudes: Alerta, Amigo de las Bestias, Atleta de Nacimiento, Inmune a la Enfermedad, Buen Oído,
Olfato de Sabueso, Resistencia al Veneno, Nacido en los Pantanos, Sigiloso.
Defectos: Gañan, Delicado, Crédulo.

KLAAR - La llanura de Klaar es el hogar de los Gigantes Azules, una raza de gigantes nómadas de
piel azul-grisacea, tambien conocidos como los Nómadas Azules. Aunque tengan un aspecto temible,
no son especialmente agresivos, de hecho son grandes comerciantes.

LYSOR - Lysorians son gente tranquila y meditativa. Aunque la ciudad alrededor suya bulla con
extranjeros llenos de energía y excitación, aquellos nacidos aquí se muestran calmados y más
reflexivos. No se ven afectados por el caos a su alrededor y rara vez se ven envueltos en la locura de
las actividades de visitantes y extranjeros. Generalmente tienen pelo claro o marrón claro y ojos
azules o verdes, pero otros colores no son extraños. Su piel es clara o bronceada. Lysor tiene los
mejores curanderos y médicos de Lemuria.
Virtudes: Artista, Atractivo, Detectar Mentiras, Biblioteca Excelente, Laboratorio Excelente, Amigos
en Altas Esferas, Inmune a la Enfermedad, Fortuna, Toque Sanador, Conocimiento de ..., Resistencia
al Veneno, Rápida Recuperación, Sabio.
Defectos: No Puede Mentir, Chico de Ciudad, Parálisis de Combate, Delicado, Maldición de
Morgazzon, Pacifista, Lento.

MALAKURT - La gente de esta ciudad tiende a ser delgados con un aire siniestro. Los malakuti
comúnmente tienen piel olivacea, pelo oscuro, labios finos, ojos estrechos y narices aguileñas. Los
Granujas Harapientos y los Filos Ensangrentados son dos poderosos, pero opuestos, gremios de
ladrones, ambos controlan mucho poder en la ciudad y con intereses en las ciudades vecinas. Malakut
es conocida por sus lanzas de cuchilla en forma de hoja llamadas khastoks, usadas por la guardia real
Jemadar.
Ladrón como primera profesión.
Virtudes: Alerta, Combate a Ciegas, Bebedor, Manos Hábiles, Amigos Barriobajeros, De Baja
Alcurnia, Nacido en la Llanura, Sigiloso, Herramientas del Oficio (Thieves tools), Arma de Marca
(Khastok).
Defectos: Chico de Ciudad, Delicado, Buscado, Infame, Marinero de Agua Dulce, No Creíble.

OOMIS- Oomisians son generalmente altos, de constitución fuerte y frecuentemente con tintes azules
en su piel (hay especulaciones sobre cuan profunda es su relación con los Gigantes Azules), sus ojos
tienen varias tonalidades de azul. Sus orejas son muy pequeñas, casi inexistentes y tiene el pelo del
color de la plata. Son grandes mercaderes.
Mercader como primera profesión.
Virtudes: Detectar Mentiras, Amigo de los Gigantes, Fortuna, Difícil de Matar
Defectos: Avaricioso, Maldición de Morgazzon, Oído Pobre, Lento.

PARSOOL - La gente de Parsool son una mezcla del resto de zonas. Los mejores marinos están en
esta ciudad.
Marinero como primera profesión.
Virtudes: Nacido en el Mar, Bebedor, Arma de Marca (Parsool Sea Axe), Grito de Guerra (Parsool).
Defectos: Chico de Ciudad, Borracho, Iletrado, Sin Ojo/Oreja, Sin Extremidad.

ISLAS PIRATAS - Gente de cualquier ciudad puede ser encontrada en estas islas. Son rudos, toscos,
lujuriosos, inadaptados... unos perros de mar. Hay más hombres que mujeres, y estas en muchas
ocasiones son camareras, aunque hay mujeres piratas. Hay dos cosas en común para todo el mundo en
estas islas, la llamada del mar y la promesa de oro.
Pirata (marinero) como primera profesión.
Virtudes: Alerta, Luchador, Atleta de Nacimiento, Nacido en el Mar, Bebedor, Manos Hábiles,
Escapista, Amigos Barriobajeros, Ojo de Halcón, De Baja Alcurnia, Rápida Recuperación, Sigiloso.
Defectos: Fanfarrón, Cobarde, Maldito, Marca Distintiva, Borracho, Miedo a..., Avaricioso, Buscado,
Lujurioso, Iletrado, Sin Ojo/Oreja, Sin Extremidad, Maldición de Morgazzon, No Creíble.

