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CDM El Pórtico Bajo Las Estrellas PDF
CDM El Pórtico Bajo Las Estrellas PDF
Esta aventura está diseñada para ser jugada por un grupo de INTRODUCCION PARA LOS
15 a 20 personajes de nivel 0 o de 8 a 10 de nivel 1. Recuerda,
los jugadores deberían tener unos 2 o 3 personajes cada uno,
JUGADORES
para que pueda continuar la diversión incluso si alguno de sus
PJs muere. En las pruebas de juego con grupos de 15 PJs de Por largo tiempo has trabajado en los campos como los demás
nivel 0, 7 u 8 normalmente sobreviven. El autor ha probado la campesinos, sucio y cálido sudor en verano y escalofríos
aventura con grupos de hasta 28 PJs y presenció una masacre apenas acallados bajo una piel sin curar en invierno. La
total y algunas sesiones con sólo un puñado de supervivientes. cosecha de este año ha sido más de lo mismo, pero las labores
El objeto de la aventura son las trampas y obstáculos antes que otoñales han sido el último clavo en el ataúd para el pobre
el combate, puesto que esto asegura una mayor posibilidad de Roberts el Viejo. Cuando le visitasteis en su lecho de muerte,
supervivencia para los PJs de nivel bajo. Aún así, lecciones os habló en un fino hilo de voz sobre constelaciones que no
sobre la fragilidad de la existencia humana surgirán aparecían en los cielos desde que era un mocoso. La última vez
inevitablemente. El autor recomienda al juez adaptar la que la Estrella Vacua se había alzado en el cielo fue hace
letalidad de algunos encuentros cuando sea necesario cincuenta inviernos, dijo. Bajo la luz de aquella exótica estrella
dependiendo del tamaño y habilidad del grupo de un pórtico se había abierto en los arcaicos túmulos de piedra.
aventureros, en particular para el área 3 (que potencialmente Vio joyas dentro, buenas lanzas de acero y armaduras
puede borrar del mapa a todo el equipo si se apiñan en torno a laqueadas, pero huyó cuando los hombres de hierro atacaron.
las puertas) En ese momento, viejo y moribundo, deseaba haber elegido
una vida de aventuras. La Estrella Vacua de nuevo se yergue,
TRASFONDO y un joven con coraje podría ser algo más que un mero
campesino...si eligiera el camino que el Viejo Roberts no tomó.
Área 1-2 – El vestíbulo de los guardianes: En el lado Área 1-4 – La cámara de las visiones: Un amplio trono de
opuesto de la habitación hay otra robusta puerta. Cuatro piedra domina el centro de esta cámara cuadrada. Las paredes
estatuas de hierro flanquean dicha puerta, dos en cada lado. están repletas de primitivas tabletas de arcilla a la altura de
Cada estatua representa un guerrero distinto pertrechado con vuestros ojos, con extraños símbolos garabateados sobre su
yelmo, gruesa cota de escamas y larga lanza en posición de superficie. Cada tableta es un poco más ancha que vuestros
lanzamiento. Las puntas de las mismas apuntan a la puerta por hombros, y docenas de ellas cuelgan de los cuatro muros. Sin
la que acabáis de entrar. embargo, lo que centra inmediatamente vuestra atención es la
enorme serpiente que acaba de emerger arrastrándose de la
Las estatuas son creaciones mecánicas del hechicero. Aguardan parte trasera del trono. Bandas de un intenso carmesí la decoran
el momento oportuno para lanzar repentinamente sus lanzas a y un demoníaco cuerno surge de su cabeza repleta de colmillos.
los personajes. Cuatro ataques de lanza: +2 al ataque (+2
adicional si algún personaje permanece en el lugar de la puerta), La inmortal serpiente-demonio guarda esta cámara de las
daño 1d8. visiones. Habla con un sibilante siseo: “Soy Ssisssuraaaaggg, la
guardiana de esta cámara, y vosotros intrusos...” Entonces, sin
Los abruptos lanzamientos son claramente mecánicos. Las dar tiempo a parlamentar o a reaccionar, ataca.
estatuas se mantienen en la posición posterior al ataque y no se
mueven más. Se les puede atacar, pero están fabricadas en Ssisssuraaaaggg , la serpiente-demonio inmortal:
hierro puro y las armas empleadas contra ellas se dañarán. Sus Iniciativa +0, Ataque mordisco +6 melé, Daño 1d8; CA 13; PV
cotas de escamas están bellamente laqueadas con un cetrino 20; Movimiento 20'; Acción 1d20; Salvaciones Fort +8, Ref +4,
brillo. Las armaduras se puede recuperar, y ser usadas o Vol +4; AL L.
vendidas por el doble del precio estándar.
Al morir Ssisssuraaaaggg, su cuerpo se torna en cenizas,
Las lanzas también se pueden salvar; la puerta no está ni dejando únicamente su demoníaco cuerno como recuerdo. El
cerrada con llave ni protegida con trampas. cuerno se puede utilizar para contactar con un demonio, y
usado correctamente como foco de meditación (prueba sortílega
Área 1-3 – La sala del monumento: Esta espaciosa cámara de CD 12), confiere la posibilidad de usar el sortilegio Invocar
tiene suelo de mármol y una puerta en cada pared. Casi en el patrón.
otro extremo una colosal estatua de granito representa a un
bárbaro con uno de sus brazos estirados y el dedo índice Un portal mágico ocupa la parte posterior de la puerta de
apuntando la puerta por donde has entrado. El musculoso entrada. Si esta se cierra y alguien sentado en el trono lo mira
salvaje está vestido con pieles, pero sus ojos denotan fijamente, muestra estrellas nunca vistas en el cielo nocturno.
inteligencia, y de su cuello cuelgan amuletos y talismanes. Un
grimorio acompaña a una espada en el cinturón de este
Las constelaciones se mueven lentamente en el “cielo” exhibido
en el portal. Un poderoso mago podría usar el portal para
observar visiones de lugares muy lejanos (prueba sortílega de
CD 25).
