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Dinámicas divertidas -1 -

Dinámicas divertidas

Recopilado por:

Pastoral Juvenil
J Coyuca

www.pjcweb.org

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a


uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo
de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, éste toma la
punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse
de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan
enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió,
repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que
inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la
presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deberá
repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos


a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de
tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.)
debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la
numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

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La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda
descalificado. (5 segundos máximos).

Los dos últimos jugadores son los que ganan.

El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando
múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas


sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera


diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté
a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al
centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro,
deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada
refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán;
de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la
presentación.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes


o intereses específicos.

Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.

- Lápices.

- Alfileres o Maskin tape.

- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

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Desarrollo:

Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que
realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que
estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.

En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con
alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que
tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se
continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.

Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da
segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en
base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de
su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación

Materiales: Papeles pequeños.

Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y


hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).

Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado,
se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qué
animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si
acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir
qué animal representan y si forman la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una

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tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre
de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la
hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y
entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"
etc.

-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.

Material: Papeles pequeños.

Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba
en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan,
etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar
y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie;
el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar
juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el
sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas,
(siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer
críticas constructivas, etc.

Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos
con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de
cada quien le sugiera).

Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo
colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe
delatar quien es el amigo secreto.

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El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen
quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero
amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta
que todos hayan encontrado el suyo.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier


historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos
se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se


dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente.

El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una


pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el
grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.

Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animación

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante; se
saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del círculo.

Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes"; todos los
compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace
lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.

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LAS LANCHAS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador


entonces, cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta


que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas
lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."

El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan
entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va


eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los
sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas
deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el
nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún
dato personal.

La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se da máximo
de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.

Recomendaciones:

- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales como por
ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.

- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general, sencilla
y breve.

- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.

Cuando se utiliza

Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que

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identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo, de carácter, etc.). Y


explicar por qué se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

El número de participantes es ilimitado; se forma un círculo y el coordinador


explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola
persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento
indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes
tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.

Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.

Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el
que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".

Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así
sucesivamente.

El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso,
tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la
dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se
la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro
individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro, inicia el juego
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narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.

El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda.
Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación

Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un


radio potente o algún material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y
otro de hombres, mejor).

Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.

Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el
adentro.

Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que
será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.

Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos
y de los brazos otros.

Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras
suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la
otra rueda), y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede
interrumpir la música en cualquier momento).

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.

La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la
ganadora.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola
a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice
ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha,
ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de
sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

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DINAMICAS PARA LA CATEQUESIS

DINAMICAS DE PRESENTACION

1. ME GUSTARÍA SER UN LINCE

OBJETIVOS: Ayudar a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar


ante los demás.

DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza


diciendo: "Mi nombre es Pepe González; si fuera un animal sería un lince"... "porque
podría ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el
animal que les gustaría ser y el porqué. Se los anima a ser creativos, diferentes y únicos. El
primero de los chicos del círculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el
animal que le gustaría ser, el porqué y tiene que repetir también lo que ha dicho su
compañero de la derecha.

2. PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la soltura de los participantes.

MATERIALES: Una pelota

DESARROLLO: Los jugadores están de pie en el círculo de espaldas, menos uno que
está en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire
al tiempo que en animador dice un nombre, quien tiró la pelota vuelve al circulo y la
persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al
aire mientras el animador dice otro nombre. El juego continúa hasta que todos han siso
presentados.

Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.

3. BINGO DE PRESENTACIÓN

OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las


presentaciones tradicionales.

MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas más grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.

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DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que
anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a
medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.

4. EPITAFIO

OBJETIVOS: Esta dinámica pretende presentar a los participantes de un encuentro.

MATERIALES: Papeles en forma de lapida

DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y
claro) Ej.: “Carlos, jamás se cansó de ayudar a los pobres”. Luego cada uno se lo prende
del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los demás. Se forman parejas y
dialogan sobre sus epitafios.
Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a
quien yace en el lugar.

5. MI TIO, MI SOBRINO

OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de detalles


que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son
importantes.

MATERIALES: Hojas y sobres para carta.

DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de que
ustedes nacieran. No lo conocen. ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a recibirle en el
aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribirá una carta dándole una
descripción de su personalidad de modo que él pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale
indicar la ropa que llevarán, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso,
ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te
preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc...”
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le
da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que
adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Tras
adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo
que nos han despistado.
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6.CORAZONES

OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo

MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades


como participantes

DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par, una vez
que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan
mutuamente.

