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COLEGIO NACIONAL DE EDUCACIÓN

PROFESIONAL TÉCNICA

GUSTAVO A MADERO 1

PRIMER AVANCE DEL PROYECTO DE BD

INTEGRANTES

DIAZ ZAVALA MARÍA FERNANDA

PÁEZ TREJO MAYTE VICTORIA

ESCALANTE ZANABRIA SOFÍA

LIQUIDANO RODRÍGUEZ LUCIA

HERNÁNDEZ MONTIEL MONSERRAT


 NOMBRE DEL PROYECTO

OAXTURI

 OBJETIVO DE LA BASE DE DATOS

Este nombre se le asigno por el motivo de que OAX está abreviado la palabra
OAXACA, y TURI de igual manera esta abreviado la palabra TURISMO, ya que este
proyecto se trata de una base donde se hace registro de viajes que se hace en el
estado de Oaxaca, ya que estamos manejando 5 lugares distintos por eso es el
motivo de que se llama OAXTURI.

 NOMBRES DE LAS TABLAS Y USO

Registro de viaje del cliente

El uso que tiene esta tabla es para hacer los registros del cliente sobre del viaje que
está realizando en esta parte

Datos del cliente

Esta tabla su uso es para registrar lo básico del cliente su nombre, apellido paterno,
apellido materno, teléfono y correo electrónico, calle, manzana, lote, numero
exterior, numero interior, delegación.

Operadores

Esta tabla es muy útil porque es ahí donde vamos a estar en contacto con cada uno
de los operadores, en esta parte vamos a tener su contacto identificando el nombre,
apellido paterno, apellido materno, teléfono, teléfono de referencia, correo
electrónico, calle, numero exterior, numero interior, manzana, lote, delegación. Ya
que puede quejarse en algún momento los clientes, por ejemplo: la forma de
manejar, etc.
Forma de pago

Esta tabla el uso que tiene es para registrar la forma de pagos de los clientes, los
cuales lo estaremos manejando en dos formas; en efectivo y tarjeta de crédito. Y en
esta parte solo seleccionaremos en cuál de las dos opciones pueden pagar los
clientes.

 CAMPOS DE TABLA Y TIPO


CAMPOS LLAVES

 RELACIONES
 CAMPOS QUE RELACIONAR

 TIPOS DE RELACIÓN, PORQUE

 Id datos del cliente con Id forma de pago


Tipo de relación
UNO A UNO, porque solo es un cliente y solo se manejan dos formas de
pagos
 Id registro de viaje del cliente con Id operadores
Tipo de la relación
MUCHOS A UNO, porque contamos con distintos destinos de OAXACA lo
cual contamos con un operador para cada destino.
 Id datos del cliente Id registro de viaje del cliente
Tipo de la relación
UNO A MUCHOS, porque es un cliente que puede realizar muchos viajes
Funcionamiento del sistema

La primera pantalla que tendrá el sistema de la base de datos es mostrarle al usuario


una ventana de seguridad donde pide el nombre del usuario y una contraseña.
Donde el personal autorizado debe de ingresar esos datos que pide el sistema de
base de datos, si se anotara incorrecta el nombre del usuario o la contraseña se
aparecerá un mensaje que diga “Usuario y/o Contraseña incorrectos”, pero si
ingresara correctamente los datos donde dice usuario y contraseña se debe de darle
en el botón aceptar, después aparecerá otra ventana donde dice menú principal, en
esta ventana tienes botones identificando con un nombre de las tablas, en donde el
personal le puede dar clic para mostrarle los formularos de las tablas. En este caso
los formularios tendrán dos tablas en así para facilitarle el personal autorizado sobre
el manejo del sistema de base de datos. También en los formularios contendrá un
encabezado donde tiene el logotipo, dirección de la empresa y en el pie de los
formularios tendrá unos botones en los cuales son: nuevo registro, guardar registro,
eliminar registro, actualizar registro, deshacer, inicio, siguiente, anterior, ultimo,
imprimir, vista previa, buscar registro, cerrar. y cada informe de lo que se pide en
cada uno.

De igual manera el funcionamiento de la base de datos contiene tablas importantes


y contiene registros de cada una de las tablas. Por ejemplo; tenemos la de
operadores, en esta tabla contiene registros de los operadores que estarán
trabajando en la empresa oaxturi. Por otro lado, el personal autorizado podrá
agregar registros, en caso de que un usuario quería un viaje tendrá que tomarle sus
datos necesarios, los cuales son: nombre, apellido paterno, materno, teléfono, calle,
correo electrónico, etc.

Y cada formulario viene muy detallado para que no se le complique al personal


autorizado de llenar los datos para poder asignarle un boleto al usuario. acerca de
los viajes a los distintos destinos, en diferentes días con horarios distintos.
INVESTIGACIÓN
1.1 Elabora sistemas de información con base en técnicas y
lenguaje de programación
A) DISEÑO DE PROCESOS.
Inducción al diseño físico de sistemas

El diseño de sistemas es la forma en que se lograran las tareas del sistema, lo que
se lograran las tareas del sistema, lo que incluye la manera de conjuntar sus
componentes y las funciones que realizara cada uno de estos. En el diseño físico
se especifican las características de los componentes del sistema requeridos para
poner en práctica el diseño lógico. En esta fase deben delinearse las características
de cada uno de los componentes:

DISEÑO DE HARDWARE: debe especificarse todo el equipo de cómputo, lo que


incluye dispositivos de entrada, procesamiento y salida, con sus características de
rendimiento.

DISEÑO DE SOFTWARE: deben especificarse las características de todo el


software, por ejemplo: si en el diseño lógico se indica la necesidad de que los
usuarios actualicen al mismo tiempo la base de datos, en el diseño físico deben
especificarse un sistema de administración de base de datos que lo permita algunos
casos se puede adquirir el software, mientras que en otros se desarrollan
internamente.

DISEÑO DE BASE DE DATOS: es necesario detallar el tipo, estructura y funciones


de las bases de datos. Las relaciones entre los elementos de datos establecidas en
el diseño lógico deben reflejarse también en el diseño físico.

DISEÑO DE TELECOMUNICACIONES deben especificarse las características


necesarias del software, medios y dispositivos de telecomunicaciones.
DISEÑO DE PERSONAL: este paso incluye especificar los antecedentes y
experiencia de los individuos que mas probablemente satisfagan las descripciones
de empleos que se incluyen en el diseño lógico.

DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS Y CONTROLES: comprende detallar la forma en


que se ejecuta cada aplicación y las medidas para minimizar las probabilidades de
delitos y fraudes. Tales especificaciones incluyen métodos de auditoria, soporte y
distribución de salidas. El proceso de elaboración de un sistema tiene varias fases
que son los siguientes:

Fase I Requerimientos

Fase II Análisis y diseño

Fase III Construcción

Fase IV Pruebas

Fase V producción y mantenimiento.

Estas fases son fundamental para que la estrategia informática encaje dentro de las
metas de la empresa, ya que en ella se cumplen las funciones del modelaje del
negocio y planificación de sistemas, esto es para llevar acabo de determinar sus
requerimientos de información.

Elaboración de procesos del sistema.

Planificación
La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener
los requisitos o el análisis de los requisitos. Los clientes suelen tener una idea más
bien abstracta del resultado final, pero no sobre las funciones que debería cumplir
el software.

