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Tarea 1 Semestre2
Tarea 1 Semestre2
integrantes:
❖ VICTORIA POLANCO ADRIAN LORENZO.
❖ UICAB FUENTES MAURICIO GUILLERMO.
❖ MONTALVO PACHECO ALVARO DAVID.
❖ LOPEZ AES GUSTAVO.
❖ CASTILLO ZAPATA DAM ISAIAS.
*características:
clasificación:
El software se clasifica en:
1. Prácticas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2. Tutoriales:
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momentos las actividades.
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.
3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la
exploración y la manipulación del entorno
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
4. Juegos instruccionales:
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
4. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
5. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
6. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
FUNCIONES:
Las principales funciones de un software educativo en cualquier materia es que:
5- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
*etapas de desarrollo:
Diseño Pedagógico
En esta etapa lo que se trata es de recolectar toda la información y darle forma a la teoría que
respaldara el porque se elabora el SE o el Sistema, como se sabe lo que se busca con el proyecto
educativo es fortalecer la educación nacional y por eso se pide que el SE ó Sistema sea elaborado
para una institución educativa o con estos fines y es por eso que usted deberá realizar una
encuesta, entrevista o cuestionario a los posibles usuarios del software ó Sistema a elaborarse y
después hecho esto, analizar los datos y ver si es factible la elaboración del SE o Sistema
pensado. Cuando ya se hizo el análisis hay que plantearse objetivos generales (1) y específicos
(5), hacer una Justificación, también elaborar una introducción y después empezar a elaborar el
marco teórico en el cual se habla de los contenidos, de las Teorías de Aprendizaje (Libro de
Informática Educativa, capitulo 3 y 4) y de los aspectos lúdicos (Libro de Software Educativo,
capitulo 3). Los aspectos lúdicos es pensar la forma de diseño que va atener la lección para llamar
la atención del usuario aquí abarcan los colores, formas, tamaños y aspectos educativos
programados así como también la secuencias educativas. En las teorías de aprendizaje lo que se
debe hacer es ver cual de las teorías que se conocen son aplicables en el software a elaborar.
Usted deberá presentar una especie de jornalización de los temas que se digitalizaran en el
software para tener una idea de los contenidos y ver la forma que tomara el software si cumple o
no con los objetivos planteados.
Esta parte teórica es fundamental para pasar a la siguiente etapa, porque es aquí donde se define
que es lo que yo quiero hacer y cual va ser el camino que voy a seguir.
Esta primera parte es valida para cualquiera de los dos tipos de proyecto, lo único que si es un
sistema no hará la parte de Teorías de Aprendizaje ni aspectos lúdicos pero si tendrá que
investigar la factibilidad aplicando cualquiera de los instrumentos antes planteados.
Diseño Algorítmico (Para SE)
En esta parte se trata de diseñar un mapa conceptual el cual representa un algoritmo de módulos y
este servirá para ir viendo las secuencia que llevaran las pantallas del SE, como por ejemplo se va
elaborar un software de Historia de Honduras entonces se tendrá que elaborar un mapa
conceptual para ver cuales van hacer los contenido que se quieren digitalizar en el SE y de
acuerdo con esto irán apareciendo los diferentes menús y los mecanismos de navegación con los
cuales contará el SE, así como también se podrán definir los módulos de ayuda, de evaluación y
otros que resulten necesarios, esta parte se realiza de acuerdo a los contenidos que se han
investigado para elaborar el SE. Es aquí donde se empieza a pensar que actividades va a llevar el
software educativo tales como juegos (rompecabezas, juegos de memoria, de unir y otros),
evaluaciones (cuestionarios, preguntas de verdadero ó falso, selección y otras), videos,
animaciones y otras aplicaciones, entonces aquí se definen en qué parte están estas pantallas.
También es aquí donde se definen los menús, acuérdese que un tema puede tener varios
subtemas y esos subtemas pueden dividirse en otros subtemas, entonces cada uno de estos viene
siendo como un menú lo único que hay que ver si todo lo que aparece allí va a poder ser
digitalizado.