7. AVISOS CLASIFICADOS

OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo.

DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado
de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como amigo. (10') Se colocan los
clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente.
(20')
Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les faltó
decir? etc. (20')

8.JUEGO DE LAS TARJETAS

OBJETIVOS: Facilitar la integración de los participantes. Calor Humano.


Memorizar los nombres.

MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.


1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta
preparada a modo de ejemplo.

DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.


Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3
letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban
en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la
coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular
libremente.
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
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Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se
presentaron antes

Ej.:
Amigable
N
Genial
Entusiasta
L
A

9.RECORDAR A LOS DEMÁS

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los demás

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo y se van presentando uno a


uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrés, tengo 10 años y lo que más me gusta es
tocar la guitarra". El siguiente se presenta y además tiene que repetir lo que ha dicho el
anterior. Y así sucesivamente. El tercero se presentará y además tendrá que repetir lo que
dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los
demás participantes.

10.ENTREVISTA

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar
a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma
de conocer más a los participantes. También hay que presentar al animador.

11.LA MADEJA DE LANA

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida

MATERIALES: Una madeja de lana

DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en círculo y el guía toma una


madeja de lana y cuenta cómo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le tira
la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los
demás hacen lo mismo y al tirar la madeja, la sujeta de una punta y se va creando una
especie de tela de araña, lo ideal es que después se pueda desenredar.
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DINAMICAS DE INTEGRACION
Este tipo de técnicas están dirigidas a aquellos grupos que llevan algún tiempo de vida -semanas,
meses, años- y donde es necesario provocar un acercamiento entre sus integrantes. Hay varios tipos
de dinámicas de integración: unas para grupos que recién se inician, y otras, para aquellos que ya
tienen cierto lapso de existencia.

El animador debe tener cuidado suficiente de elegir la más apropiada a la realidad de su grupo.

Objetivos de este tipo de técnicas:


-ayudar a profundizar las primeras relaciones de amistad; -descubrir la capacidad que tiene cada
integrante para confiar en los demás y en sus posibilidades; -facilitar el conocimiento de los
intereses, actitudes y modos de ser del grupo, y ayudar a crear un clima de confianza y de
participación en el grupo.

Ejercicio 1: MIS TEMORES

DESTINATARIOS: grupos de jóvenes o adultos con poco tiempo de vida.

MATERIALES: un afiche con la pauta de trabajo; una hoja de papel y un lápiz para cada participante

DESARROLLO:

1. El animador entrega los materiales y motiva el ejercicio; puede ser así: "El miedo es algo que todos
hemos experimentado alguna vez. Es propio de nuestra naturaleza humana, sentir miedo de alguien o
algo. Hoy vamos a conversar sobre nuestros temores".

2. El animador invita a los participantes a buscar sus principales temores que sienten sobre el país, la
Iglesia y la familia. Deben responder en su hoja tal como lo indica el modelo.

3. Los participantes escriben sus temores.

4. En plenario todos comentan sus respuestas; en primer lugar se dan a conocer los temores sobre el
país, luego sobre la iglesia y por último sobre la familia. En el momento en que cada uno participa, los
demás pueden intervenir con preguntas o comentarios.

5. Evaluación de la dinámica:

-¿Para qué nos sirvió el ejercicio?


-¿Cómo nos sentimos ahora?
-¿Qué podemos hacer en concreto para ayudar a la integración del grupo?

Ejercicio 2: EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

DESTINATARIOS: grupos de jóvenes o adultos que lleven algún tiempo de vida.

MATERIALES: cada persona debe traer un recuerdo, un objeto que guardar por algún motivo especial.
El animador tiene que confeccionar un pequeño baúl para colocar los recuerdos, y una llavecita

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numerada para cada integrante. Esta llave indica el orden de participación. El animador ubica el baúl
en el centro del grupo, sobre una mesa; junto a él están las llaves numeradas. A medida que los
participantes van llegando, depositan su recuerdo en el baúl, retiran una llave y vuelven a tomar
asiento formando un círculo alrededor del baúl.

DESARROLLO:

1 . El animador motiva el ejercicio con estas palabras.- "Los seres humanos también hablamos a través
de las cosas... aquellos objetos que guardamos como 'recuerdos' nos dicen a nosotros mismos y a los
demás algo de nuestra vida, de nuestra historia personal, familiar.. Hoy vamos a revelar parte de esta
historia al comentar nuestros recuerdos. Preparemos nuestro ánimo para recibir ese regalo precioso
que es la intimidad del otro y que quiere compartir gratuitamente con nosotros'.

