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Control de la mente.

1. Pregunta: 3 m. El blanco debe responder a una pregunta sencilla y sin mentir.


2. Sueño: 15 m. El usuario entra en un estado de sueño normal.
3. Amistad: 15m. 10 min/niv. El blanco (humanoide) cree que el usuario de este
hechizo es un buen amigo.
4. Tranquilizar: 30 m. 10 min/niv. El blanco no llevará a cabo ninguna acción ofensiva
o defensiva y solo luchará si es atacado.
5. Confusión: 30m. 1 asl/5 fallo. El blanco es incapaz de tomar ninguna decisión ni de
iniciar alguna acción; Podrá seguir luchando contra los adversarios actuales, pero
sólo en defensa propia.
6. Miedo: 30 m. 1min/10 fallo. El blanco tiene miedo del usuario, e intentará huir de él.
7. Sugestión: 3 m. El blanco solo llevará acabo una única acción que se le sugiera y
que no le parezca demasiado extraña.
8. Apaciguar: 15 m. (C). El blanco sólo dispone del 25% de sus acciones normales.
9. Emociones: 30 m. 1 min/niv. Causa en el blanco la emoción que el usuario prefiera.
10. Dominación: 3 m. 1 min/niv. El blanco está obligado a obedecer al usuario del
hechizo de la misma manera que se indica en Sugestión.

Ataque mental.
1. Sacudidas I: 30 m. 1 asl. El blanco está aturdido.
2. Duda: 30 m. 1 asl/10 fallo. El blanco dudará ante cualquier clase de acción no
defensiva; -50 a la iniciativa; debe parar con al menos la mitad de su BO.
3. Dolor poco intenso: 30 m. El blanco pierde el 25% de los puntos de vida que aún
tenga (es decir, los que aún no haya perdido).
4. `Shock´ A: 30m. El blanco sufre un critico "A" de electricidad.
5. Sacudidas III: Como Sacudidas I, pero los efectos duran 3 asaltos.
6. Parálisis I: 30 m. 1 asl/10 fallo. El blanco está paralizado.
7. `Shock´ B: Como `Shock´ A, pero el crítico es de grado "B".
8. Dolor intenso: Como Dolor poco intenso, pero el blanco pierde el 50% de los
puntos de vida que aún tenga.
9. *Gito mental: 3 m(R). 1 asl/10 fallo. Todos los que estén dentro del radio deben
realizar una TR o quedaran aturdidos.
10. Sacudidas V: Como Sacudidas I, pero los efectos duran 5 asaltos.
Control de los sentidos.
1. Distracción: 30 m. (C). El blanco tiene un -30 a todas sus acciones.
2. Entumecimiento: 30 m. (C). Una de las extremidades del blanco (elegida al azar)
queda entumecida e inútil.
3. Empañar la visión: 30 m. (C). El blanco tiene -100 a la Bo de proyectiles y -50 a
las demas acciones.
4. Control menor de los sentidos: 30m. (C). Provoca la aparición de sensaciones
falsas en uno de los siguientes sentidos: Olfato, gusto o tacto.
5. Ataque auditivo: 30 m. 1 asl/10 fallo. Un fuerte sonido aturde al blanco.
6. Contol de la audición: 30 m. (C). Hace que el blanco perciba sólo los sonidos
escogidos por el usuario.
7. Fallo crítico: 30 m. El blanco comete un fallo con el arma o el objeto que tuviese
en sus manos: se hace una tirada en la tabla de fallos corresponda.
8. Contol de la visión: 30 m. (C). Hace que el blanco pueda ver sólo lo que el
usuario quiera.
9. Ataque visual: 30 m. 1 asl/10 fallo. Una luz brillante vuelve ciego al usuario.
10. Aturdimiento de los nervios: 30m. 1 asl/10 fallo. El blanco está entumecido por
completo; tiene un -75 a todas las acciones y está aturdido.

Fusión mental.
1. Empatía: 3 m. 1 asl/niv. (C). El usuario llega a conocer los sentimientos básicos del
blanco; se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto.
2. *Habla mental: 30 m. (C). El usuario puede hablar mentalmente con cualquier otro
ser vivo pensante.
3. Emociones: 15m. 1 asl/niv. (C). El usuario llega a conocer en detalle las emociones
del blanco; se puede concentrar sobre un blanco diferente cada asalto.
4. Fusión de mentalista: (C). Permite a dos hechiceros puros intercambiar
pensamientos y además puntos de poder.
5. Pensamientos: 30 m. 1 asl/niv. (C). El usuario recibe pensamientos superficiales
procedentes del blanco; si éste consigue su TR por más de 25, se da cuanta de lo
que está ocurriendo; el usuario se puede concentrar sobre un blanco diferente en
cada asalto.
6. Fusión mental: (C). Permite al usuario intercambiar pensamientos con el blanco;
si ambos son hechiceros puros pueden intercambiar puntos de poder.
7. *Habla mental: Como mas arriba pero el alcance es de 150 m.
8. Fusión mental: Como más arriba, pero el alcance es de 30m.
9. *Lenguaje mental: 3 m(R). (C). El usuario es capaz de enviar sus pensamientos
a los que se encuentren dentro del alcance del hechizo.
10. Fusión mental: Como Pensamientos, pero el usuario tambien llega a descubrir los
razonamientos y los patrones de pensamiento que están detrás de los
pensamientos superficiales del blanco.

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