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Realizado por: Lcdo.

Edwin Francisco Cuenca


Definición de Ajedrez

El ajedrez es un juego, un arte, una


ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa más populares del mundo.

Se podría decir que es un


juego que representa la guerra.
El objetivo es atacar al rey
contrario de modo que no
pueda ser defendido, lo que se
conoce como dar jaque mate.
Juego
De mesa para dos personas con reglas
universales, que permite pasar el tiempo de
manera entretenida y emocionante debido a
la concentración junto con el análisis que se
necesita para desarrollar la partida.

Deporte
Es una actividad mental ejercida
como juego o competición, está
regido por reglas y organización;
su práctica supone entrenamiento.
Ciencia
Es un campo de conocimiento
casi infinito. Las posibilidades
de movimientos y posiciones
de las piezas, exceden a todo
el universo.

Arte
La habilidad de un jugador le
permite crear combinaciones
fantásticas a partir del análisis,
disposición y creatividad.
Origen del Ajedrez

A pesar de sus orígenes


inciertos, la mayoría de los
expertos concuerdan en que
el ancestro más antiguo del
ajedrez es el Chaturanga,
jugado en la India en el siglo
VI D.C. (500 años después
de la era cristiana) aunque el
origen exacto del mismo es
desconocido.

En el Chaturanga ya se utilizaba un tablero cuadrado,


dividido en 64 casillas, en las que cuatro personas jugaban
moviendo 32 piezas.
La leyenda
Hace mucho un rey estaba permanentemente aburrido y triste. Un día un sabio
se presentó ante él y le enseño un juego (el ajedrez). El rey como recompensa
le concedió lo que el sabio quisiera, este le pidió: que ponga un grano de
trigo en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera y así,
seguir duplicando el número de granos en cada cuadro hasta llegar a la
última casilla del tablero.

El rey aceptó a realizar el pago


y mandó a calcular la
cantidad que había pedido.
Su sorpresa fue grande,
cuando le informaron que
no había esa cantidad
de trigo en todo el
reino para pagarle,
el valor era de:

18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo


Evolución del Ajedrez
Se expande por el Se difunde a lo largo de En el siglo XV comenzaron
Origen Sur-oeste de Asia la Costa Norte de África a cambiar las reglas
India - siglo VI
"Chaturanga" En Persia, se derriba Llega a España, entre La imprenta ayuda a
el juego “Shatranj” los años 700 – 900 difundir las reglas (1450)

El dominio fue cambiando de país


(España – Italia – Francia – Inglaterra)
hasta llegar al siglo XVIII

De la nobleza,
pasa a los cafés y En 1886 Wilhelm
a los clubes Steinitz, se
haciéndose corona como el
popular primer campeón
del mundo
En 1924, se
funda la FIDE,
En 1997 – New York,
en París -
IBM Deep Blue derrota
Francia
a Gari Kasparov

Actualmente, es conocido en todo el


mundo y apasiona a millones de personas
Tablero

Es un cuadrado
de 8 x 8 casillas,
es decir 64
casillas (32 son
blancas y 32 son
negras).

El tablero se
coloca de forma
que, una casilla
de color blanco
quede en la
esquina derecha
de cada jugador.
Características del tablero
Características del tablero
Características del tablero
Características del tablero

Campo negro
Flanco Flanco
de de
Dama Rey
Campo blanco
Reloj

Consiste en un doble
cronómetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.

Mientras el reloj del jugador


que tiene el turno está en
marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta
que su rival efectúe su jugada
y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan al mismo
tiempo), poniendo así en marcha el reloj del contrario y
haciendo correr el tiempo. Así, se realiza la misma acción en
cada jugada que ejecutan.
Reloj
Aunque su uso en partida amistosas es opcional, en competición
utilizar el reloj es obligatorio, ya que permite controlar el tiempo
total que puede durar una partida. Antes de su introducción las
partidas podían alargarse durante horas (incluso días), ya que el
jugador tenia tiempo ilimitado para pensar.

Actualmente, los
relojes más utilizados
son digitales o
electrónicos que son
más precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.
¿Cuáles son las piezas?

