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2018 - Jangwa Pana, Vol. 17, No.

1, XX-XX

EDITORIAL

Circuitos transmediáticos en un mundo postanálogo


Transmedia Circuits in a postanalog World

Álvaro Alfonso Acevedo-Merlano1 y William Andrés Martínez-Dueñas2

Actualmente, alrededor del mundo existe existencias de estas comunidades y sus


una gran tendencia al consumo de sujetos.
productos culturales transmediáticos En ese sentido, consideramos necesario
como los videojuegos, los cómics, el superar las opiniones y los lugares
manga, y el animé, lo que ha llevado a comunes que describen a este tipo de
que surjan dinámicas de tecno- manifestaciones culturales como
socialidad3 que permitieron que pasajeras, sin importancia y vacías de
emergieran identidades como la de los contenido, pues obviar estos contenidos
geeks o los otakus. Estas socialidades y las producciones simbólicas que
son cada vez más comunes a escala constantemente consumen en su mayoría
global y se hacen presentes en la jóvenes en todo el mundo, puede
cotidianidad de millones de personas; contribuir al ensanchamiento de la
son nutridas a través de las industrias del brecha que se gesta entre la generación
entretenimiento que son de carácter análoga/presencial y la
transnacional y facilitadas por la actual generación digital que construye
implementación y uso de las TIC a nivel sus significados en rupturas, bajo la
local, que posibilita la creación de redes naturalización de la ubicuidad y la
y la consolidación de colectividades inmediatez4.
entre sujetos que comparten un gran
entramado socio-técnico. En estas Así, este número se crea con el interés de
dinámicas predominan representaciones comprender cómo las narrativas
del mundo caracterizadas por utopías o producidas por esas industrias culturales
distopías, cuyas estéticas y su articulación con las tecnologías de
constantemente construidas y la información y comunicación
deconstruidas entran a constituir las contemporáneas, generan socialidades y

1
Editor Invitado. Antropólogo, M.Sc. Educación y M.Sc. Comunicación. Profesor tiempo completo del
programa de comunicación social y medios digitales de la Universidad de la Costa - CUC, correo-e:
alvaroacevedomerlano@gmail.com. ORCID ID 0000-0002-0131-0276
2
Editor en jefe revista Jangwa Pana - Dr. Antropología. Profesor asociado programa de Antropología,
Facultad de Humanidades, Universidad del Magdalena. Colombia. Correo electrónico:
wmartinez@unimagdalena.edu.co. ORCID ID: 0000-0003-0921-1149
3
Proponemos de manera provisional este concepto, retomando el de biosocilidad de Rabinow (1996), que
hace referencia a sociabilidades construidas en torno enfermedades, condiciones de riesgo e intervenciones
en el cuerpo (en una editorial previa mencionamos el caso del fitness Martínez-Dueñas, [2016]). A pesar
de que estas socialidades no solo se consolidan en torno a las TIC, si consideramos que son estas tecnologías
las que ofrecieron el sustrato básico para que emergieran.
4
Sobre las representaciones de la alteridad en los videojuegos ver la nota de Acevedo-Merlano (2018) en
este número.

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sujetos, no solo porque lo consumen sino tecnológica, naturalizando así que sean
porque hacen parte de una red tecno- ellos los únicos con capacidad para
social que permite que emerjan reflexionar sobre estos temas.
fenómenos como los geeks, los otakus y En ese sentido, las reflexiones desde lo
otros tantos como los narrados por los local podrían no enfocarse en causas o
autores de este número especial. En esa repercusiones de contextos inmediatos,
medida, que el número 17 (1) de la desarticulados de los fenómenos
revista Jangwa Pana haya dedicado un globales. Por tanto, este número es una
tomo completo a la reflexión sobre la apuesta a que, desde un proceso de
cultura digital y a las dinámicas geek y construcción de conocimiento regional
otakus, propiciando un escenario (El Caribe), se empiece a discutir sobre
académico de discusión sobre el temáticas relacionadas con estos
entramado de las subjetividades y el productos e industrias culturales, muchas
consumo cultural transmediático en la veces catalogadas como ociosas por
era de las TIC, es de gran importancia parte de los gremios académicos más
para las ciencias sociales de la región5. conservadores. Ahora bien, somos
Es, además, un gran paso para la conscientes de que las reflexiones sobre
academia local, pues decidirse a generar el conflicto, la identidad regional, el
una reflexión más allá de los temas patrimonio cultural, los pescadores, el
clásicos y los límites regionales implica campesinado, las comunidades
romper con algunos paradigmas que indígenas, los sujetos subalternos
conciben los estudios regionales y las inmersos en lo que las ciencias sociales
reflexiones antropológicas locales como han denominado cultura popular, siguen
núcleos cerrados y hasta endogámicos siendo fundamentales y relevantes para
que, aunque muy importantes, corren el entender las dinámicas sociales
riesgo de verse viciados por no estudiar contemporáneas. Sin embargo, también
problemáticas más allá de ese contexto al desde el Caribe y como latinoamericanos
que pertenecen, perpetuando prácticas consumidores de productos culturales
coloniales de representación del Otro6. transmediáticos y transnacionales,
tenemos el deber y la obligación de
Por lo tanto, se trata de trascender pensar y repensar estas dinámicas post-
fronteras, concibiendo las redes análogas y su incidencia en nuestras
transnacionales de intercambio de cotidianidades, para criticarlas como
información como el principal elemento sujetos de enunciación, como ese “Otro”
de interacción entre las realidades que somos, y que históricamente ha sido
locales y los productos culturales explicado y definido desde los mismos
transnacionales; más aún cuando desde centros hegemónicos de conocimiento
la periferia, como geo-políticamente se que han ostentado una presunta
nos ha categorizado, es poco lo que se ha condición de universalidad
trabajado en este sentido, ya que este tipo autoproclamada.
de reflexiones parecen dejarse a los
centros hegemónicos de producción de De esa manera, aunque sabemos que
conocimiento, posicionados igualmente existe una distribución asimétrica en el
en la vanguardia respecto a la producción acceso a las tecnologías y al

