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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS – EAP ING. SOFTWARE

PRIMER ENTREGABLE

Semestre Académico : 2018 -0

Curso: ALGORITMICA 3(ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS)

Integrantes:
Nº de Código

 Rubin Echavarria Jaison Keird 15200081


 Juscamaita Rico Iris 14200092
 Quispe Mamany Mary luz 16200093
 Gastelo La Chira Frank 12200140
CARGAS ELECTRICAS Y CUERPOS ELECTRIZADOS
UNMSM - Universidad Nacional Mayor de San Marcos “Decana de América”

PRIMER ENTREGABLE

1.1 Definición de su proyecto

El proyecto consiste elaborar un complemento para NetBeans el cual permitirá escribir


un pseudocódigo utilizando oLoop, este editor constara de herramientas como guardar, pegar y
copiar el pseudocódigo y también reconocerá las palabras reservadas poniéndolas en negrita,
entre otras funcionalidades.

Objetivos del Proyecto


El presente proyecto tiene por objetivo otorgar una herramienta adicional para que los
programadores tengan la facilidad de desarrollar sus aplicaciones utilizando pseudocódigo con los
estándares de oLoop en un menor tiempo, pues esta herramienta se integrara como un plugin al
ide NetBeans.

1.2 MARCO TEÓRICO

Se pretende desarrollar una aplicación que permita la integración al entorno de


desarrollo del NetBeans. Esta aplicación será un editor de texto que permita escribir
pseudocódigo con oLoop, este editor consta de todas las funcionalidades de un editor,
además de permitir reconocer las palabras reservadas, dándole un realce a la palabra
reservada. Además, reconoce la sintaxis y semántica del texto escrito.
En este capítulo abarcaremos conceptos básicos que tendremos presente en todo el proceso
de desarrollo del proyecto. Los términos empleados nos servirán de sustento para los
estándares utilizados en el análisis, diseño e implementación.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Metodología Orientada a Objetos


Los objetos pueden ser clasificados, descritos, organizados, combinados y lo que más nos
interesa, manipulados y creados. Es por estas características que utilizaremos un análisis y
desarrollo orientado a objetos, nos permitirá aprovechar las características, individualidad y
facilidad de manipulación que nos ofrecen los objetos.
Al hablar de Objetos es necesario describir algunos términos empleados en la tecnología
orientada a objetos:
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- Objetos: Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual


almacenamos datos y aquellos métodos que lo manipulan.
- Clases: Una clase es la implementación de un tipo de objeto. Especifica la estructura
de datos y los métodos operacionales permitidos que se aplican a cada uno de sus
objetos.
- Métodos: Especifica la manera en la cual los datos de un objeto con manipulados.
Los métodos en un tipo de objeto hacen solamente referencia a la estructura de
datos de ese tipo de objeto hacen solamente referencia a la estructura de datos de
ese tipo de objeto. No deben accesar directamente a la estructura de datos de otro
objeto.
- Peticiones: Una petición solicita una operación específica debe ser invocada usando
uno o varios objetos como parámetros.
Es importante saber que existen tres conceptos importantes que diferencian el enfoque
OO de la ingeniería:
 Encapsulamiento: Empaqueta los datos y las operaciones que manejan estos
datos en un objeto simple con denominación.
 Herencia: Permite que los atributos y operaciones de una clase sean heredados
por todas las subclases y objetos que se instancian de ella.
 Polimorfismo: Permite que una cantidad de operaciones diferentes posean el
mismo nombre, reduciendo la cantidad de líneas de código necesarias para
implementar un sistema y facilita los cambios en caso que se produzcan.
Como ya tenemos conocimiento los objetos están compuestos por atributos, los
cuales son quienes los describen; son quienes esclarecen lo que se representa con el
objeto en el contexto del espacio del problema.
Para la manipulación de los atributos existen algoritmos que los procesan, los cuales
son llamados operaciones, métodos o servicios y pueden ser vistos como módulos.
Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una
representación de uno de los comportamientos del objeto. Las operaciones definen
el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna forma. Los atributos de dicho
objeto.
A parte de conocer la forma en la que los objetos interactúan entre sí, se requiere
conocer que el proceso se da de forma evolutiva. Es aquí donde se define el dominio
del problema y se identifican las clases básicas del problema.
El análisis y diseño orientado a objetos tiene dos aspectos. El Primero concierne a
los tipos de objetos, clases, relaciones entre objetos y herencia, y se conoce como
Análisis de Estructura de Objetos y Diseño de Estructura de Objetos. El otro aspecto
concierne al comportamiento de los objetos y que es lo que les sucede con el
tiempo, se conoce como Análisis del Comportamiento de Objetos y Diseño del
Comportamiento de Objetos.