REY DAMA TORRE

ALFIL CABALLO PEON


¿Cuántas piezas son?
En total son 32 piezas y cada jugador dispone de 16, estás son:

Nombre Blancas Negras

REY (R) 1 1

DAMA (D) 1 1

TORRE (T) 2 2

ALFIL (A) 2 2

CABALLO (C) 2 2

PEON 8 8

Total 16 16
Ubicación inicial de las piezas
Las piezas se
ubican al inicio de
la partida siempre
de la forma en que
se muestra en el
diagrama.

Teniendo en
cuenta que las
Damas son
ubicadas en las
casillas de su
mismo color al
lado del rey.
Antes de empezar a jugar…

• Cada jugador se sitúa uno frente al otro,


manejando un color de piezas (blancas o negras).
• Es importante revisar la correcta colocación del
tablero y la ubicación de las Damas.
• Los jugadores mueven por turnos.
• El jugador con las piezas blancas siempre mueve
primero, iniciando la partida.
• En cada turno, sólo se puede mover una pieza (a
excepción del enroque).
• Durante el transcurso de la partida, los jugadores
NO PUEDEN tener ningún tipo de ayuda.
¿Qué significa capturar?

Capturar significa desplazar una de nuestras


piezas hasta la casilla donde se encuentra la
del bando contrario y sacar a esta fuera del
tablero para el resto de la partida.

También es común en el lenguaje ajedrecístico


“comer” o “tomar” una pieza contraria, que
tiene el mismo significado.
Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando está en su turno de juego,


ha de mover la primera pieza que toca.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier


casilla que sólo se establece cuando se suelta
la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la
pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada.
Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de


manera diferente a como se ha de jugar, la
jugada es ilegal (no vale). En ese caso se
vuelve a la posición anterior y se hace otra
jugada teniendo en cuenta las normas de
pieza tocada.

El infractor recibirá una penalización o hasta


la perdida de la partida.
EL PEON

Se mueve sólo
hacia adelante
(NO PUEDE
REGRESAR).

En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
después solo
avanza una casilla
a la vez.
Cómo captura el Peón

El Peón captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.

NO PUEDEN
CAPTURAR HACIA
ADELANTE.
Ejercicio de movimiento del Peón

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
señalados?

3 movimientos
1 movimiento
Ninguno
2 movimientos
La coronación del Peón

Cuando un Peón
consigue llegar a la
octava fila en el caso
de las blancas o a la
primera fila para las
negras, este corona
o se promueve.

Es obligatorio e
inmediato, cambiar el
Peón por cualquier
otra pieza, excepto
un Rey u otro Peón.
Ejemplo de una coronación del Peón

Por lo común se elige a la Dama, por ser la pieza más poderosa.


LA TORRE

Se mueve por
cualquier casilla
vacía de la fila o
la columna en la
que se encuentra.

En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos
Movimiento de la Torre

Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Torre

Si en su camino
existen piezas
enemigas, la Torre
puede capturarlas.

En este ejemplo
la Torre puede
capturar a
cualquiera de las 4
piezas señaladas,
pero no al Alfil de
la esquina.
Ejercicio de movimiento de la Torre

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene la Torre
blanca?
EL ALFIL

Se mueve por
cualquier casilla
vacía de las
diagonales en
las que se
encuentra.

En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.
La pareja de Alfiles

Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.
Movimiento del Alfil

Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.
Cómo captura el Alfil

Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Alfil
puede capturarlas.

En este ejemplo el
Alfil puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no a la Dama.
Ejercicio de movimiento del Alfil

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene el Alfil
blanco?
EL CABALLO

Se mueve y
captura como una
“L”. Dos casillas
en una dirección
y una cambiando.

En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.
Descripción del movimiento
Podemos mover
haciendo:
- Dos casillas hacia
los lados y luego
una hacia arriba o
hacia abajo; o
- Dos casillas hacia
arriba o hacia abajo
y una hacia uno de
los lados.

Observe que el
Caballo cambia de
color de casilla cada
vez que se mueve.
Movimiento del Caballo

El Caballo es la
única figura que
puede saltar sobre
sus propias piezas
y las del enemigo.

El Caballo puede
saltar sobre
cualquiera de estas
8 piezas, pero no
puede capturar a
las piezas sobre las
cuales salta.
Movimiento del Caballo

El Caballo NO
puede ser
colocado en una
casilla donde se
encuentra una
pieza propia.
Cómo captura el Caballo

El Caballo puede
capturar, si la casilla
está ocupada por
una pieza enemiga.