2. El animador invita a la persona cuya llave tiene el número 1 a retirar su recuerdo del baúl, mostrarlo
al grupo y comentar su significado; los demás pueden hacer preguntas. De esta misma manera se
procede hasta terminar con todos los recuerdos. El animador también participa.

3. Evaluación de la dinámica:

-¿Para qué nos sirvió el ejercicio?


-¿Cómo nos sentimos al comentar nuestros recuerdos? -¿Qué enseñanza podemos sacar de la
dinámica?
-¿Qué podemos hacer para seguir conociéndonos?

Ejercicio 3: LA FAMILIA IDEAL

DESTINATARIOS: grupos de niños, jóvenes o adultos con algún tiempo de vida.

MATERIALES: siete corazones de papel; cada uno lleva escrita una característica de la familia ideal:
comunicación, respeto, cooperación, unidad, comprensión, fe, amistad.

DESARROLLO:

1 . El animador invita a los presentes a formar espontáneamente equipos no inferiores a cinco


personas. Se ponen un nombre como familia y luego se ubican a unos cinco metros del animador y
escuchan las reglas de la dinámica. Se trata de buscar el equipo que refleje mejor las características de
una familia ideal. Para esto todos deben pasar por una serie de pruebas. Algunos de ellos disponen de
varios minutos para su preparación pero otros deberán hacerlo primero. La familia (el equipo) que
gana una prueba recibe un corazón. Las últimas actividades se realizan en alianza (dos equipos se
unen).

2. El animador va proponiendo las diferentes pruebas a los equipos:

a) La familia que llegue primero donde el animador, con la lista de todos sus integrantes, recibe el
corazón de la Comunicación.

b) La familia que represente mejor una escena familiar, recibe el corazón del Respeto. Para esta
prueba disponen de cuatro minutos para prepararla.
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c) La familia que forme primero una ronda infantil, recibe el corazón de la Cooperación.

d) La familia que logre reunir primero, cinco cuadernos y cinco lápices, recibe el corazón de la
Comprensión.

e) La familia que represente mejor, en mímica, una enseñanza de Jesús, recibe el corazón del Amor.
Los equipos disponen de cuatro minutos para prepararla.

j) Las familias (se trabaja en alianza) que presenten a las Sra. o el Sr. más panzón (con ropas), reciben
el corazón de la Unidad. Las alianzas disponen de tres minutos para prepararse.

g) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor coro reciben el corazón de la
Amistad. Las alianzas disponen de cuatro minutos para prepararse.

h) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor grito por la Iglesia, reciben el
corazón de la Fe. Disponen de cuatro minutos para prepararse.

3. En equipo se evalúa la experiencia:

-¿Para qué les sirvió la dinámica?


-¿Cómo se sintieron durante el ejercicio?
-¿Cómo fue la participación de tu equipo?

4. En plenario se comentan las respuestas y luego se asocia esta experiencia con la vida del grupo.

-¿De qué manera podemos asociar la dinámica con la vida del grupo?
-¿Qué podemos hacer para crecer en integración?

Ejercicio 4: EL CINE MUDO

DESTINATARIOS: grupos de niños, jóvenes o adultos que llevan algún tiempo de vida. Si el grupo es
muy numeroso se trabaja en equipos.

MATERIALES: dibujo de tamaño póster con las cuatro escenas de la película y el texto correspondiente

DESARROLLO:

1 . El animador forma los equipos de trabajo, entrega los materiales y motiva el ejercicio: "En la época
del cine mudo, el sonido de la película era realizado por algunas personas directamente desde la
platea. Hoy nos vamos a remontar a ese tiempo. Cada grupo va a preparar el sonido: música
ambiental, voces de los actores y nombre para la película sobre la amistad. Disponen de treinta
minutos para prepararse-.

2. Los equipos preparan su película.

3 . En plenario los equipos presentan su película según el orden asignado por el animador. (Para un
mejor logro de este momento sería conveniente que las escenas estuvieran en un lugar visible para el
grupo).

4. Evaluación de la experiencia:

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Dinámicas divertidas - 16 -

-¿Para qué nos sirvió la dinámica?


-¿Cómo asociamos el contenido de la película con el grupo?
-¿Qué podemos hacer para crecer en integración?

Dinámicas Para
P Jóvenes
J y Niños

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