Una vez que se hayan recopilado los requisitos del cliente, se debe realizar un
análisis del ámbito del desarrollo. Este documento se conoce como especificación
Funcional.
Implementación, pruebas y documentación.
La implementación es parte del proceso en el que los ingenieros de
software programan el código para el proyecto de trabajo que está en relación de
las demanda del software, en esta etapa se realizan las pruebas de caja blanca y
caja negra.

Las pruebas de software son parte esencial del proceso de desarrollo del software.
Esta parte del proceso tiene la función de detectar los errores de software lo antes
posible.

La documentación del diseño interno del software con el objetivo de facilitar su


mejora y su mantenimiento se realiza a lo largo del proyecto. Esto puede incluir la
documentación de un API, tanto interior como exterior. Prácticamente es como una
receta de cocina

Despliegue y mantenimiento.
El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, ha sido
aprobado para su liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción.

Entrenamiento y soporte para el software es de suma importancia y algo que


muchos desarrolladores de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se
oponen al cambio porque conlleva una cierta inseguridad, es por ello que es
fundamental instruir de forma adecuada a los futuros usuarios del software.

El mantenimiento o mejora de un software con problemas recientemente


desplegado, puede requerir más tiempo que el desarrollo inicial del software. Es
posible que haya que incorporar código que no se ajusta al diseño original con el
objetivo de solucionar un problema o ampliar la funcionalidad para un cliente. Si los
costes de mantenimiento son muy elevados puede que sea oportuno rediseñar el
sistema para poder contener los costes de mantenimiento.
Documentación de los procesos elaborados.

Una documentación de proceso resume los pasos necesarios para completar una
tarea o proceso. Es una documentación interna y continua del proceso mientras se
lleva a cabo; en la documentación es más importante el "cómo" de la
implementación que el "cuánto" del impacto del proceso. Un negocio es
esencialmente un grupo de procesos interrelacionados, y si estos procesos no están
documentados por escrito, puede haber inconvenientes.

La documentación de procesos es un mapa de ruta para tu organización. Te ayuda


a identificar el estado actual de un proceso con el fin de saber cómo mejorarlo.
Cualquier tarea que se lleve a cabo más de una vez o que la realicen numerosas
personas debe ser documentada. Hacer esto brinda uniformidad a la organización
y te permite monitorear y supervisar los procesos sobre la marcha.

La documentación de procesos consiste en llevar un registro de un proceso durante


la ejecución de un proyecto. El objetivo es aprender de la implementación para
adaptar la estrategia y mejorar el procedimiento.

La gestión de procesos de forma proactiva puede:

 Eliminar errores

 Reducir el tiempo empleado en tareas

 Disminuir los costos

 Reducir los recursos asociados a las tareas

 Mejorar la eficiencia

 Mejorar la calidad general


 Aumentar la satisfacción del cliente y del empleado

La documentación de procesos ayuda a que otros noten los cambios en el


comportamiento y las actitudes necesarias para producir los resultados deseados.

B) Diseño de datos del sistema.

Creación de tablas

Una tabla consta de filas y columnas de celdas. Una celda es como un marco de
texto donde se puede añadir texto, gráficos u otras tablas. Puede crear tablas
partiendo de cero o a partir de texto ya existente. Asimismo, podrá incrustar una
tabla dentro de otra.

Una tabla es un conjunto de columnas y filas donde se guardarán los datos de una
manera organizada. Una tabla en Access es similar (hasta cierto punto) a una hoja
de Excel.

Antes de empezar a crear una tabla en Access debemos diseñar la base de datos
para poder conocer los requisitos de nuestra tabla. Una vez que sabemos estos
requisitos podemos proceder fácilmente a su creación dentro de la herramienta.

Podemos crear tablas para una base de datos nueva o para una base de datos
existente. En ambos casos el procedimiento será el mismo. En primer lugar,
debemos ir a la Ficha Crear y pulsar el botón Tabla.

Observarás en pantalla del lado izquierdo el panel de navegación enlistando la


nueva tabla y del lado derecho una pestaña con el mismo nombre de la tabla y una
cuadrícula donde podremos crear los campos de la tabla.
El campo primario de esta tabla será el campo ID Empleado el cual contendrá un
texto de 5 caracteres que identificará de manera única a cada empleado.

Antes de crear este campo debemos observar que Access ya ha creado el primer
campo de la tabla y le ha puesto el nombre Id. Así que el primer paso será modificar
el nombre de ese campo para que concuerde con la definición de la tabla. Para
iniciar con este cambio debemos hacer clic derecho sobre el encabezado del campo
para mostrar el menú emergente.

Selecciona la opción Cambiar nombre de campo y podrás cambiar el nombre del


campo directamente en el encabezado.
Solo nos resta cambiar el tipo de dato de este campo que de acuerdo a mi diseño
debe ser de tipo Texto y una longitud de 5. Para hacer el cambio debes ir a la Ficha
Campos, que se encuentra dentro de Herramientas de tabla, y dentro del grupo
Formato encontrarás una lista con los tipos de datos disponibles y de donde
seleccionaré la opción Texto.

Finalmente debo especificar la longitud del campo dentro cuadro de texto llamado
como Tamaño del campo que también se encuentra dentro de la Ficha Campos.

Los pasos que hemos seguido hasta ahora fueron para modificar un campo que
Access ya había colocado y lo hemos modificado. A continuación, debemos crear
nuevos campos el cual será un procedimiento diferente.

Definir los campos restantes de la tabla

En primer lugar, debemos hacer clic en el encabezado que tiene la leyenda “Haga
clic para agregar” y se mostrará la lista de tipos de dato disponibles.
Una vez seleccionado el tipo de dato para nuestro campo Access nos permitirá
capturar el nombre del campo en el encabezado.

Para los campos de texto podrás modificar la longitud de la misma manera que lo
hicimos con el campo primario, es decir, al seleccionar el campo podrás observar el
cuadro de texto Tamaño del campo dentro del grupo Propiedades de la Ficha
Campos.

De esta manera hemos terminado de crear la estructura nuestra primera tabla en


Access, pero ¡aún hace falta el paso final! Nunca olvides presionar el botón Guardar
(en la barra de acceso rápido) de manera que se guarden los cambios. Access
mostrará un cuadro de diálogo para salvar la nueva tabla.
Es en ese momento que tenemos la oportunidad para dar un nombre descriptivo a
la tabla de manera que siempre sepamos el tipo de información que guarda. Al
pulsar el botón Aceptar verás reflejado el nuevo nombre de la tabla.

Consulta y manipulación de los datos.

En general a las operaciones básicas de manipulación de datos que podemos


realizar con SQL se les denomina operaciones CRUD (de Create, Read, Update
and Delete, o sea, Crear, Leer, Actualizar y Borrar, sería CLAB en español, pero no
se usa).

consultas sobre las tablas de las bases de datos disponemos de la


instrucción SELECT. Con ella podemos consultar una o varias tablas. Es sin duda el
comando más versátil del lenguaje SQL.

Existen muchas cláusulas asociadas a la sentencia SELECT (GROUP BY, ORDER,


HAVING, UNION). También es una de las instrucciones en la que con más
frecuencia los motores de bases de datos incorporan cláusulas adicionales al
estándar

El resultado de una consulta SELECT nos devuelve una tabla lógica. Es decir, los
resultados son una relación de datos, que tiene filas/registros, con una serie de
campos/columnas. I

continuación analizaremos cada una de las partes de la consulta para entenderla


mejor.