En este ejemplo el
Caballo puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no puede
capturar al Peón que
lo amenaza.
Ejercicio de movimiento del Caballo

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene el Caballo
negro?
LA DAMA

Es la pieza más
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vacía de la
fila, la columna o
de las diagonales
en la que se
encuentra.

En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.
Movimiento de la Dama

Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Dama

Si en su
trayectoria existen
piezas enemigas,
la Dama puede
capturarlas.

En este ejemplo
la Dama puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no al Caballo.
Ejercicio de ataque de la Dama

¿En qué casilla


colocaría la Dama
blanca, para
atacar a las 5
piezas negras al
mismo tiempo?
Ejercicio de movimiento de la Dama

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene la Dama
blanca?
EL REY

Es la pieza más
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.

Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.
Movimiento del Rey

El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
está ocupada por
una pieza del
mismo color.
Movimiento ilegal del Rey

El Rey NUNCA
puede moverse
a una casilla
amenazada por
una pieza
contraria (esto
es prohibido por
el reglamento).
Cómo captura el Rey

Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Rey
puede capturarlas
de la misma forma
que se mueve.

En este ejemplo el
Rey puede
capturar la Torre o
al Alfil, pero no al
Peón que está a
punto de coronar.
Ejercicio de movimiento del Rey

¿Cuántos
movimientos
disponibles
tiene el Rey
blanco?
Valor de las piezas

1 punto Es muy importante saber el valor que


tiene cada pieza, para que al momento
3 puntos de los cambios no se entregue una
pieza fuerte por una débil "calidad".
3 puntos
Cada pieza tiene valor, en función de
5 puntos su movilidad y de su poder de dominar
casillas, cuantas más casillas puede
controlar una pieza, mayor valor tiene.
9 puntos
El Rey no tiene un valor, debido a
(Infinito) que él no puede ser capturado.
Las piezas y su dominio de casillas
- El valor del no está determinado por su fuerza. Al inicio es
muy débil y debe protegerse, pero en el final su valor aumenta.
- La es la pieza más fuerte, en el centro controla 27 casillas.
- La controla 14 casillas, sin importar el lugar del tablero
donde se encuentre.
- El controla 13 casillas desde el centro y 7 desde la esquina.
- El controla 8 casillas desde una casilla central y solamente
2 en una esquina.
- El apenas controla 2 casillas, siendo los más débiles los
peones de los extremos que controlan solo 1 casilla.
La Dama, la Torre y el Alfil son piezas de largo alcance ya
que ellas pueden atacar al enemigo a gran distancia.
Valor absoluto y valor relativo

La ventaja material
no siempre decide
quién gana la
partida sino también
la posición de las
piezas en el tablero.

Los negros no puede evitar


que uno de los dos peones
corone sin que su Torre sea
capturada.
Posición didáctica
Valor absoluto y valor relativo
En ocasiones se
cambia o se entrega
material para
obtener algún tipo
de ventaja en la
posición.

Los negros a pesar de tener


28 puntos en comparación
a los 24 de su rival, se
encuentran en dificultades.
Los blancos obtienen la
victoria con la jugada "Alfil a
la casilla h7 (jaque)".
Wesley So vs. Varuzhan Akobian
U.S. Chess Championships 2016
¿Qué es jaque?

Cuando el
Rey está
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que está
en “jaque”.
Jaque

Cuando un Rey
está en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situación en la
siguiente jugada.

Hay 3 maneras
para salir de un
jaque:
Cómo salir del jaque

Moviendo el Rey
a una casilla que
no esté atacada
por ninguna
pieza enemiga.
Cómo salir del jaque

Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocándola
entre el Rey y la
pieza que ataca.
Cómo salir del jaque

Capturando a la
pieza que está
atacando al Rey.
Jugadas no permitidas
Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.

De ahí que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.
Jugadas no permitidas

Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movió
otra pieza, estando
el Rey en jaque.

La jugada será
considerada nula,
se deberá volver a
la posición anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.
Jugadas no permitidas

El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que está
defendida, ya
que quedaría en
jaque.
Ejercicio para salir del jaque

¿Cuántas jugadas
tienen el Rey
negro para
librarse del jaque?

