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Sesión 1. Porque es útil usar UML
Crear
Ver
Modificar
Manipular
Browser
Crear diagramas
En la vista, con el botón derecho, seleccionar la
opción New -> diagrama
En Browse -> XXX Diagram... Y seleccionar
<new>
Borrar diagramas
Seleccionarlo y con el botón derecho, opción
delete
Mover diagramas de una vista a otra
Arrastrándolo
Los elementos que había creado quedan en la
vista original
Sesión 2. Casos de uso Modelo del Negocio
1. Actor
Un actor en un caso de uso
representa un rol que alguien o algo
podría desempeñar y no un alguien o
algo específico
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
2. Caso de Uso
un caso de uso se puede describir como una forma específica de uso
del sistema para la perspectiva de un actor (usuario/rol), se puede
caracterizar como:
Un modelo de comportamiento que muestra el sistema
Una secuencia de transacciones efectuada por el actor y el sistema
Envió de resultados a un actor
Los Casos de uso dan sentido a:
Capturar requerimientos del sistema
Comunicación entre usuarios finales y expertos
Testear el sistema
Con los casos de uso es más fácil examinar y definir que actor
hará que en el sistema
Como las necesidades de un sistema no pueden ser cubiertas por
un solo caso de uso, es usual tener una colección de ellos. Todos los
casos de uso reunidos muestran la forma en que el PROYECTO DE
SOFTWARE TRABAJAR
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Interrelación
Se puede crear una
asociación de
interrelación entre un
Caso de Uso y un Actor.
Se puede crear un
interrelación de
Generalización entre dos
Casos de Uso
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Interrelación de Extensión
Es una asociación de interrelación entre dos Caso de Uso
Es cuando un Caso de uso puede o no recibir un mensaje
de otro Caso de Uso que viene a añadir o enriquecer el servicio
de caso de uno que está dando el servicio.
Sesión 3. Diagramas de Casos de Uso
Descripción
A cada actividad se le representa
como un rectángulo con las esquinas
redondeadas (mas angosto y ovalado
que la representación de estado)
Decisiones
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Rutas concurrentes
Diagrama Hibrido
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 4. Diagrama de Actividad
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Reglas de construcción:
Simbología
1. Determinar que objetos
son necesarios para la
implementación del
escenario.
2. Los mensajes se dibujan
cronológicamente desde la
parte superior del diagrama
a la parte inferior.
3.- La distribución
horizontal de los objetos es
arbitraria.
4.- Un diagrama de
secuencia se modela para
cada caso de uso.
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Descripción
En la parte superior de
cada columna se identifica
a los objetos
Las flechas representan
operaciones o eventos
Las flechas de acción son
sólidas (izquierda -
derecha)
Las flechas de respuesta
o retorno (derecha-
izquierda)
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 5. Diagrama de Secuencia
Sesión 6. Diagrama de Estados
Condición de Seguridad
Simbología
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
1.- Asociación: cuando las clases se conectan entre si de acuerdo al mundo real
o al mundo conceptual.
5.- Rol: para indicar el papel que juega una clase en una asociación se puede especificar un
nombre de rol. Se representa en el extremo de la asociación junto a la clase que desempeña
dicho rol.
Sesión 7. Diagrama de Clases
Defina los siguientes conceptos:
6.- Multiplicidad: la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro
objeto en particular de la clase asociada, es decir, una restricción que se pone a
una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener
esa asociación con una instancia de la otra clase.
Sesión 7. Diagrama de Clases
Reglas de construcción:
Simbología
Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Sesión 8. Diagramas de Colaboración
Reglas de construcción:
Simbología
Sesión 9. Diagrama de componentes
Sesión 6. Diagrama de Componentes