 SELECT

Permite seleccionar las columnas que se van a mostrar y en el orden en que lo van
a hacer. Simplemente es la instrucción que la base de datos interpreta como que
vamos a solicitar información.

 ALL / DISTINCT

ALL es el valor predeterminado, especifica que el conjunto de resultados puede


incluir filas duplicadas. Por regla general nunca se utiliza.

DISTINCT especifica que el conjunto de resultados sólo puede incluir filas únicas.
Es decir, si al realizar una consulta hay registros exactamente iguales que aparecen
más de una vez, éstos se eliminan. Muy útil en muchas ocasiones.

 Nombres de campos

Se debe especificar una lista de nombres de campos de la tabla que nos interesan
y que por tanto queremos devolver. Normalmente habrá más de uno, en cuyo caso
separamos cada nombre de los demás mediante comas.

Los nombres indicados deben coincidir exactamente con los nombres de los
campos de la tabla, pero si queremos que en nuestra tabla lógica de resultados
tengan un nombre diferente podemos utilizar:
 AS

Permite renombrar columnas si lo utilizamos en la cláusula SELECT, o renombrar


tablas si lo utilizamos en la cláusula FROM. Es opcional. Con ello podremos crear
diversos alias de columnas y tablas. Enseguida veremos un ejemplo.

 FROM
Esta cláusula permite indicar las tablas o vistas de las cuales vamos a obtener
la información. De momento veremos ejemplos para obtener información de una
sola tabla.

Como se ha indicado anteriormente, también se pueden renombrar las tablas


usando la instrucción “AS”.

 WHERE

Especifica la condición de filtro de las filas devueltas. Se utiliza cuando no se desea


que se devuelvan todas las filas de una tabla, sino sólo las que cumplen ciertas
condiciones. Lo habitual es utilizar esta cláusula en la mayoría de las consultas.

 Condiciones

Son expresiones lógicas a comprobar para la condición de filtro, que tras su


resolución devuelven para cada fila TRUE o FALSE, en función de que se cumplan
o no. Se puede utilizar cualquier expresión lógica y en ella utilizar diversos
operadores como:

 > (Mayor)
 >= (Mayor o igual)
 < (Menor)
 <= (Menor o igual)
 = (Igual)
 <> o != (Distinto)
 IS [NOT] NULL (para comprobar si el valor de una columna es o no es nula,
es decir, si contiene o no contiene algún valor)
Se dice que una columna de una fila es NULL si está completamente vacía. Hay
que tener en cuenta que, si se ha introducido cualquier dato, incluso en un campo
alfanumérico si se introduce una cadena en blanco o un cero en un campo numérico,
deja de ser NULL.

 LIKE: para la comparación de un modelo. Para ello utiliza los caracteres


comodín especiales: “%” y “_”. Con el primero indicamos que en su lugar
puede ir cualquier cadena de caracteres, y con el segundo que puede ir
cualquier carácter individual (un solo carácter). Con la combinación de estos
caracteres podremos obtener múltiples patrones de búsqueda. Por ejemplo:
o El nombre empieza por A: Nombre LIKE ‘A%’
o El nombre acaba por A: Nombre LIKE ‘%A’
 BETWEEN: para un intervalo de valores. Por ejemplo:
o Clientes entre el 30 y el 100: CodCliente BETWEEN 30 AND 100
o Clientes nacidos entre 1970 y 1979: FechaNac BETWEEN ‘19700101’
AND ‘19791231’
 IN( ): para especificar una relación de valores concretos. Por ejemplo: Ventas
de los Clientes 10, 15, 30 y 75: CodCliente IN(10, 15, 30, 75)

Por supuesto es posible combinar varias condiciones simples de los operadores


anteriores utilizando los operadores lógicos OR, AND y NOT, así como el uso de
paréntesis para controlar la prioridad de los operadores (como en matemáticas). Por
ejemplo: … (Cliente = 100 AND Provincia = 30) OR Ventas > 1000 … que sería
para los clientes de las provincias 100 y 30 o cualquier cliente cuyas ventas superen
1000.

ORDER BY

Define el orden de las filas del conjunto de resultados. Se especifica el campo o


campos (separados por comas) por los cuales queremos ordenar los resultados.

ASC / DESC
ASC es el valor predeterminado, especifica que la columna indicad en la cláusula
ORDER BY se ordenará de forma ascendente, o sea, de menor a mayor. Si por el
contrario se especifica DESC se ordenará de forma descendente (de mayor a
menor).

Por ejemplo, para ordenar los resultados de forma ascendente por ciudad, y los que
sean de la misma ciudad de forma descendente por nombre, utilizaríamos esta
cláusula de ordenación:

… ORDER BY Ciudad, Nombre DESC …

C. Diseño de pantallas del sistema

Uso de elementos de la interfaz gráfica del usuario.

Las capas de una interfaz gráfica basada a sistema de ventanas.

La interfaz gráfica depende de periférico de entrada.

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface), es un informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno
visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar


la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz
gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-
Windows de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica


de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a
través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con
un sistema informático.

Tipos de interfaces gráficas de usuario

Evolución de las interfaces de usuario.


CLI (Command line interface): Interfaz de línea de comandos
GUI (Graphical user interface): Interfaz gráfica de usuario
NUI (Natural user interface): Interfaz natural de usuario

Las GUI y ZUI

Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de


computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con
frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en
Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del
usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI,
mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos
vectoriales de una dimensión».

Interfaz de usuario de pantalla táctil

Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos requisitos de los
mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo
de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla
táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en
el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en
muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en
la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específicó en las GUI de
pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e innovadora en el uso de las
computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al
por menor.

Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los
cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y
control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo
real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también
emplean las pantallas táctiles. Además, la domótica no es posible sin una buena
interfaz de usuario, o GUI.