- Moviendo el Rey
(2 jugadas)

- Cubriendo al Rey
(2 jugadas)
Jaque mate

Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque; el Rey está
en jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.
Ejercicio de jaque mate

¿Cuántos y
cuáles son los
movimientos que
tiene el negro
para hacer jaque
mate?
También se gana cuándo:

- El rival se rinde o abandona.- Un jugador puede rendirse


en cualquier momento, lo que se conoce como "abandonar“
ganando automáticamente la partida su adversario. Para
indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el
tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para
felicitarle. Sin embargo, siempre deben estar acompañadas
de una confirmación verbal de que se ha abandonado.

- Se consume el tiempo del contrario.- En torneos, cada


jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado
número de jugadas o bien para el total de jugadas de la
partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se
adjudica automáticamente como perdida.
¿Cuáles son los mates básicos?
Son los que un rival tiene sólo a su Rey y el otro,
además de su Rey tiene el mínimo material para
forzar el jaque mate al contrario, estás son:

 Dama
 Dos Torres
 Torre
 Dos Alfiles
 Alfil y Caballo
Mate con Dama

Es muy sencillo y
se puede realizar en
un borde del tablero
con pocas jugadas.

La Dama arrincona
al Rey contrario
colocándose a
"salto de caballo",
hasta dejarlo con 2
casillas de la fila o
columna. Mientras
nuestro Rey se
acerca para ayudar.
Ejemplos de mate con Dama

El Rey ayuda defendiendo a la Dama o evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Dos Torres

Es el más sencillo
y fácil de
comprender, se
debe llevar al rey
enemigo al borde
del tablero con
las Torres escalón
a escalón hasta
arrinconarlo; a
este método se le
conoce como
“La Escalera”.
Ejemplos de mate con 2 Torres

No es necesario la ayuda del Rey para dar jaque mate.


Mate con Torre

Requiere de mayor
preparación ya que
la Torre tiene una
menor capacidad
que la Dama.

La Torre es la que
da el mate en uno
de los bordes
(columna o fila) del
tablero; mientras
nuestro Rey ayuda
a evitar la fuga.
Ejemplos de mate con Torre

El Rey ayuda evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Dos Alfiles

El Rey contrario
es conducido a
una esquina del
tablero, empujado
por los dos Alfiles
que controlan
escalonadamente
las diagonales y
apoyados por el
Rey.
Ejemplos de mate con 2 Alfiles

El Rey colabora evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Alfil y Caballo

Este final no se
presenta mucho en
la práctica. El
proceso del mate
es difícil y requiere
jugadas precisas
(el Alfil y el Caballo
trabajan juntos), ya
que un pequeño
error puede
resultar en empate,
por la regla de los
50 movimientos.
Ejemplos de mate con Alfil y Caballo

El Rey contrario es arrinconado en una de las esquinas que controla el Alfil.


¿Qué significa tablas?

Cuando ninguno de los jugadores consigue dar jaque mate a su


adversario, la partida termina en tablas o empate. Está se
produce por cualquiera de los siguientes casos:

- Por insuficiente material.


- Por estar “ahogado”.
- En cincuenta movimientos.
- Por repetir tres veces una misma posición.
- Por acuerdo mutuo.
1. Insuficiente material
Se presenta cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente
(piezas) para dar jaque mate al Rey contrario. Por ejemplo cuando en
el tablero sólo quedan:

• Rey contra Rey

• Rey y Caballo contra Rey

• Rey y Alfil contra Rey

• Rey y dos Caballos contra Rey

• Rey y Alfil o Rey y Caballo contra Rey y Caballo

• Rey y Alfil contra Rey y Alfil, cuando los Alfiles controlan


casillas del mismo color.
Ejemplos por insuficiente material

Rey vs. Rey Rey y Caballo vs. Rey


Ejemplos por Insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey Rey y 2 Caballos vs. Rey


Ejemplos por insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey y Caballo Rey y Caballo vs. Rey y Caballo
Ejemplos por insuficiente material
Cuando los Alfiles controlan casillas de
diferente color hay la posibilidad de dar
jaque mate, como se muestra en el diagrama.
Pero es algo fuera de lo común y por lo
general la partida termina en tablas.

