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15 de marzo de 2018, 14:25

Misiones modulos nivel 1-4

Nivel 0
- antes de empezar los pnjes se ven abrumados por la captura por conspiración y magia del maestro
mago kerez nivel 4 por la Guardia roja del virrey. Este deja a los personajes la llave secreta de su
cofre escondido. En el se encuentra su diario con hechizos de nivel 0 y 1 para transcribirlos. Un
cetro de ataque eléctrico 1d6 ilimitado. Un anillo de AC y 50mo. Esto servirá para comenzar la
partida con equipo.

Misiones:

1)- ayudar a los campesinos por una extraña infección de ratas gigantes asesinas que están
destruyendo los cultivos del pueblo. [Estas ratas han sido ratas comunes hechizadas en rituales
diabólicos para transformarlas en ratas gigantes muertas vivientes al morder causan enfermedad
salve contra fortaleza o -2 en fuerza. Son aprox. 10 ratas gigantes y un grupo de 5 goblins sectarios
de nerull (Dios de la muerte) 1 goblin es mago y es el jefe del grupo. Al matarlo este tiene una carta
donde explica el ritual para las ratas gigantes y así joder a los campesinos del pueblo.

2)- Luego se encuentra un diablillo volador también destruyendo las cosechas rociando una especie
de veneno toxico- revisar el manual para combatirlo. Al matarlo deja una gema y dos opciones de
curación leve.

3)- rescatar comerciantes secuestrados en la vías principales por los goblins, delincuentes y sectas
oscuras. Que se llevan a los bosques y ruinas en los alrededores, para esto se encontrarán con un
guerrero amigo herido que al ayudarlo se unirá y luchara y rastreara a los delincuentes se llama
Jiran -hacer personaje.
Son 15 bandidos nivel 1 y 5 nivel 2 en varios campamentos escondidos de los cuales hay un sub
jefe y un guerrero jefe fuerte con objetos mágicos y un mago oscuro. Tienen al menos 4 esqueletos
guerreros nivel 1.
Nota: el grupo de guardia del escudo dorado el jefe llamado Gerch indica que da de recompensa 10
piezas de oro por cada muestra de bandido eliminado (se quita un dedo o oreja o mechón y se
entrega en los barracones de los escudos dorados, los cuales tienen pocos guardias y están
desmoralizados por la crisis delincuencia).
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4)- al completar la captura o muerte de los delincuentes se descubre que estos operan por ordenes
de un tal harakax un draconiano, con 15 goblins, 5 zombies, 5 acólitos bandidos, 5 esqueletos...
clérigo oscuro nivel 3 de nerull dios de la muerte, hacia sacrificios humanos, robaba secuestraba y
se comía a los niños. De matarlo se liberaran 6 niños sobrevivientes en una jaula. Ha hecho todo
bajo la alianza oculta del virrey y se repartían las riquezas. Al descubrir esto y llevar las pruebas a la
Guardia del escudo dorado estos se revelan y dan un golpe al virrey la Guardia roja es apresada y
liquidada pero el virrey escapa. A este punto los personajes deben subir nivel 5.
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15 de marzo de 2018, 08:41


Modulo basico nivel 1-4

+Antigua fortaleza de karza es la sede gubernamental del pueblo fronterizo, posee los límites con
territorios salvajes en las tierras olvidadas.

+es gobernado por un virrey tirano y viejo llamado Irsenbal, resentido y dictatorial que ha
malgastado y despilfarrado los recursos de Karza y ahora se ve en interminables problemas por la
escasez de recursos por lo que se ha quedado con una disminución de guardias y deudas con los
gobiernos del rey en los Estados vecinos.

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+Los delincuentes y goblinoides han aprovechado la situación para emboscar muchas caravanas
mercantes de la zona además ha desaparecer y secuestrar a muchos pobladores de karza. Los
ciudadanos están desesperados por la crisis que conlleva la falta de seguridad ya que la fortaleza
permanece con la Guardia principal y los pocos que resguardan las cercanías han ido muriendo y
desapareciendo a un ritmo acelerado.

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Existe una gran oposición a Irsenval el birrey pero el tirano asesina, encierra y quema vivo y fríe en
aceite hirviendo a sus opositores abiertamente induciéndoles crímenes que no han cometido. Por lo
tanto los grupos opositores mayormente son pobres y campesinos que viven al rededor de la
antigua fortaleza. Ellos desean destronar o matar a Irserval para poder escoger un líder que vuelva a
traer riquezas y seguridad a la provincia de karza.

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En realidad Irserval de manera secreta paga a una secta demoniaca tributo para que desaparezcan
y maten a los opositores a su gobierno y así mutuamente dominen las tierras de karza asesinando y
oprimiendo a sus ciudadanos. El ha prohibido la magia por considerarla un mal peligroso, todo el
que ejerza hechicería sin su permiso es castigado o condenado. Los estudiantes de hechicería no
lanzan conjuros en el pueblo ni delante de la Guardia roja Irsenval. Hay un grupo secreto que
estudia magia y los antiguos sortilegios arcanos a las afueras del pueblo escondidos en las granjas
lejanas a la fortaleza. Pero por ser un pueblo fronterizo alejado a una semana de la ciudad más
cercana carecen de libros avanzados de conjuros el grupo de reunión arcana.

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Datos sobre los magos:

-puntos de habilidad del mago primer nivel 2+bonif intelig x4

-puntos habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + bonif inteligencia

-la tirada desalvacion para los conjuros del mago es igual 10 + nivel del mago + modif
inteligencia.

-A nivel 1 el mago recibe el dote adicional de "incribir y crear rollo de pergamino"

basicamente el mago puede lanzar a nivel 1 - 3 conjuros de nivel 0 y 1 de nivel 1.

-comienza con un libro de conjuros de todos los de nivel 0 - y tres conjuros de nivel 1

- con la puntacion de 15 puede lanzar un conjuro adicional de nivel 1 y 2

Conjuros hechicero y mago pag 191

Monje

-a nivel 1 el monje tiene bonificador de ataque 0.

-su salve de fort es +2 de ref +2 y de vol+2

-tiene dote adicional en nivel 1 - impacto sin armas y rafaga de golpes (-2\-2)

-bonificador a armadura nivel 1 es -0 y el daño de sus ataques es 1d6.

-puntos de habilidad del monje primer nivel 4+bonif inteli x4

puntos habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + bonif inteligencia.

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