Generación de la interfaz del usuario

En Ciencias de la Computación, dentro de la disciplina de la Interacción Persona


Computador, se define la GUI (Graphics User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario),
como el medio de interacción entre un usuario y un sistema informático que se
realiza mediante el lenguaje visual [1]. Esta interfaz debe proveer al usuario un
ambiente agradable y sencillo para el correcto entendimiento y ejecución del
programa. El lenguaje visual de las GUI representa la información y acciones
disponibles dentro de una aplicación por medio de un conjunto de imágenes y
gráficos lo suficientemente sencillos y manejables, con la meta ideal de que
cualquier usuario, dentro de un dominio cultural determinado, sin necesitad de
demasiada experiencia previa, sea capaz de llevar a cabo las tareas normales
dentro de la aplicación. La interfaz gráfica de usuario es la evolución de los antiguos
programas de línea de comando hasta lo que se ve en nuestros días en los que se
empieza a experimentar con el uso de interfaces en tercera dimensión [7]. Es más,
no es aventurado señalar que actualmente, dentro de la mente de un usuario
promedio, una aplicación de software sin interfaz gráfica o con una mala interfaz
gráfica está destinada a morir en el olvido. La revolución en el diseño de las
interfaces dentro de las principales aplicaciones del mercado se comenzó a dar a
mediados de los ochentas con la aparición de Apple en el mercado computacional,
su sistema operativo grafico provocó un fenómeno tan fuera de serie. De hecho, las
bases establecidas por dicho sistema operativo para las interfaces gráficas aún
están en vigor. Luego comenzaron a aparecer las versiones de la competencia por
parte de Microsoft, empezando con el sistema operativo Windows 3.1 hasta la última
versión de Windows, el Vista en cualquiera de sus presentaciones [1]. En este
artículo dará una breve introducción a varias herramientas 4GL (Fourth Generation
Languages, Lenguajes de Cuarta Generación) para desarrollar GUI (Graphics User
Interfaces, Interfaces Gráficas de Usuario). 3. Definición de los diseñadores de GUI
Los diseñadores de interfases gráficas de usuario, son herramientas de software
que permiten generar interfaces gráficas de usuario mediante un lenguaje cercano
al lenguaje natural. En general, proveen una abstracción de las librerías de diseño
gráfico, para desarrollar en forma más sencilla las interfaces. Los diseñadores de
GUI modernos utilizan, a su vez, una interfaz gráfica para comunicarse con el
desarrollador. Es decir, el desarrollador crea su interfaz mediante el lenguaje gráfico
proveído por la herramienta (paletas de componentes, acciones de “arrastrar” y
“soltar”, presión de botones, selectores de colores, etc). No obstante, dichas
herramientas también requieren el uso de texto para ajustar en forma fina el
comportamiento y las propiedades de los componentes. 2 los creadores de GUI se
consideran un tipo de lenguajes de cuarta generación porque esa abstracción tan
amplia permite que el desarrollador al diseñar la interfase se concentre más en qué
es lo que quiere hacer más que en cómo lograrlo. Es interesante recalcar acá que
el lenguaje utilizado por esas herramientas es el lenguje visual o gráfico, lo que
permite que las interfaces se construyan mediante una especie de analogía de
colocar elementos sobre una mesa de trabajo. Para el desarrollador el diseño de la
pantalla se vuelve un problema de “acomodar” las piezas en el lugar correcto más
que determinar cuáles son todos los parámetros que requieren cada uno de los
componentes de la interfaz gráfica. 4. Ejemplos de Diseñadores de GUI En esta
sección expondremos algunas características relevantes de tres 4.1 QT Designer
QT Designer es una herramienta para el desarrollo de formularios y presentaciones
gráficas para las aplicaciones. Permite acelerar el desarrollo de interfaces de alto
rendimiento, a la vez que proporciona una forma fácil de diseñar interfaces gráficas
de usuario avanzadas generando el código fuente para las mismas, lo que permite
al desarrollador ajustarlo a sus necesidades. Este generador de interfaces fue
creado inicialmente por la empresa TROLLTECH para trabajar en varias
distribuciones Linux. No obstante, actualmente puede instalarse en otras
plataformas como Windows y Mac OsX. El QT Designer utiliza como base la librería
gráfica de QT, que ha sido transportada a diversas plataformas, lo que permite que
el código generado por el QT Designer pueda ser utilizado en diversas plataformas.
Además, el QT funciona sólo o asociándose a algunos entornos de desarrollo
integrado como Visual Studio .Net o Eclipse. Esta herramienta provee
características muy poderosas como la previsualización de la interfaz, soporte para
widgets y un editor de propiedades bastante poderoso. Qt y Qt Designer tienen dos
opciones principales de licenciamiento: Licencia Comercial y Licencia OpenSource.
La licencia comercial (que debe ser pagada) se usa cuando el desarrollador está
creando aplicaciones de su propiedad para la 3 Imagen 1: Diseñador de Interfases
QT distribución comercial de las mismas. La licencia Open Source es gratuita, pero
implica que el desarrollador se ve obligado a liberar su código fuente y hacer una
distribución gratuita de su aplicación. [14] La librería QT es una librería
implementada en C++ y orientada a objetos. Actualmente hay enlaces para otros
lenguajes como Python o Perl y, en el caso de java, se ha desarrollado un API
(Aplicación Programming Interface, Interfaz para Programación de Aplicaciones)
para poder utilizar esta librería C++ en aplicaciones Java. Los conceptos básicos de
la librería son los widgets (objetos), los slots (o señales) y los eventos. Los widgets
son contenedores que pueden contener widgets en cualquier cantidad de niveles.
El widget "padre" de dicha jerarquía puede ser cualquiera. El QT Designer crea
archivos (.ui) que contienen la especificación de la interfaz, provee una serie de
plantillas predeterminadas para crear los proyectos. La interfaz para la creación de
las GUI se basa en el uso de una paleta que clasifica los diversos objetos que
incluye muchos de los widgets de la librería QT y además permite la adición de
nuevos widgets (aún creados por el usuario). Imagen 2: Paleta de Selección de
widgets del QT Designer El diseño de la interfaz es muy sencillo pues el creador de
Interface utiliza el estilo “Selecciona y dibuja”. Es decir, el usuario escoge de la
paleta un tipo de widget y luego lo pone sobre el formulario, dibujándolo en la
posición deseada y estableciendo el tamaño deseado. La ventana de propiedades
permite cambiar el diseño estándar de un widget para personalizarlo. Todos los
cambios que se realizan en la interfaz se van almacenando en el fichero .ui creado
al inicio. Dicho archivo guarda la descripción de la interfaz en formato XML. Qt ofrece
soporte para la localización de aplicaciones, es decir, el proceso de adaptar una
aplicación a diversas culturas. No obstante, el soporte ofrecido se refiere
únicamente a brindar diversas traducciones para los elementos textuales de la
interfaz. Aun así, ofrece una herramienta de traducción automática muy
conveniente: el Qt Linguist

Documentación de pantallas elaboradas

Jerarquía de la documentación del Sistema de Gestión de Calidad


La documentación del Sistema de Gestión de Calidad puede estar compuesta de
diferentes tipos de documentos. Generalmente esto incluye documentos como la
política de calidad, el manual de calidad, procedimientos, instrucciones técnicas,
planes de calidad, y registros. La documentación del Sistema de Gestión de Calidad
puede ser representada como la jerarquía que se muestra en el diagrama de abajo:
ISO 9001 requiere documentar diferentes tipos de información; sin embargo, no toda
la información necesita ser documentada como un documento independiente. Es
flexible para que la organización decida sobre el tamaño de la documentación y el
nivel de detalle que se documenta. Por ejemplo, las pequeñas empresas pueden
tener documentado procedimientos que pueden ser incluidos en el manual del
Sistema de Gestión de Calidad.

Cómo estructurar la documentación de su Sistema de Gestión de Calidad


El estándar internacional ISO 10013:2001 Guía para la documentación de Sistemas
de Gestión de Calidad da directrices para un dimensionamiento efectivo de la
documentación de un Sistema de Gestión de Calidad, así como un resumen de
contenidos recomendados y la estructura de diferentes tipos de documentos del
Sistema de Gestión de Calidad. Las siguientes recomendaciones se tienen en
cuenta en las directrices de la ISO 10013.