NetBeans
Es un IDE, utiliza como lenguaje de programación a Java, permite la creación de
aplicaciones de escritorio, páginas Web y demás utilidades.
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API’s
Es una Interfaz de Programación de Aplicaciones provista por los creadores de lenguaje
Java, y que da a los programadores los medios para desarrollar aplicaciones Java.
Como el lenguaje Java es un Lenguaje Orientado a Objetos, la API de Java provee de un
conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un
programa.
La API Java está organizada en paquetes lógicos, donde cada paquete contiene un conjunto
de clases relacionadas semánticamente.

IDE
Entorno de desarrollo integrado Es un entorno de programación que ha sido empaquetado
como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador,
un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Los IDE’s pueden ser aplicaciones
por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes.

Java
Es un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos, desarrollado por Sun Microsystems
a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++,
pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que
suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria. Con
respecto a la memoria, su gestión no es un problema ya que ésta es gestionada por el propio
lenguaje y no por el programador.

Plug-ins
Complemento es una aplicación que se relaciona con otra para aportarle una función nueva
y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación
principal e interactúan por medio de la API.

Framework
Infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido,
normalmente con artefactos o módulos de software concretos, con base a la cual otro
proyecto de software puede ser más fácilmente organizado y desarrollado. Típicamente,
puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras
herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un
proyecto.

1.3 ALCANSES Y LIMITACIONES DEL PROYECTO


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ALCANSES :

Nos permitara desde el IDE netbeans tener estructuras gramaticales simplificadas para redactar
un algoritmo en forma clara y comprensible

Al aplicar oLoop a este entorno de desarrollo, estamos sentando las bases para aplicar mejor el
desarrollo del software. Con esto la evolución del software seria mucho mas sencilla.

LIMITACIONES:
Una de las desventajas en el uso de pseudocódigo es la falta de normas. La lógica del analista al
escribir las instrucciones puede no ser considerada como lógica por el programador. El
pseudocódigo tiene una naturaleza no estructurada con pocas reglas, por lo que es difícil de
estandarizar. Esto causa problemas en términos de rechazo por parte de un programador de lo
que puede ser un buen diseño, sobre la base de criterios inapropiados. En pocas palabras, un
programador puede dejar de ver la lógica detrás de lo que alguien más ha escrito y rechazarlo.

1.4 LA RELACION DE RECURSOS HUMANOS, TÉCNICOS (SOFTWARE Y


HARDWARE) Y LOGISTICOS

1.Planificación del proyecto.


El entregable 1 posee 6 puntos y lo dividimos estratégicamente para que el trabajo de
cada
Integrante sea de la misma magnitud. Entre estos puntos están:
1.1 Definición del Proyecto
1.2 Marco Teórico del Tema
1.3 Alcances y limitaciones del proyecto
1.4 La relación de recursos humanos, técnicos y logísticos
1.5 El cronograma de actividades a desarrollar
1.6Reglas del negocio.
2. Responsables de cada punto de este entregable :

1.1- Quispe Mary


1.2- Juscamaita Iris
1.3,1.4- Rubin Jaison
1.5,1.6- Gastelo Frank

1.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


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1.6 REGLAS DEL NEGOCIO


El proyecto deberá respetar las siguientes reglas de negocio:
 La aplicación solo debe integrarse al entorno de NetBeans.
 La aplicación debe ser un editor de texto que permita escribir pseudocódigo con
oLoop.
 El editor debe constar de toda la funcionalidad de un editor.
 Debe permitir reconocer la sintaxis y semántica del texto escrito.

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