Rey y Alfil vs. Rey y Alfil


2. Por estar “ahogado”

Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y además, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.
Ejemplos de ahogado

En su turno, el Rey negro no tiene En su turno, los blancos no tienen


ningún movimiento. jugadas para realizar.
Diferencia entre jaque mate y ahogado

El Rey contrario no puede realizar ninguna El Rey contrario no puede realizar ninguna
jugada porque LA CASILLA EN EL QUE SE jugada porque quedaría en Jaque, pero LA
ENCUENTRA UBICADO Y A LAS QUE CASILLA EN EL QUE SE ENCUENTRA
PUEDE IR ESTAN EN JAQUE. UBICADO NO ESTA EN JAQUE.
Otras formas de hacer tablas

3. Regla de los 50 movimientos.- Si al cabo de 50 jugadas


consecutivas no se decide la partida, y no se produce una
captura o se avanza un Peón, la partida termina en tablas si
uno de los jugadores lo solicita.

4. Por triple repetición.- Cuando se repite por tercera vez la


misma posición (por repetir jugadas o posiciones). En muchas
ocasiones el jaque continuo conlleva a la repetición.

5. Por acuerdo.- Se produce cuando los dos jugadores están


de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede ofrecer
tablas a su oponente después de realizar su jugada, y si éste
acepta dicha oferta la partida se declara “tablas”.
¿Qué es el enroque?

Es la única jugada de ajedrez en la cual se


mueven dos piezas al mismo tiempo.
Consiste en mover el Rey dos casillas en
dirección hacia la Torre y en la misma jugada
hacer saltar la Torre por encima del Rey
colocándola a su lado contrario.
El enroque se considera un movimiento del Rey. Para
realizarlo correctamente, se mueve primero al Rey y
después la Torre; o las dos piezas al mismo tiempo
(está última NO ES PERMITIDA en competiciones).
Tipos de enroque
Existen dos clases de enroque:

• Enroque corto.- Es aquel que se lo realiza en el


flanco de Rey.
• Enroque largo.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Dama.
Enroque corto (0-0)

Posición
inicial

Posición
final
Enroque largo (0-0-0)

Posición
inicial

Posición
final
¿Para que sirve el enroque?

El enroque es un jugada opcional pero muy


importante, ya que ayuda a un jugador a:

- Proveer al Rey de un lugar seguro en un


extremo del tablero protegido detrás de los
Peones, ya que el centro está más expuesto a
los ataques.

- Llevar rápidamente a una de las Torres a una


buena posición (defensa / ataque) y también
para conectar a las Torres.
Condiciones para hacer el enroque

Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.
Condiciones para hacer el enroque

Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacías).
Condiciones para hacer el enroque

Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.

Pero si es posible
cuando la Torre
está amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.
Condiciones para hacer el enroque

No puede hacerse
cuando al Rey le
están haciendo
jaque, aunque si
lo podrá hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.
Ejercicio de enroque

¿Qué enroque
podrían hacer las
blancas y las
negras?

- Blanco: Ninguno
(el Rey se movió).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).
Captura al paso

En la siguiente
posición, si el blanco
mueve su Peón una
casilla podrá ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.

Una jugada especial


permite al Peón
negro capturarlo,
está se llama
"Captura al paso".
¿Cómo se realiza la jugada?

Se produce cuando uno


de los jugadores avanza
un Peón dos casillas
desde su posición inicial,
para evadir la casilla
controlada por el Peón
contrario.

Esto hace que los Peones


se ubiquen uno al lado del
otro (derecha o izquierda),
en la misma fila.
¿Cómo se realiza la jugada?

El Peón contrario puede


capturarlo, ubicándolo
en la casilla que habría
ocupado el Peón que
salió dos casillas, como
si éste sólo se hubiera
movido una casilla.
Condiciones de la jugada

Está jugada es aplicable solo a la captura de un Peón a


otro Peón, nunca contra otras piezas. Además no es
obligatoria y tiene
que hacerse
inmediatamente,
después de que el
adversario avanzo
el Peón dos casillas.

Si no se hace de
inmediato, después
ya no se podrá
hacer la jugada.
¿Para que sirve la notación?

• Sirve para registrar por escrito una partida de ajedrez.