1) Manual de calidad. El manual debe ajustarse a su organización. La estructura y


el contenido del manual puede variar según el tamaño de la organización, la
complejidad de las operaciones, y la competencia del personal. Las pequeñas
organizaciones pueden documentar el Sistema de Gestión de Calidad completo en
un único manual. Por otra parte, las grandes organizaciones internacionales pueden
tener diferentes manuales de calidad. Generalmente, el manual incluye el alcance
del Sistema de Gestión de Calidad, las exclusiones del estándar, referencias a
documentos relevantes, y el modelo de proceso de negocio. La política de calidad
y los objetivos pueden ser parte del manual también.
El manual de calidad debería incluir la mayoría de los elementos siguientes: título y
tabla de contenidos; alcance del Sistema de Gestión de Calidad; exclusiones de la
ISO 9001, versionado de la información y aprobación; política de calidad y objetivos;
descripción del Sistema de Gestión de Calidad, el modelo de proceso de negocio
de la organización; definición de responsabilidades para todo el personal;
referencias a documentos relevantes y a anexos relevantes. Para mayor
información acerca de cómo documentar un efectivo manual de calidad, puedes leer
este artículo: Escribir un breve Manual de Calidad.
2) Política de Calidad. Una política representa una declaración de principios de una
organización. La Política de Calidad debe indicar el compromiso de la organización
con la calidad y la mejora continua. Por lo general, esta política es utilizada para
propósitos promocionales, y debería ser publicada en los locales de la organización
y en su sitio web, por lo tanto, lo conveniente es tener una política de calidad clara
y corta, y suele ser la práctica general.
La Política de Calidad define los objetivos de calidad para los que la organización
se esfuerza en conseguir. Estos objetivos de calidad de las organizaciones son
definidos mediante la cuantificación de objetivos de calidad.
3) Procedimientos de calidad. Los procedimientos de calidad pueden tener
diferentes formatos y estructuras. Pueden ser narrativos, es decir, que se describen
a través del texto; pueden ser más estructurados mediante el uso de tablas; pueden
ser más ilustrativos, es decir, con diagramas de flujo; o pueden ser cualquier
combinación de los casos anteriores.
Los procedimientos de calidad deberían incluir los siguientes elementos:

 Título – para la identificación del procedimiento;

 Propósito – descripción de la razón de ser del procedimiento;

 Alcance – para explicar qué aspectos serán cubiertos en el procedimiento, y qué


aspectos no serán cubiertos;

 Responsabilidades y funciones de todas las personas/cargos incluidos en


cualquier parte del procedimiento;
 Los registros que resultan de las actividades descritas en el procedimiento
deberían ser definidos y listados;

 Control de documentos – la identificación de cambios, la fecha de revisión, la


aprobación y versión del documento debería ser incluida en cada documento de
acuerdo a lo establecido en el control de documentos;

 Descripción de actividades – esta es la parte principal del procedimiento; se


refiere al resto de elementos del procedimiento y describe qué debería realizarse,
por quién y cómo, cuándo y dónde. En algunos casos el “por qué” también
debería definirse. Además, las entradas y salidas de las actividades deben ser
explicadas, incluyendo los recursos que sean necesarios.

 Se pueden incluir anexos, en caso de ser necesario.

4) Instrucciones técnicas. Las instrucciones técnicas pueden ser parte de un


procedimiento, o pueden ser referenciadas en el procedimiento. Generalmente, las
instrucciones técnicas tienen una estructura similar a los procedimientos, y cubren
los mismos elementos; sin embargo, las instrucciones técnicas incluyen detalles de
las actividades que se tienen que llevar a cabo, enfocándose en la secuencia de
cada paso, y en las herramientas y métodos que serán utilizados con la exactitud
requerida.
La formación y la competencia del personal puede disminuir la necesidad de detallar
las instrucciones técnicas. Para más detalles sobre este tema puedes leer este
artículo Using Competence, Training and Awareness to Replace Documentation in
your QMS.
Una buena documentación es esencial para un sistema de gestión de la calidad
efectivo
El dimensionamiento de la documentación del Sistema de Gestión de Calidad
basado en las necesidades de la organización es esencial para un Sistema de
Gestión de Calidad funcional. Por otra parte, una documentación estructurada
adecuadamente hará sus operaciones mucho más fáciles, mientras que la
documentación incorrecta le traerá más que problemas.
D. Elaboración del sistema.
Implementación funcional del sistema.

 Fundamentos de la programación estructurada.


Manera de programar con técnicas que se utilizan para diseñar y escribir programas
considerando plenamente el método científico.
Utilizando esas nuevas estructuras de control con un diseño descendente, y un
lenguaje natural denominado pseudocódigo, apoyándose en los tradicionales
diagramas de flujo.
SECUENCIAL:
Una acción (instrucción)sigue a otra secuencia. Las tareas se suceden de tal modo
que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso
BASICA:
El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se ha ido poniendo
instrucciones.
 Fundamentos de la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque a los retos que se
plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son
complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los
algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema
al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al
problema. La idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las
características esenciales de un problema. Los lenguajes orientados combinan en
una única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre
esos datos. Tal unidad se llama objeto. Si se desea modificar los datos de un objeto,
hay que realizarlo mediante las funciones miembro del objeto. Ninguna otra función
puede acceder a los datos. Esto simplifica la escritura, depuración y mantenimiento
del programa. En el paradigma orientado a objetos, el programa se organiza como
un conjunto finito de objetos que contienen datos y operaciones (funciones
miembros en C++) que llaman a esos datos y que se comunican entre sí mediante
mensajes.
PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
Existen diversas características ligadas a la orientación a objetos. Todas las
propiedades que se suelen considerar no son exclusivas de este paradigma, ya que
pueden existir en otros paradigmas, pero en su conjunto definen claramente los
lenguajes orientados a objetos.
Estas propiedades son:
• Abstracción (tipos abstractos de datos y clases).
• Encapsulado de datos.
• Ocultación de datos.
• Herencia.
• Polimorfismo. C++ soporta todas las características anteriores que definen
la orientación a objetos.

 Técnicas de programación.
Los tipos o técnicas de programación son bastantes variados, aunque puede
que muchos de los lectores solo conozcan la metodología para realizar
programas.
En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación modular
y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación.


Pasos del diseño de la implementación.
Implementación de la base de datos con SQL.