LAS JUNGAS DE QO Y QUSH - Si vienes de estas tierras, serás un Grooth (no humano), háblalo con
tu Master. Hay algunas tribus de barbaros y cazadores en los bordes de la jungla (si perteneces a
estas tribus usa las virtudes y defectos de Shamballah)
SATARLA- Conocida como la Joya de Lemuria, es una ciudad de gran cultura y sofisticación. La gente
suele ser más alta que la media, aunque hay una mezcla de la gente que ha venido de todas partes.
Suele tener una aire de superioridad. Los vagabundos no son permitidos. Solo aquí hay pilotos. Los
caballeros Satarlan son legendarios.
Vagabundo no está permitido. Puedes elegir piloto como profesión.
Virtudes: Artista, Nacido en la Silla, Biblioteca Excelente, Laboratorio Excelente, Amigos en Altas
Esferas, Fortuna, De Alta Alcurnia, Conocimiento de ..., Marcado por los Dioses, Sabio.
Defectos: Arrogante, Chico de Ciudad, Avaricioso.

SHAMBALLAH - Shamballahns son generalmente de piel y cabello oscuro, con ojos de color purpura,
violeta o índigo. Son muy perceptivos, siendo grandes cazadores.
Virtudes: Alerta, Amigo de las Bestias, Atleta de Nacimiento, Gañan, Nacido en la Jungla, Ojo de
Halcón, Buen Oído, Olfato de Sabueso.
Defectos: Desconfía de la Brujería, Siente el Frío, Iletrado, Marinero de Agua Dulce.

TYRUS - Una ciudad fluvial a reventar de gente. La gente suele ser de piel oscura y ojos verdes o
marrones. Los soldados de Tyrus son conocidos por su habilidad con el arco y sus carpinteros
producen increíbles arcos largos.
Los hechiceros no están permitidos.
Virtudes: Alerta, Luchador, Bebedor, Nacido en la Jungla, Olfato para la Magia, Resistencia a la
Brujería, Arma de Marca (Tyrus Longbow), Grito de Guerra (Tyrus).
Defectos: Fanfarrón, Chico de Ciudad, Borracho, Desconfía de la Brujería, Iletrado.

URCEB - Los habitantes de Urceb son temerarios, jugadores y oportunistas. Muchos se han
aventurado en los bajos de la cuidad y se encuentran como en casa (túneles, catacumbas y cavernas).
Virtudes: Combate a Ciegas, Bebedor, Escapista, Amigos en Altas Esferas, Amigos Barriobajeros,
Visión Nocturna, Herramientas del Oficio.
Defectos: Chico de Ciudad, Iletrado, Taciturno

VALGARD - Los Valgardians son un raza de tribus guerreras. Altos, musculosos y de pelo claro o
rojizo.
Bárbaro como primera profesión . No puedes escoger Hechicero o Alquimista.
Virtudes: Olfato de Sabueso, Marcado por los Dioses, Nacido en la Tundra, Rápida Recuperación,
Arma de Marca
(Valgardian Blade), Grito de Guerra (Valgard).
Defectos: No Puede Mentir, Gañan, Desconfía de la Brujería, Siente el Calor, Iletrado, Marinero de
Agua Dulce, Taciturno.

ZALUT - También conocida como la Ciudad de los Magos, Zalut está gobernada por hechiceros,
sacerdotes y alquimistas. Los Zaluti son usualmente calvos y pálidos (los albinos son comunes). Son
muy aislados. Esto es debido a que son los últimos descendientes de los Reyes-Brujos.
Usualmente debes elegir como primera profesión Hechicero, Sacerdote o Alquimista. Si no escoges
ninguna de estas, debes elegir Esclavo.
Virtudes: Aspecto Temible, Conocimiento de ..., Magia de los Reyes Brujos, Visión Nocturna, Olfato
para la Magia, Resistencia al Veneno, Poder del Vacio, Resistencia a la Brujería, Sabio.
Defectos: Arrogante, Parálisis de Combate, Cobarde, Drogadicto, Maldito, Delicado, Marca Distintiva,
Maldición de Morgazzon, Obsesión, Recuperación Pobre, Perturbador, No Creíble.