• Representa la secuencia de movimientos de una
partida.
• Su conocimiento es imprescindible para: disfrutar,
reproducir, estudiar o analizar cualquier partida.
• Ha permitido la rápida evolución de la teoría del juego
y la producción de una gran bibliografía.
• La notación es obligatoria en competencias oficiales.
• La notación algebraica (sistema de coordenadas)
abreviada es la que utiliza y recomienda la Federación
Internacional de Ajedrez "FIDE".
Notación algebraica

Las FILAS se Entonces


nombran con CADA
los números CASILLA
del 1 al 8; en se identifica
orden con dos
ascendente, caracteres, el
desde el lado nombre de LA
del jugador COLUMNA +
de piezas LA FILA donde
blancas. se unen. Ej: e5

Las COLUMNAS se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la


"h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Notación algebraica

Para representar la pieza que se mueve, está se


designará por su inicial; excepto el Peón.
¿Como se indica un movimiento?

Rf2
Dh5
Cg8
Ta7
Af1
¿Como indicar el movimiento del Peón?

e4
c5
g7

Al Peón NO se le
coloca la inicial
Cuando 2 piezas pueden ir a una misma casilla

T7c4
Cfe5
TORRES y CABALLOS, por lo
general son las piezas que
pueden ir a una misma casilla.
¿Como indicar una captura?

+
+

Rxd2
Dxf7
Axa8
Cxh5
Txh4
¿Como indicar una captura del Peón?

+
+

axb3
exd5
hxg3
Cuando 2 piezas pueden capturar en una misma casilla

+
+

C1xc3
Taxg6
Indicaciones para otros movimientos

 El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate


con "++" o también "#".
 El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque
largo se anota como 0-0-0.
 En la captura al paso, se anota “a.p.” y se realiza
como una captura normal de peones, la diferencia es
la casilla donde tiene lugar la captura.
 La coronación del Peón se indica incluyendo la letra
(en mayúsculas) de la pieza promocionada.
 Si se quiere indicar un movimiento de las negras se
colocan 3 puntos y una coma (…,) después del número
de la jugada y antes de la anotación del movimiento.
Ejemplos utilizando la notación

• Movimiento = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4, Tad1, C4e3


• Captura = Dxh7, Axc4, Txe3, Rxf2, dxe5, T1xd1, Cfxe4
• Enroque corto = 0-0
• Enroque largo = 0-0-0
• Jaque = Dd1+, Cxh6+, hxg7+, Ab4+, Txa8+, g2+, c8=D+
• Jaque mate = Td8++, Dxf7#, Ch6++, f4#, h8=D#, exd8=T#
• Captura al paso del Peón = cxb3 a.p., hxg6 a.p.
• Promoción del Peón = a8=C, g1=T, axb8=D, h1=A
• Jugada de las negras = 22.- …,Txc7, 5.- …, Cg5
¿Cómo anotar los movimientos?
Blancas Negras
1 e4 e5 Los movimientos en ajedrez se
2 Cf3 Cc6 anotan en dos columnas
3 Ab5 Cf6 verticales, la primera para el
4 d3 Ac5
5 0-0 d6 movimiento de las blancas y la
6 Te1 0-0 segunda para el de las negras.
7 Axc6 bxc6
8 h3 Te8
9 Cbd2 Cd7 Antes de cada movimiento de
10 Cc4 Ab6 las blancas hay un número.
11 a4 a5 Este número indica cuantos
12 Cxb6 cxb6
13 d4 Dc7 movimientos se han realizado.
14 Ta3 Cf8
15 dxe5 dxe5 GM Magnus Carlsen vs. GM Viswanathan Anand
16 Ch4 ……. Campeonato del Mundo de Ajedrez 2014 - Ronda 2
Ejemplo de una partida utilizando la
notación algebraica

Blancas Negras
1 e4 c6
2 d4 d5
3 Cc3 dxe4
4 Cxe4 Cf6
5 Dd3 e5
6 dxe5 Da5+
7 Ad2 Dxe5
8 0-0-0 Cxe4
9 Dd8+ Rxd8
10 Ag5+ Re8
11 Td8++
7. …, Dxe5

11. Td8++
Etapas del Juego

En el juego del ajedrez se consideran 3 etapas:

La Apertura
Que comprende las primeras jugadas, donde las piezas
van saliendo de sus casillas iníciales.