 Instala el programa SQL Server Management Studio. Este software está


disponible gratuitamente en Microsoft y te permite conectarte y manejar tu
servidor SQL desde una interfaz gráfica en lugar de tener que usar la línea
de comandos.
 Para conectarte a una instancia remota de un servidor SQL, necesitarás este
o un software similar.
 Los usuarios de Mac pueden usar programas de código abierto como
DbVisualizer o SQuirrel SQL. Las interfaces serán diferentes, pero se aplican
los mismos principios generales.
 Inicia el SQL Server Management Studio. Cuando inicias el programa, se te
preguntará a qué servidor te gustaría conectarte. Si ya tienes un servidor en
funcionamiento y tienes los permisos necesarios para conectarte a él, puedes
ingresar a la dirección del servidor y a la información de autenticación. Si
deseas crear una base de datos local, establece el nombre de la base de
datos como "." y el tipo de autenticación como "Autenticación de Windows".
 Haz clic en "Conectar" para continuar.
 Localiza la carpeta "Base de datos". Luego de que la conexión al servidor
esté hecha (ya sea local o remota), la ventana "Explorador de objeto" se
abrirá en el lado izquierdo de la pantalla. En la parte superior del árbol
"Explorador de objeto" estará el servidor al que estás conectado. Si no está
expandido, haz clic en el ícono "+" al lado. Encontrarás la carpeta "Base de
datos"
 Crea una nueva base de datos. Haz clic derecho en la carpeta "Base de
datos" y selecciona "Nueva base de datos". Aparecerá una ventana que te
permitirá configurar la base de datos antes de crearla. Dale un nombre a la
base de datos que te ayude a identificarla. La mayoría de los usuarios dejan
la configuración predeterminada.
 Al escribir el nombre de la base de datos, notarás que dos carpetas
adicionales se crearán automáticamente: las carpetas "Datos" y "Registro".
La carpeta "Datos" alberga todos los datos de tu base de datos, mientras que
la carpeta "Registro" controla los cambios de la base de datos.
 Haz clic en el botón "OK" para crear la base de datos. Tu nueva base datos
aparecerá en la carpeta expandida "Base de datos". Tendrá el ícono de un
cilindro.
 Crea una tabla. Una base de datos solo puede almacenar datos si creas una
estructura para esos datos. Una tabla contiene la información que ingresas
en tu base de datos y tendrás que crearla antes de que puedas proceder.
Expande la nueva base de datos en tu carpeta "Base de datos", haz clic
derecho en la carpeta "Tablas" y selecciona "Nueva tabla".
 Crea la clave principal. Es altamente recomendable que crees una clave
principal en la primera columna de la tabla. Esta hace las veces de un número
de identidad o número de registro, lo cual te permitirá recordar estas entradas
después. Para crearla, ingresa "Identidad" en el campo "Nombre de
columna", escribe "int" en el campo "Tipo de datos" y desactiva "Permitir
nulos". Haz clic en el ícono de la llave, en la barra de herramientas, para
configurar esta columna como la clave primaria.
 No necesitas permitir los valores nulos porque las entradas siempre deben
ser, al menos, "1". Si permites los valores nulos, tu primera entrada será "0".
 En la ventana "Propiedades de la columna", ve hacia abajo hasta que
encuentres la opción "Especificación de identidad". Expándela y establece
"(Es identidad)" en "Sí". Esto incrementará automáticamente el valor de la
columna "Identidad" para cada entrada, enumerando efectivamente de
manera automática cada entrada nueva.
 Se abrirán ventanas en el resto de la pantalla, las cuales te permitirá
manipular tu nueva tabla.
 Entiende como se estructuran las tablas. Las tablas están compuestas de
campos o columnas. Cada columna representa un aspecto de una entrada
de base de datos. Por ejemplo, si creas una base de datos de empleados,
puedes tener una columna "Nombre", una columna "Apellido", una columna
"Dirección" y una columna "Teléfono".
 Crea el resto de tus columnas. Cuando termines de llenar los campos de la
clave principal, notarás que aparecerán nuevos campos debajo. Estos te
permitirán ingresar tus siguientes columnas. Llena los campos como desees
y asegúrate de escoger el tipo de datos correcto para la información que se
ingresará en esa columna:
 nchar(#): este es el tipo de datos que debes usar para textos (como nombres,
direcciones, etc.). El número entre paréntesis es el número máximo de
caracteres permitidos por este campo. Establecer un límite asegura que el
tamaño de tu base de datos permanezca controlable. Los números
telefónicos deben almacenarse con este formato, pues no debes realizar
ninguna función matemática en ellos.
 int: esto es para todos los números y normalmente se usa en el campo
"Identidad".
 decimal(x,y): esto permitirá almacenar números en forma decimal y los
números entre paréntesis denotan respectivamente el número total de dígitos
y el número de dígitos que siguen al decimal. Por ejemplo, decimal (6,2)
almacenará números que tienen la forma 0000.00.
 Guarda tu tabla. Cuando termines de crear tus columnas, tendrás que
guardar la tabla antes de ingresar la información. Haz clic en el ícono de
guardar en la barra de herramientas y luego ingresa un nombre para la tabla.
Es recomendable que pongas un nombre a la tabla que te ayude a reconocer
el contenido, especialmente para las bases de datos grandes que contengan
muchas tablas.
 Añade datos a tu tabla. Una vez que hayas guardado tu tabla, puedes
empezar a añadirle datos. Expande la carpeta "Tablas" en la ventana
"Explorador de objeto". Si tu nueva tabla no está en la lista, haz clic derecho
en la carpeta "Tablas" y selecciona "Refrescar". Haz clic derecho en la tabla
y selecciona "Editar las primeras 200 filas".
 La ventana central te mostrará los campos para que empieces a ingresar los
datos. El campo "Identidad" se llenará automáticamente, así que puedes
ignorarlo. Llena la información del resto de campos. Cuando hagas clic en la
siguiente fila, el campo "Identidad", en la primera fila, se llenará
automáticamente.
 Continúa con este proceso hasta que hayas ingresado toda la información
que necesitas.
 Ejecuta la tabla para guardar los datos. Haz clic en el botón "Ejecutar SQL",
en la barra de herramientas, cuando termines de ingresar la información para
guardarla en la tabla. El servidor SQL se ejecutará en segundo plano y
analizará todos los datos de las columnas que creaste. El botón se ve como
un signo de exclamación rojo. También puedes presionar ^ Ctrl+R para
ejecutarlo.
 Si hay algún error, se te mostrará las entradas que se llenaron
incorrectamente antes de que la tabla pueda ejecutarse
 Consulta tus datos. En este punto, tu base de datos debe haberse creado.
Puedes crear todas las tablas que necesites dentro de cada base de datos
(hay un límite, pero la mayoría de los usuarios no tienen que preocuparse de
eso, a menos de que trabajen en una empresa de base de datos). Ahora
puedes consultar tus datos para informes o cualquier otro propósito
administrativo. Para información detallada sobre consultas de ejecución,
busca artículos relacionados.

Documentación de la implementación del sistema

Los objetivos que se deben cumplir con la implantación de un gestor documental


son:
1) Para todos los miembros de la organización, se debe facilitar el trabajo diario.
Para esto, el sistema debe ser usable, flexible y orientado a la colaboración. Se
debe garantizar una mejora en la eficacia y eficiencia en las tareas que no aportan
valor a la compañía, como son la creación, consulta, localización y modificación de
documentos.
2) Para el departamento de Informática / Sistemas, debe ser un repositorio de
documentos seguro para aquellos que la Dirección considere relevantes, incluyendo
rigurosos controles de usuarios, copias de seguridad, versiones, etc.
3) Para el departamento de Marketing / Comunicación / RRHH , debe ser una
oportunidad para crear, gestionar y publicar contenido en web, permitiendo definir
flujos de publicación, control de versiones y entornos disponibles.
Para cumplir estos objetivos se debe realizar un trabajo de análisis de
requerimientos con los diferentes departamentos para involucrarlos en el proyecto
desde el principio. Los usuarios deben percibir que se va a producir una mejora en
los procesos actuales, que va a permitir aumentar el valor en las actividades que
desempeñan.
Un objetivo adicional debe ser la fácil integración con otros sistemas ya existentes,
como puede ser el ERP, CRM, Finanzas, etc.
Metodología
Para implantar un gestor documental, recomendamos seguir algunos de los
principios de La Norma ISO 15489. La adaptación a esta norma debe ser iterativa
incremental en función de los resultados obtenidos y las necesidades detectadas en
el proceso.
Consideraciones a La Norma ISO 15489
1) Se aplica a la gestión de documentos, en todos los formatos o soportes,
creados o recibidos por cualquier organización pública o privada en el ejercicio de
sus actividades o por cualquier individuo responsable de crear y mantener
documentos de archivo
2) Regula la asignación de las responsabilidades de las organizaciones respecto
a los documentos de archivo y las políticas, procedimientos, sistemas y procesos
relacionados con estos documentos
3) Regula la gestión de documentos de archivo como apoyo de un sistema de
calidad que cumpla con la Norma ISO 9001 e ISO 14001
4) Está destinada a su uso por
 los directivos de las organizaciones

 los profesionales de la gestión de documentos de archivo, de la información y de


sus tecnologías

 el resto de los empleados de las organizaciones


 cualquier persona que tenga la responsabilidad de crear y mantener documentos
de archivo.