ATRIBUTOS
Reparte 4 puntos entre los cuatro atributos (Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia). Cada atributo
debe empezar con un valor entre 0 y 3. Si quieres puedes reducir el valor de un atributo a -1, pero solo
uno, para tener un punto adicional que gastar en otro atributo.

HABILIDADES DE COMBATE
Reparte 4 puntos entre las cuatro habilidades (Iniciativa, Melee, Puntería y Defensa). Cada habilidad
de combate debe empezar con un valor entre 0 y 3. Si quieres puedes reducir el valor de una de ellas a
-1, pero solo una, para tener un punto adicional que gastar en otra habilidad de combate.

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
(a título informativo, estas las calculo cuando haga las fichas)
Salud: 10 + Fuerza.
- Si un personaje tiene 0 o menos puntos de salud, cae inconsciente.
- Si un personaje cae por debajo de 0 puntos de salud esta inconsciente y muriendo. Perderá un punto
de Salud cada turno hasta que muera (-5), reciba primeros auxilios o intervengan los dioses (punto de
Destino).
- Si un personaje llega a -5 puntos de salud está muerto. Solo el gasto de un punto de Destino puede
salvarle.
- Los secuaces (NPC) solo tienen 3 puntos de Salud. Si llegan a -5 han muerto de una forma atroz y
sangrienta.
Recuperar Salud: La mitad que hayas perdido en un combate, si logras tener un respiro.
Estabilizar Salud: Tirada de mente + carrera oportuna – los puntos de salud bajo 0 x 2.
Daño: Las armas cuerpo a cuerpo (espada, hacha, pata de mesa...) añaden la fuerza del jugador al
daño. Las armas arrojadizas (jabalina, arco, honda...) suman la mitad de tu fuerza redondeando hacia
abajo.
Destino: Todos los jugadores empiezan con 5 puntos de destino (los típicos plot points) pero pueden
empezar con más o menos (dependiendo del número de ventajas y de lo que hagan).
Arcano: Estos son los puntos de magia de toda la vida y solo los tendrá disponibles el que elija la
profesión de hechicero.
Fe: Puntos para obrar milagros (o maldiciones). Solo estarán disponibles para aquel que elija
sacerdote como profesión.
Artificio: Son los puntos que usa el alquimista para crear sus trastos y pociones. Se regeneran de
aventura en aventura.

ELEGIR PROFESIONES
Elige 4 profesiones entre las que repartir 4 puntos. Cada profesión debe empezar con un valor entre 0
y 3. Una profesión a nivel 0 indica que eres un iniciado y solo tienes una idea de lo básico.
Lista de Profesiones:
- Alquimista - Mercenario
- Asesino - Bardo
- Bárbaro - Noble
- Señor de las Bestias - Curandero
- Mendigo - Sacerdote
- Herrero - Marinero
- Bailarina - Escriba
- Ejecutor - Piloto
- Granjero - Esclavo
- Gladiador - Soldado
- Cazador - Prostituta
- Hechicero - Ladrón
- Mercader - Obrero

VIRTUDES Y DEFECTOS
Puedes elegir una, dos o tres virtudes:
- La primera virtud se elige entre las que se dan en tu origen.
- La segunda virtud se elige en tu origen o por tus profesiones (usad un poco la imaginación y el sentido común),
pero si eliges una segunda virtud debes escoger un defecto de tu tierra de origen o perder permanentemente un
punto de destino.
- La tercera virtud puede venir de la lista general, pero debes escoger otro defecto o perder permanentemente un
punto de destino.
La mayoría de las virtudes dan bonificadores, eso significa que en vez de tirar 2d6, tiras 3d6 y te quedas con los dos
dados más altos. Los defectos te dan penalizadores, tira 3d6 y quédate con los dos dados más bajos.