5 Es 6
importante mencionar que la revista Jangwa Sobre el enfoque regional (Caribe) de la revista
Pana nace por la necesidad de difundir Jangwa Pana y su transformación ver la editorial
conocimiento sobre el Caribe y/o desde el Caribe del volumen 16, número 1 (Martínez-Dueñas y
(Martínez-Dueñas y Arias-Campo, 2017). Arias-Campo, 2017).

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conocimiento, como consecuencia de las técnica, se trata, además, de
desigualdades históricas de un sistema problematizar sobre la influencia,
socioeconómico que imposibilita el mediación y persuasión que estas
acceso igualitario no solo a la tecnología formas de narración e interacción ejercen
sino a servicios básicos, hoy en día no es en los sujetos que las consumen, desde
un secreto para nadie que millones de unos contextos en donde las relaciones
personas, más allá de su situación siguen siendo dispares y las narrativas
económica o cultural, pueden y están pueden ser o no reproductoras de las
haciendo uso de las TIC, interactuando relaciones de poder asimétricas ya
con las dinámicas de la cultura digital, ya establecidas, y sustentadas en unos
sea desde un smartphone de última esquemas desiguales históricamente
generación o desde el único café internet legitimados.
que existe en la vereda más recóndita del
Caribe colombiano, para acceder al Algunos colegas dirán, y con toda razón,
Facebook, para descargar una copia del que podríamos estar frente a una
registro civil o tramitar pedidos con neocolonización abanderada por el
empresas transnacionales de ventas por metarrelato de la tecno-ciencia con todo
catálogo. su esquema y estructura gramatical, que
En esa medida, reflexionar sobre el ser se muestra como la supuesta salvadora
otaku, geek o gamer, como socialidades de la crisis, apoyada por el sacro
concatenadas a las dinámicas que la advenimiento de un estado de bienestar,
tecnología e internet generan, puede posible solo en los linderos discursivos e
darnos pistas para comprender, entre hipócritas de un desarrollo pensado
otras cosas, lo que la “juventud” vive hoy desde el Norte; y a ellos les decimos,
en día desde lo local y lo global a través claro que sí, y de eso se trata, de estudiar
de las pantallas, más allá de cualquier con una postura crítica todo aquello que
clase social o cultura, pues millones de esta reflexión se desprenda; en esta
están interactuando, no solamente a medida, conceptos como el de brecha
través de las redes sociales, sino de digital deberán ser revisados para
videojuegos y con las narrativas del evidenciar su contenido colonial y su
animé dentro de una semiosfera digital. potencial tecno-gubernamental.
En el momento en que se estén leyendo
estas líneas, millones de individuos En el contexto de las universidades
estarán interconectados e interactuando públicas del Caribe colombiano, en
en la red con una conexión en tiempo algún sentido fue muy difícil al principio
casi real, a través de los chats integrados establecer este tipo de diálogos o
a los videojuegos online, en los que reflexiones desde lo académico
constantemente se están creando lazos e (experiencia de los que escriben). Por
intercambiando desde lo local ello creemos en la importancia de
experiencias, opiniones, formas de ampliar la concepción que se guarda
percibir la vida, la realidad social, la sobre el estudio de lo sociocultural, que
situación de cada país, de cada lugar al aunque esté sectorizado por
que cada sujeto pertenece y desde donde construcciones academicistas que se han
se enuncia como miembro de una red. encargado de dividir de manera
reduccionista las diversas realidades o
De otro lado, más allá de lo fascinante mundos, pareciera que estos últimos nos
que puede ser un animé o un videojuego recordaran que todo está interconectado,
por su narrativa, estética o complejidad y que dicha interconexión requiere esa