Todas las organizaciones necesitan identificar el entorno normativo que afecta a sus
actividades y los requisitos para documentar sus actividades. Las políticas y los
procedimientos de las organizaciones deberían reflejar la aplicación del entorno
normativo en sus procesos de negocio. Una organización debería poder probar a
través de sus documentos de archivo que realiza sus actividades de acuerdo con el
entorno normativo.

1.2 Realiza la prueba de sistemas de información mediante la aplicación de


pruebas de control y operación.
A. Aplicación de pruebas del sistema

Contexto de la aplicación de pruebas.

Para aplicar estas técnicas siempre en necesario modelar cierto tipo de pruebas
(tests) específicas, las pruebas son actividades en las cuales un sistema o uno de
sus componentes se ejecuta en circunstancias previamente especificadas, los
resultados se observan y registran y se realiza una evaluación de algún aspecto.

Control de calidad del software.

Es la estructura que organiza evaluaciones, inspecciones, auditorias y revisiones


que aseguren que se cumplan las responsabilidades asignadas, se utilicen
eficientemente los recursos y se logre el cumplimiento de los objetivos del producto.
Tiene la intención de mantener bajo control un proceso y eliminar las causas de los
defectos en las diferentes fases del ciclo de vida de un producto.

Calidad en el software.

Se refiere a la ausencia de deficiencias que adopta la forma de: Retraso en las


entregas, fallos durante los servicios, facturas incorrectas, cancelación de contratos
de ventas, etc. Es un grado de excelencia, la conformidad con los requerimientos,
la totalidad de funciones del producto o servicio que satisfacen las necesidades
especificadas, la actitud para el uso, la ausencia de defectos, imperfecciones o
contaminación y el deleite de los clientes.

- Corrección.

Es la capacidad de los productos software para realizar con exactitud las tareas
expresadas en su especificación. Uno de los problemas de la corrección es que se
presupone la confianza en los distintos componentes involucrados en la producción
del sistema; compilador, bibliotecas, módulos, Sistema operativo, etc. Es la
capacidad de los productos software para realizar con exactitud las tareas
expresadas en su especificación.

- Eficacia.
Proporciona beneficios tanto a nivel del proyecto como del proceso, es una medida
para filtrar las actividades de la garantía de calidad y de control al aplicarse a todas
las actividades del marco de trabajo del proceso. La eficacia del software está dada
por el grado en que se cumplieron los objetivos previstos en su diseño. Usualmente
se recurre a una forma de planificación como el marco lógico, en la cual se establece
la jerarquía de objetivos: general, inmediatos, específicos, metas y actividades.

- Eficiencia.
Es la capacidad del software para hacer buen uso de los recursos que manipula.
Una práctica muy común en los desarrolladores es la optimización excesiva, lo
importante es mantener un balance adecuado entre eficiencia y corrección.

- Verificación.
Es la facilidad de verificación de corrección de un software. Que tan sencillo es la
realización de pruebas que garanticen la funcionalidad del sistema. La prueba
exhaustiva de un software es un concepto imposible de ejecutar debido al carácter
infinito de flujos de ejecución del sistema. Sin embargo, la Ing. de software plantea
estrategias generales para garantizar un alto grado de corrección. La verificación se
enfoca más al proceso de evaluación del sistema o componentes ya que permite
determinar si los productos de una determinada fase del desarrollo satisfacen las
condiciones impuestas en el inicio de la etapa.
 Construir el sistema correctamente.
 Descubrir y corregir errores en el Sistema desarrollado.
 Tipos: estática y dinámica
 Criterios que verificar:
 Consistencia: vigilar que la información sea coherente
 Precisión: corrección de la sintaxis. Errores morfológicos.
 Completitud: lagunas en capacidad deductiva.
 Identifica desviaciones con estándares y requerimientos.
 Recolecta datos para mejorar el proceso (es opcional).
 Verifica que el producto cumpla:
- cumplan con los requerimientos.
- cumplan con los atributos de calidad.
- Se ajuste a las regulaciones, estándares y procedimientos definidos.

- Validación
En la validación también es una evaluación del sistema o componentes solo que es
en el transcurso o al final del proceso del desarrollo para determinar si cumple con
lo especificado.

 Construir el sistema correcto.


 Actividad ‘viva’ no sobre el papel.
 Según ANSI/IEEE ‘evaluar la conformidad con la especificación de requisitos’
2 tipos:
- Objetiva: basada en especificaciones formales.
– Interpretativa: Actividades encaminadas a eliminar los errores de tipo conceptual
y de contexto. A veces denominada evaluación.
Metodología de validación:
 Informal: reuniones.
 Mediante casos de test. Analogía con Turing.
 Pruebas de campo. Actuación en paralelo con experto.
 Validación de subsistemas.
 Análisis de sensibilidad. Sistemas con incertidumbre: cambios provocados.

Tipos de prueba

Atendiendo a la forma de realización.


Prueba unitaria:
Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un módulo de código.
Prueba funcional:
Es una prueba basada en la ejecución, revisión y retro alimentación de las
funcionalidades previamente diseñadas para el software.

Pruebas de integración:
Son aquellas que se realizan en el ámbito del desarrollo de software una vez que
se han aprobado las pruebas unitarias.

Pruebas de validación:
Son el proceso de revisión que el sistema de software producido cumple con las
especificaciones y que cumple su cometido.

Cajas blancas:
Es un tipo de pruebas de software que se realiza sobre las funciones internas de un
módulo.

Caja negra:
Ejercitan los requisitos funcionales desde el exterior del módulo.

Prueba de Arquitectura y Aplicaciones:


La arquitectura cliente/servidor representa un importante desafío para quienes
prueban el software.
Pruebas de funcionalidad de la aplicación:
La aplicación se prueba de manera independiente.

Pruebas de servidor:
Se prueban funciones de coordinación y manejo de datos del servidor. También se
considera el desempeño del servidor (tiempo de respuesta y procesamiento de los
datos).

Pruebas de base de datos:


Se prueba la exactitud e integridad de los datos almacenados en el servidor.

Pruebas de transacción:
Se crea una serie de pruebas para asegurar que cada clase de transacciones se
procesa de acuerdo con sus requisitos.

Pruebas de comunicaciones de red:


Con estas pruebas se verifica que la comunicación entre los nodos de la red ocurre
de manera correcta y que el paso de mensajes, transacciones y el tráfico de la red
relacionado se realiza sin errores.