LISTA DE VIRTUDES
- Agilidad de los Hombres Alados - Sumas 1 a tu agilidad, y tu máximo inicial es 4 en vez de 3.
- Alerta - Bonificador cuando tires iniciativa.
- Amigo de las Bestias - Bonificador cuando trates con animales. Si elegiste la profesión Señor de la Bestias, tienes
dos o tres pequeñas mascotas o una mascota media.
- Amigo de los Gigantes - Bonificador cuando trates con los Nómadas Azules (una raza de gigantes comerciantes).
- Amigos Barriobajeros - Similar a la anterior pero con gente de baja alcurnia... ladrones, asesinos, proxenetas...
- Amigos en las Altas Esferas - Tienes contactos que te ayudarán a cambio de un favor, aunque no se jugarán el
pescuezo. Darte acceso a alguien importante, compartir información, usar su influencia con la nobleza...
- Arma de Marca (a elegir) - Bonificador cuando uses un arma de calidad superior (Espada Valgardia, Arco larco de
Tyrus, Honda de Axish, Kir de Halakhi, Khastok de Malakut, Hacha de Parsool...). Si la pierdes o se rompe
encontrarás otra a discreción del master (vamos, que las pasas putas para recuperarla).
- Arnés de Batalla - Tu personaje lleva un bikini de cota de malla o similar y lo trata como armadura media (2
puntos) sin recibir penalizaciones.
- Artista - Bonificador cuando aprecies o crees arte.
- Aspecto Temible - Bonificador cuando intentas obtener información o forzar a alguien a hacer algo.
- Atractivo - Bonificador cuando tu apariencia sea importante.
- Atleta de Nacimiento - Bonificador cuando escales, corras, nades, saltes...
- Bebedor - Bonificador cuando intentas obtener información, hacer contactos o adquirir servicios en una taberna.
También eres más resistente a los efectos del alcohol.
- Biblioteca Excelente - Bonificador cuando intentes buscar información para llevar a cabo una búsqueda.
- Buen Oído - Bonificador cuando intentes percibir algo con tu oído.
- Combate a Ciegas - No sufres penalizaciones por luchar a oscuras.
- Conocimiento de... - Bonificador cuando intentes recordar algo sobre la especialidad escogida.
- Detectar Mentiras - Bonificador cuando intentan mentirte. Si aciertas no sabrás la verdad, solo si te están
mintiendo.
- De Alta Alcurnia - Bonificador cuando la cortesía y las buenas maneras tengan importancia.
- De Baja Alcurnia - Bonificador cuando tu tratas con gentes de los barrios bajos.
- Difícil de matar - Suma dos puntos de salud a tu total.
- Disparo Poderoso - Añades toda tu fuerza al daño al impactar con un arma a distancia. Si no, solo añades la
mitad.
- Escapista - Bonificador cuando intentes liberarte de cuerdas, cadenas, incluso celdas.
- Fortuna - Bonificador cuando trates de obtener cualquier producto, servicio u objeto que necesites en tu ciudad
natal.
- Fuerza de Gigante - Añades un punto a tu fuerza y tu máxima fuerza inicial pasa a ser 4 en vez de 3.
- Grito de Guerra - Los enemigos a alcance de tu grito tienen un Penalizador a todas las tiradas que hagan durante
esta ronda de combate. Solo puede usarse una vez por partida, pero si gastas un punto de Destino lo puedes volver
a usar.
- Herramientas del Oficio (a elegir) - Bonificador cuando intentes cualquier acción en la que usar estas
herramientas sea útil.
- Inmune a la Enfermedad - Eres inmune a las enfermedades, incluido las mágicas.
- Inspirar - Ya sea por la aparición de los dioses, tu liderazgo, tu música o tu personalidad eres capaz de inspirar a