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capacidad de percibir esta región como formatos, además de los diversos
parte de un sistema mundo, de una red contenidos desarrollados por sus fans.
global en la que todos estamos Por otra parte, se estudian las
relacionados aunque de forma características narrativas que componen
asimétrica. la obra del maestro Shinkai (Rojas-
Por tanto, es posible que nuestros roles Sierra, 2018), mostrando al animé desde
como sujetos sociales y políticos estén una perspectiva cross-media y
también definidos en términos de ese transmedia, en el que se pueden
macro-rizoma planetario, imperceptible contemplar recurrencias narrativas y
en lo inmediato, pero históricamente apuestas estéticas que ofrecen
determinante. De ahí la necesidad de posibilidades de indagar en los
circunscribirnos a una discusión inter- elementos que configuran los
local, y desde ahí establecer nuestras significados producidos por esta
posturas, pero al mismo tiempo la industria cultural. Otro análisis aquí
necesidad de ser conscientes de una expuesto está relacionado con los
interconexión que puede ayudar a estereotipos negativos gestados
develar la ubicación y capacidad de alrededor de los otakus y gamers
agencia que se tiene dentro de ese mismo (Ricciardelli-Dusseldorp, 2018), el cual
sistema. evidencia la necesidad de establecer
algunas precisiones conceptuales en las
Este número está conformado por reflexiones que actualmente se están
reflexiones muy agudas. Uno de los gestando sobre estas colectividades que
textos se concentra sobre la comparten las afinidades del animé, el
reconfiguración que se experimenta manga y los videojuegos. Por otro lado,
frente a la concepción de la muerte el trabajo de Castelli-Olvera (2018)
(Maté, 2018), y que entiende los evidencia cómo la serie manga X
videojuegos como dispositivos que fundamenta su estética y narrativa en el
vienen desafiando desde sus maneras esoterismo occidental conocido como
lúdico-narrativas la comprensión de uno New Age, mezclando lo que la autora
de los tabúes más preponderantes de la denomina diversas religiones
actual sociedad occidental. Así mismo, occidentales y no-occidentales y cómo
en otro artículo, se analiza el abridged influye en el desarrollo de nuevas
(Oliva-Abarca, 2018) como un narrativas y estéticas en México.
fenómeno contemporáneo que abre Finalmente, queremos agradecer a los
caminos para reflexiones relacionadas ilustradores Luis Fernando Maestre
con los diversos entramados que las Zambrano, Daniel Vergara Herrera y
dinámicas de la cultura digital generan Jordan Isaza Daza que generosa y
en los sujetos prosumidores. Estos amablemente cedieron sus obras gráficas
consumidores pro-activos entrarían a para llenar de color la versión impresa de
ampliar los universos transmediáticos, este número especial de Jangwa Pana.
como lo muestra Romero-Varela (2018) Así mismo agradecemos a los pares por
para el caso de la obra XXXHolic que sus minuciosas revisiones.
inicia su historia como manga, pasando
por el animé, un video juego y otros

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Referencias bibliográficas Romero-Varela, V.A. (2018). XXXHolic:
un universo transmedia en constante
Acevedo-Merlano, A. (2018). Jugando expansión. Jangwa Pana, 17(1),
Sunset Riders mientras se construye una XX-XX. Doi:
estigmatización del “Otro”. Jangwa http://dx.doi.org/10.21676/16574923.23
Pana, 17(1), XX-XX - DOI: 19
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.X
XXX.
Castelli-Olvera, I (2018). Los elementos
de la New Age en el manga X de
CLAMP. Jangwa Pana, 17(1), XX-XX.
Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.22
95

Martínez-Dueñas, W. y Arias-Ocampo,
A.M. (2017). Editorial. Jangwa Pana, el
Caribe y “Publish or Perish”. Jangwa
Pana, 16(2), 9-26 - DOI:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.19
94.
Maté, D. (2018). La representación de
la muerte en el videojuego. Jangwa
Pana, 17(1), XX - XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.22
96

Oliva-Abarca, J.E. (2018). El fenómeno


abridged: el anime parodiado por sus
fans. Jangwa Pana, 17(1), XX-XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.22
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Ricciardelli-Dusseldorp , S. (2018).
¿Otakus y Gamers en Buenos Aires?:
dinámica compleja y estereotipos
negativos. Jangwa Pana, 17(1),
XX-XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.23
11

Rojas-Sierra, S.D. (2018). La narrativa


cinematográfica de Makoto Shinkai:
desarrollo de una hipótesis de trabajo.
Jangwa Pana, 17(1), XX-XX. Doi:
http://dx.doi.org/10.21676/16574923.22
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