Cada uno de los siete esqueletos fue un general en el ejército del Seis estatuas cristalinas: Iniciativa -2, Ataque puñetazo +2
brujo. Si los cráneos de esta sala son destruidos, los espíritus melé, Daño 1d4; CA 12; PV 8; Movimiento 10'; Acción 1d20;
que animan a los guerreros del área 8 son liberados y descansan Salvaciones Fort -2, Ref -2, Vol +0; AL N.
en paz.
El estanque tiene un metro de profundidad. Su fondo está
Los huesos son muertos vivientes casi descompuestos debido al pintado de negro e incrustado con miles de cristales que forman
paso de eones. Se agitan y traquetean cuando alguien se desconocidas constelaciones. (De hecho, es como será el cielo
aproxima, pero no pueden formar un esqueleto cohesionado. nocturno dentro de veinte mil años, cuando los extraños
Las calaveras castañetean intentando morder, pero son benefactores del brujo regresarán).
fácilmente evitables y aplastadas con un simple pisotón.
La luz brilla a través de los cristales estelares, procedente del
Siete montones de huesos móviles: Iniciativa -2, Ataque área 8, bajo la piscina. Cada cristal tiene un valor de 10 pp y
+0 melé, Daño 1d4-1; CA 8; PV 2; Movimiento 5'; Acción 1d20; cuesta dos minutos extraerlo. Arrancar cristales vacía parte del
Salvaciones Fort +0, Ref -4, Vol +1; AL C. agua del estanque, que va a parar al área 8; burbujas de aire
ascienden, y después el agua empieza a correr. El drenaje es
La mayoría de las armas y armaduras están oxidadas y son patente después de quitar diez cristales; tras la extracción de
inútiles, pero un hacha de mano, un hacha de batalla y una cota cincuenta, el fondo se tambalea; y si se extirpan cien, se
de malla pueden ser recuperadas. Debido a su edad y desploma sobre el área 8, mandando a los que estuvieran en el
fragilidad, las hachas imponen un -1 al ataque y la cota de malla estanque en profuso y chapoteante torrente a la habitación
sólo ofrece un bonificador de +4 a la CA. inferior (daño 1d6, salvación de Ref para mitad).
Área 1-6 – El estanque brillante: Esta enorme cámara está Área 1-7 – La habitación táctica: La escalera de caracol lleva
ocupada en su parte central por un enorme estanque hasta una larga y estrecha habitación con una puerta en la
rectangular lleno de agua. Una difusa luz surge de la piscina, pared más lejana. Varias estanterías soportan soldados de
iluminando gruesos pilares que se alinean a intervalos entre el arcilla en miniatura, y dos mesas con ejércitos en cruenta batalla
estanque y las paredes. Lo más perturbador, sin embargo, son están desplegados alrededor de edificios y colinas.
las criaturas cristalinas con forma humanoide que se
vislumbran entre las sombras. Merodean lentamente, sus El caudillo hechicero organizó esta sala para ser su centro
extraños cuerpos vidriosos refulgen como joyas cada vez que neurálgico de cara a futuras conquistas. Cuatro de los soldados
un rayo de luz incide sobre ellos. Veis también una puerta en la de arcilla están hechos de plata: son los generales, claramente
esquina opuesta de la sala. los líderes de los cuatro ejércitos dispuestos en las dos mesas.
Prueba de Buscar de CD 10; tienen un valor de 20 po cada uno.
Esta habitación supone la venganza del brujo sobre sus
enemigos; los transformó en estatuas cristalinas vivientes, para Área 1-8 – El ejército de arcilla: La puerta se abre a una
atraparlas después aquí. sobrecogedora escena. Una enorme cámara con tres niveles se
extiende ante ti. Un descomunal trono descansa sobre una
Capaces sólo de impulsos animales, son incapaces de hablar y tarima en el extremo más alejado de la sala. Sentado sobre el
no necesitan sustento. Han recorrido esta cámara durante trono hay un caudillo de arcilla que parece el mismo que
milenios, atrapados en el interminable infierno de sus cuerpos representaba la enorme estatua. Una pulsante luz emana de un
cristalinos. globo de cristal sobre el trono.
po, ya que es una obra de arte. Un mago que descubra sus
secretos (prueba sortílega de CD 18 más tiempo de estudio y
consultas a maestros de lo oculto) comprende que lo puede usar
como una bola de cristal mágica. Dicho mago podría escudriñar
un lugar que ha visitado o del que tiene referencias (p. ej.,
puede espiar a una criatura de la que posee un mechón de pelo);
prueba sortílega de CD 18 para activar durante 1d6 asaltos;
penalizador de -2 por cada uso consecutivo en el mismo día. Sin
embargo, una vez cada 1d8 días, un rostro alienígena se
muestra en la bola y observa al mago. Es uno de los
benefactores extraterrenales del caudillo hechicero, que le
enseñó cómo usar el globo cristalino para guiar su proyección
astral, y que lo usa en ocasiones para contemplar las realidades
mundanas. Consulta el área 9 para más información.
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CUADRO
= 5'