El Medio Juego
Cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y
peones, y éstos entran en intenso conflicto.

El Final
En donde quedan pocas piezas y peones.
La Apertura

Es la fase inicial del juego


que abarca las siete, diez,
quince, primeras jugadas,
en la que se procede a
desarrollar las piezas desde
sus posiciones iniciales, el
objetivo es controlar el
centro del tablero.
Las secuencias de
movimientos iniciales
reconocidas se conocen
como aperturas y defensas.
Consejos para jugar la Apertura

 Abrir el juego con uno de los peones centrales del rey o dama.
 Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
 Centrarse en el desarrollo de las piezas y si es posible, que
además obliguen a defenderse al contrario.
 Intentar controlar las casillas centrales del tablero.
 No mover una misma pieza más de una vez, ni tampoco
demasiados movimientos de peones.
 No realizar jugadas innecesarias.
 Tratar de enrocarse lo antes posible, para resguardar al rey y
conectar las torres.
 No desarrollar la dama prematuramente, sobre todo a casillas
avanzadas.
 Jugar con un plan u objetivo concreto desde el principio.
El Medio Juego

Es la segunda fase del


juego de ajedrez que
empieza tras la
apertura.
En él cada jugador
mueve sus piezas
para conseguir dar
mate al rey contrario o
llegar a un final
ventajoso.
Características del Medio Juego

 Se desarrollan las piezas a espacios y casillas adecuados,


buscando la combinación de movimientos (sacrificios, la
pieza clavada, la doble amenaza, etc.) para una ventaja
táctica o estratégica.
 Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre
tránsito de las mismas.
 Los caballos son de gran importancia en defensiva y
ofensiva debido a su capacidad de saltar sobre las demás.
Las torres y alfiles necesitan que su línea este libre.
 Los peones y reyes son piezas pasivas, y el caso del peón
de poco valor.
 Se refuerza la posición defensiva y se ataca uno de los
flancos.
El Final
Se refiere a la tercera
etapa del juego, después
de la apertura y el medio
juego, en la cual quedan
pocas piezas sobre el
tablero y el desenlace es
inminente, algunos
especialistas determinan
que se ha llegado al final,
cuando quedan 2 piezas
además de los peones en
ambos bandos; como
máximo.
Características del Final

Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las


combinaciones de movimientos son menos
numerosas que en las etapas anteriores del juego.
El valor de las piezas se modifica.
Los caballos pierden parte de su importancia al no ser
necesaria su capacidad de salto.
Las piezas con movimientos amplios como: la dama,
torre o alfil tienen mayor libertad de movimientos.
Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar
a coronar.
Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en
piezas ofensivas o defensivas muy útiles.
Regla del Cuadrado

Rey dentro del cuadrado Rey fuera del cuadrado

El cuadrado está formado por el número de filas que le falta al peón


para coronar, incluida la fila en la que está el peón. Si el rey enemigo
está dentro de ese cuadrado llega a capturar al peón, si está fuera no.
Regla de la Oposición

La oposición es una
posición en la que los dos
reyes están enfrentados a
lo largo de: una columna,
fila o diagonal por un
número impar de casillas.

Los reyes son las únicas


piezas que no pueden
encontrarse uno al lado
del otro, en una casilla
junta; ya que estaría en
jaque (el rey no puede ir
a casillas amenazadas).
El Ajedrez, tanto por aprender…
• Orígenes e historia mundial de ajedrez
• La FIDE y el campeonato del mundo
• Maestros del ajedrez (clasificación, ELO, normas, competiciones, etc.)
• Aperturas y clasificación (teoría – variantes)
• Defensas y clasificación (teoría – variantes)
• Desarrollo de las piezas, control del centro del tablero
• Coordinación de la piezas y su eficacia en las diferentes etapas de juego
• Creación de debilidades, defensa de la posición, estructura de peones.
• Estrategia y combinaciones "táctica" (doble amenaza, clavada, sacrificio,
desviación, ataque descubierto, etc.).
• Estudio de finales (de peones, peón contra
torre o dama, de torres, etc.).
• Recurso "Tablas"
• Estudio de diferentes partidas
• Resolución de problemas
• Análisis de posiciones y cálculo de variantes
• Jugar y aprender de cada partida

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