Atendiendo al momento de realización.


Prueba del sistema:
Verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se alcanza la
funcionalidad y el rendimiento del sistema total.

Prueba de seguridad:
Verificar los mecanismos de protección.

Prueba de resistencia:
Enfrenta a los programas a situaciones anormales.
Prueba de rendimiento:
Prueba el rendimiento del software en tiempo de ejecución.

Prueba de instalación:
Se centra en asegurar que el sistema software desarrollado se puede instalar en
diferentes configuraciones hardware y software y bajo condiciones excepciones.

Pruebas de regresión:
Las pruebas de regresión son una estrategia de prueba en la cual las pruebas que
se han ejecutado anteriormente se vuelven a realizar en la nueva versión
modificada, para asegurar la calidad después de añadir la nueva funcionalidad.

B) Implantación del sistema o puesta a punto

Determinación del periodo de transición o ejecución en paralelo

Esto hace a las pruebas de sistema un proceso vital de pruebas, ya que, en


términos del producto, número de errores hechos, y severidad de esos errores, es
un paso en el ciclo de desarrollo generalmente propenso a la mayoría de los
errores. Las pruebas de sistema no son procesos para probar las funciones del
sistema o del programa completo, porque ésta sería redundante con el proceso de
las pruebas funcionales. Las pruebas del sistema tienen un propósito partícula

 Las pruebas de sistema no se limitan a los sistemas. Si el producto es un


programa, la prueba del sistema es el proceso de procurar demostrar cómo
el programa, en su totalidad, no resuelve sus objetivos o requerimientos.

 Las pruebas de sistema, por definición, son imposibles si no están los


requerimientos por escrito, mensurables para el producto.

 Requerimientos por escrito, mensurables para el producto.

Procedimientos y operaciones de puesta en producción.


El área de producción tiene un objeto claro: atender las necesidades de los clientes
de la forma más eficiente y menos costosa, dentro de unos estándares de calidad.
Para ello se deberá decidir el plan de producción en función de las previsiones de
ventas. Esto supone adecuar la capacidad de producción (limitada por la
maquinaria, las materias primas y los operarios) para abastecer correctamente a los
clientes. El Plan de Producción tiene como objetivo describir las operaciones de la
empresa, es decir, el proceso fabricación del producto o de prestación del servicio,
así como los recursos humanos, materiales y tecnológicos necesarios para el
funcionamiento de dichas operaciones.

Equipamiento (Maquinaria, Transporte, Mobiliario.

Además, de las instalaciones debemos realizar un estudio de las necesidades de


equipamiento mínimas, al comienzo de la actividad, de maquinaria, elementos de
transporte, mobiliario, herramientas y utillaje, etc., así como una planificación de
crecimiento. Debido a los elevados costes iniciales de la puesta en marcha de la
empresa se deben valorar fórmulas de financiación tales como el leasing o renting,
las garantías o la compra de equipamiento de segunda mano.

Tecnología (Hardware, Software, Otras Tecnologías Clave)

En este apartado se analizarán las necesidades de equipamiento ofimático;


ordenadores, impresoras, ploter, servidores, programas informáticos, etc. y de
equipamiento de comunicaciones; centralitas, videoconferencia, redes inalámbricas
(wi-fi), conexiones a Internet y de correo electrónico, etc...

Determinación de necesidades de recursos adicionales.

 equipos

 consumibles
 instalaciones

La detección de los requerimientos de capacitación es el elemento más importante


en la elaboración de un programa de capacitación. Hacer un buen diagnóstico evita
"capacitar por capacitar". Entre las técnicas más usuales para detectar las
necesidades de capacitación están las siguientes:

 Encuesta: que consiste en recoger la información aplicando un cuestionario


previamente diseñado en el que las respuestas se dan por escrito.
 Entrevista: que consiste en recabar la información a través de un diálogo entre
el entrevistador y el empleado. Es común entrevistar también al jefe directo del
empleado para preguntarle en qué considera que deben capacitarse sus
subordinados
 Observación: que consiste en observar la conducta en el trabajo para compararla
con el patrón esperado y de esta manera, detectar las deficiencias que te indican
la necesidad de capacitar

Pruebas de cargo o repetición de las pruebas del sistema con datos reales

En el mismo orden de ideas, Jesheck considera al respecto que existen en el


derecho procesal penal alemán, los conceptos de prueba y justificación, términos
que tienen un alcance y significado muy distinto, por un lado, el primero se refiere a
"aquel medio u objeto que proporciona al juez el convencimiento acerca de la
existencia de un hecho" y el segundo se aplica no "para convencer al juez sobre la
existencia de un hecho, sino, para proporcionarle datos que le hagan constar la
probabilidad de que ese hecho ocurrió.10
El autor distingue la finalidad de los medios de prueba en el proceso penal y en el
proceso civil, por el hecho de que en el civil deben probarse todos los hechos
discutidos mientras en el proceso penal, sólo aquellos hechos de importancia para
la resolución.
Por otra parte, Víctor Fairén Guillén, establece la necesidad de distinguir entre lo
que es fuente de prueba, medio de prueba y la prueba en sí, siendo la fuente de
prueba "un concepto meta jurídico que corresponde forzosamente a una realidad
anterior y extraña al proceso", en tanto que el medio de prueba "es un concepto
procesal", y la fuente de prueba "existe aun cuando el proceso no", y para que tenga
el carácter de prueba "es necesario que la aportemos en el proceso como medio".
Derivado de las distintas concepciones en torno a la prueba, se derivan las
innumerables implicaciones de este concepto, de ahí que para algunos sea "un
concepto y un fenómeno meta jurídico o, si se quiere a jurídico".

Pruebas de aceptación o visto bueno del cliente

Las pruebas de software son importantes porque aseguran el correcto cumplimiento


de la funcionalidad del producto, ayudan a ganar confianza, confirman la fiabilidad
del uso y previenen defectos en producción, lo cual tiene un impacto económico
positivo en la empresa en cuestión. 4 las pruebas de software son una actividad
primordial en el proceso de “aseguramiento de la calidad”. El conjunto de
actividades de pruebas dentro del proceso de desarrollo de software, son conocidas
como proceso básico de pruebas, el cual incluye: Planeación. Donde se hace un
esquema de ¿qué se va a probar?, ¿cómo se va a probar?, ¿quién lo va a probar?
y ¿cuándo? A la salida de esta fase podemos mencionar que se obtiene un plan de
pruebas maestro que incluye estrategia y enfoque de pruebas. Análisis y diseño de
pruebas. En esta fase se analizan los requerimientos y se diseñan los casos de
prueba, incluyendo en esta actividad casos de prueba positivos y casos de prueba
negativos, podemos encontrar más detalle de lo que debe contener un caso de
prueba dentro del estándar IEEE 829. A la salida de esta fase se tendrán los casos
de prueba. Ejecución de pruebas. Esta fase es la más importante ya que, es donde
los casos de prueba son ejecutados en un ambiente de prueba o calidad para validar
que los requerimientos especificados se hayan implementado de la manera
correcta, es en este punto donde se aplica la estrategia de pruebas. A la salida de
esta fase tendremos el avance de ejecución y los reportes a directivos (generar
información para las partes interesadas).

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