El diseño si es un Sistema tendrá que tomar en cuenta lo siguiente:
1) Elaboración de un modelo: aquí tiene que definir cuál será el modelo que se va utilizar
para la elaboración del Sistema de acuerdo a lo visto en la asignatura de Análisis de Sistemas
2) Hacer los diagramas de gantt y graficas de Pert
3) Recolectar los datos de información para el diseño manual.
Aquí empieza el verdadero trabajo de elaboración, porque es aquí donde se empieza a elaborar el
guión del software y las pantallas. También se tiene que definir los tipos de letras, colores, fondos,
ubicación de imágenes, botones, etc. Para ir viendo la forma que va a tomar el SE cuando se este
digitalizando, también aquí se tiene que tomar en cuenta los recursos (imágenes, sonidos,
animaciones, gif, películas, texto, etc) ya que hay veces estamos diseñando pantallas que llevan
mas de alguno de estos elementos y todavía no los tenemos o son muy difíciles de conseguir.
En esta parte también se pueden crear las cosas a gusto personal, como las animaciones, gif
animados, títulos, fondos de pantallas, botones, etc, que estas cosas las pueden elaborar con
herramientas que se pueden encontrar en Internet.
Desarrollo
Esta parte solo es de pasar a la computadora lo diseñado en la etapa anterior, pero aquí ya hay
que utilizar una herramienta autor que puede ser Neobook, Director, Flash, etc. Hay que tener
cuidado aquí porque si no se conoce muy bien la herramienta puede ocasionar problemas para la
elaboración del SE, en esta parte se darán pequeños ejemplos de actividades hechas en Neobook
ya que es una de las herramientas más fáciles de utilizar porque su lenguaje de programación es
parecido a los que se estudiaron en las clases de programación, también aquí se pueden utilizar
otros programas tales como audacity que es para edición de sonido, alead Studio para la edición
de video, cool 3d para crear gif animados y autorun para crearle el autorun del cd cuando se
finalice el SE o el sistema.
Si lo que usted lo que va elaborar es un sistema no cambian mucho las actividades, lo que cambia
solo es la plataforma de trabajo porque su sistema lo puede hacer en Delphi, FoxPro, Visual Basic,
etc. Y utiliza otras herramientas si usted lo considera necesario.
Documentación
En esta parte solo es de presentar toda la documentación antes recolectada y también crear la
guía didáctica, manual de usuario para elaborar estos documentos hay que seguir indicaciones
que se encuentran en el capítulo 2 del libro de Software Educativo, acuérdese que para la
documentación usted tiene que presentar todo lo revisado anteriormente.
También al final tendrá que presentar 2 copias de CDs del SE ó del sistema elaborado cada cd
deberá tener una portada en la parte superior del cd y también la caja del cd, los manuales de
ayuda deberán ir también en digital en el cd. También se debe elaborar una ficha resumen que
tenga una breve descripción del SE ó del sistema como los requerimientos del equipo donde se va
instalar u otras especificaciones que también el libro de software educativo esta como elaborar
esta ficha resumen.
“2 PARTE”
Características del programa :-se apoya en herramientas como armar y traducir textos a
partir de un conjunto de palabras.
-te permite que la experiencia de aprender sea muy entretenida y fácil validandose en una
didáctica simple
*DuoLingo es un ejemplo excelente de una aplicación directa y al grano para aprender
idiomas.
*Es muy simple de usar.
*Tu configuras tu perfil
* Tu eliges tu idioma objetivo
*Asignas tus metas semanales
clasificación del software: plataforma de certificado oficial que puede ser realizado por la
web con la capacidad de fortalecer a cada estudiante en el ámbito individual e ir
desarrollando su habilidad de la lengua(ingles).
*ayuda a reforzar el vocabulario con la práctica del idioma.
Esta es una aplicación y una pagina la puedes descargar gratuitamente para cualquier
marca de movil ya sea IOS o ANDROID
Para pc igual duolingo se encuentra gratis y no tienes que descargar la aplicacion ya que
esta se encuentra en una pagina, ingresas mediante este link. https://es.duolingo.com/
desventajas:
1-no ofrece cursos para todos los idiomas mundiales.
2-se requiere acceso a internet.