la gente de tu alrededor. Otorgas un Bonificador a los compañeros que puedan oírte durante una ronda de combate
(aquellos que puedan oírte). Si gasta un punto de destino, puedes usarlo de nuevo.
- Laboratorio Excelente - Bonificador cuando intentes realizar alquimia. No necesitas reabastecer cada dos por tres
el laboratorio dejándote tiempo para ir de aventuras.
- Lengua de Plata - Bonificador cuando trates de mentir, engañar, conquistar a alguien.
- Luchador - Bonificador cuando luches con tus manos, pies, cabeza, etc...
- Maestro del Disfraz - Bonificador cuando intentes esconder tu verdadera identidad. Si gastas un punto de destino,
en cualquier momento (narrativamente coherente), puedes hacerte pasar por un guardia, un aldeano... y pasar
desapercibido.
- Magia de los Reyes Brujos - Bonificador cuando invoques un hechizo. Debes coger un defecto extra.
- Manos Hábiles - Bonificador cuando intentes robar bolsillos, hacer objetos delicados, jugar a las cartas...
- Marcado por los dioses - Un punto de destino adicional.
- Nacido en el Mar - Bonificador cuando realices actividades (distintas al combate) en un barco.
- Nacido en el Pantano - Bonificador cuando sigues un rastro, trampeas, cazas o realizas actividades similares en
un pantano.
- Nacido en la Jungla - Bonificador cuando sigues un rastro, trampeas, cazas o realizas actividades similares en la
jungla.
- Nacido en la Llanura - Bonificador cuando rastrees, trampees, caces o realices actividades similares en la llanura.
- Nacido en la Montaña - Bonificador cuando rastrees, trampees, caces o realices actividades similares en la
montaña.
- Nacido en la Silla - Bonificador cuando montes una bestia o realices actividades físicas (distintas al combate)
mientras cabalgas.
- Nacido en la Tundra - Bonificador cuando sigues un rastro, trampeas, cazas o realizas actividades similares en la
Tundra.
- Olfato de Sabueso - Bonificador cuando intentes percibir algo con tu olfato.
- Ojo de Halcón - Bonificador cuando intentes percibir algo con tu vista.
- Olfato para la Magia - Bonificador cuando intentes seguir el rastro dejado por un mago, un efecto mágico o un
artefacto.
- Piel Dura - Obtienes +1 a tu armadura, incluso si no llevas armadura.
- Poder del Vacio - Tienes dos puntos de Arcano más.
- Proeza de Fuerza - Bonificador cuando intentes romper, levantar o empujar cosas.
- Puños Poderosos - Añades toda tu fuerza al daño al combatir con tus puños. Si no, solo añades la mitad.
- Rápida Recuperación - Cuando te recuperas después de un combate, ganas un punto de salud adicional. También
recuperas un punto adicional cada día sin importar el tipo de actividad que realices a los largo del día.
- Resistente a la Brujería - Si eres objetivo de un hechizo, tira 1d6. Con un 6 no te afecta.
- Resistencia al Veneno - Bonificador cuando trates de resistir los efectos de drogas, venenos, toxinas e incluso
alcohol.
- Sabio - Añades un punto a tu Mente, siendo tu máximo inicial 4 en vez de 3.
- Sigiloso - Bonificador cuando quieras ser sigiloso (pues eso...).
- Sin Miedo - No le afecta el miedo, incluidos los efectos mágicos.
- Toque Sanador - Bonificador cuando intentes ayudar a alguien a curarse de una herida, veneno, enfermedad, etc...
Debes tener la profesión curandero.
- Visión Nocturna - Bonificador cuando la oscuridad te imponga penalizadores para ver cosas.

LISTA DE DEFECTOS
- Anciano - Penalizador cuando realices cualquier actividad física si no ha descansado lo suficiente a lo largo del día.
- Arrogante - Penalizador cuando trates con provincianos (aldeanos... gentes de campo) o extranjeros.
- Avaricioso - Penalizador cuando intentes evitar la tentación del dinero o las joyas.
- Borracho - Tira un dado cuando tengas que hacer algo importante. Si obtienes un 1, estás borracho y no haces
nada hasta que estés sobrio.
- Buscado - Tira 1d6 cuando entres en una ciudad. Con un 1, te encuentran y harán tu vida un poco imposible.
el jugador se gane el respeto del otro.
- Chico de Ciudad - Penalizador cuando intentes sobrevivir fuera de las ciudades.
- Cobarde - Penalizador cuando intentes resistir el miedo o la intimidación. También intentarás por todos los
medios cualquier conflicto o pelea, si es posible.
- Crédulo - Penalizador cuando seas persuadido de que algo es una buena idea, cuando no lo es.
- Delicado - Tienes 2 puntos de salud menos.
- Distraído - No eres estúpido, pero tampoco muy brillante... De vez en cuando el master indicará que cierta
información o cosas se te han olvidado.
- Drogadicto - Eres adicto a algo y lo necesitas a diario. Penalizador cuando a todas las tiradas cuando pases más de
un día sin catar tu adicción.
- Fanático - Penalizador cuando debas ser civilizado con algún no creyente. Esta desventaja es más común en
villanos que en héroes. Muchos morirían por su fe... tú mataría por ella.
- Fanfarrón - Tienen un alta opinión de ti mismo y tienes la necesidad de compartirla con todo el mundo. Sueles
decir que hiciste cosas que nunca has conseguido, o engrandeces tus actividades más mundanas, dejando fuera al
resto de compañeros que participaron. No hace falta decir que con tanta fanfarronada alguien te llamará mentiroso.
- Feo y Bruto - Penalizador cuando la presencia sea importante.
- Gañan/Chico de Campo - Penalizador cuando intentes sobrevivir en las ciudades.
- Iletrado - No puedes leer ni escribir, y no puedes elegir una profesión que necesite saber leer como requisito.
- Impulsivo - Penalizador cuando trates de suprimir tu furia y actuar de forma racional.
- Infame - Penalizador cuando alguien conozca a tu personaje por primera vez, continúa con este penalizador hasta
que - Lento - Penalizador cuando tiras la iniciativa.
- Lujurioso - Penalizador cuando intentes resistirte a una cara bonita (del sexo que le atraiga a tu personaje).
- Maldición de Morgazzon - Estás loco. Trabaja con el master para saber cómo se manifiesta.
- Maldito - Tienes 1 punto de destino menos. Por alguna razón, todo lo malo te pasa a ti.
- Manazas - Penalizador cuando intentes abrir cerraduras, disparar un arco o ballesta o intentes hacer algo
delicado.
- Marca Distintiva - Penalizador cuando intentes disfrazarte o mantener un perfil bajo. Si tienes Buscado (otro
defecto), los caza recompensas y espías es el doble de fácil que te encuentren.
- Marinero de Agua Dulce - Penalizador en actividades en el mar.
- Miedo a... - Penalizador cuando en presencia de tu phobia (fuego, reptiles, arañas, alturas, la oscuridad...).
- Mudo - Penalizador cuando intentes hacerte entender.
- No creíble - Penalizador cuando intentas que alguien te crea.
- No Puedo Mentir - Penalizador cuando intentes mentir, contar medias verdades, o esconder algo por lo que eres
preguntado directamente.
- Obsesión - Hay algo con lo que estás obsesionado. Puede ser una fascinación con cierta búsqueda, persona o cosa.
Gastas una gran cantidad de tiempo y dinero en ello. Cuando estés en presencia de el objeto de tu obsesión, tienes
un Penalizador en todas las tiradas para ignorarlo.
- Oído Pobre - Penalizador cuando tratas de oír algo.
- Pacifista - Tienes 2 puntos para gastar en combate en vez de 4, pero empiezas con 6 para gastar en profesiones. Te
cuesta el doble aumentar tus habilidades de combate.
- Parálisis de Combate - Tira 1d3 al inicio del combate. Ese es el número de turnos en los que solo puedes defender.
- Patoso - Penalizador cuando el equilibrio sea importante.
- Perturbador - Penalizador cuando estés en situaciones sociales o trates con animales. Hay algo inquietante en ti,
la forma en que hablas, hueles o como eres.
- Recuperación Pobre - Necesitas atención médica para recuperar puntos de salud, y no recuperas nada por
descansar de forma normal.
- Renegar de la Brujería - Penalizador cuando trates con hechiceros y alquimistas.
- Sentir el Calor - Penalizador cuando estés en un ambiente extremadamente caluroso.
- Sentir el Frío - Penalizador cuando estés en un ambiente extremadamente frío.
- Sin extremidad - Penalizador cuando sea una situación apropiada.
- Sin Ojo/Oreja - Penalizador cuando sea una situación apropiada.
- Taciturno - Eres muy callado. Es raro el día que sueltas una frase de más de tres palabras, y es imposible que
empieces una conversación. Nunca darás información sin ser preguntado. Penalizador cuando estés en situaciones
sociales.
- Vista Pobre - Penalizador cuando tratas de observar o encontrar algo.

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