Está en la página 1de 5

EL PORTICO BAJO LAS ESTRELLAS

Una aventura de niveles 0-1 para CdM JdR


Por Joseph Goodman

INTRODUCCION TABLA DE ENCUENTROS

B uscando riquezas y huyendo de sus vidas de campesino,


los personajes investigan un sobrenatural pórtico que se
Área
1-1
1-2
Tipo
T
T
Encuentro
Abrasadora trampa de luz
Estatuas lanceras
manifiesta tan sólo una vez cada medio siglo cuando las 1-3 T Estatua lanzallamas
constelaciones se alinean correctamente. El pórtico conduce al 1-4 C Ssisssuraaaaggg, la serpiente-demonio
túmulo de un caudillo hechicero de eones pasados. Los inmortal
personajes tendrán que batallar con hombres de hierro, una 1-5 C Siete montones de huesos móviles
demoníaca serpiente, muertos vivientes y una miríada de 1-6 C Seis estatuas cristalinas
extrañas estatuas para obtener los tesoros del temible brujo. 1-8 C 78 soldados de arcilla

Esta aventura está diseñada para ser jugada por un grupo de INTRODUCCION PARA LOS
15 a 20 personajes de nivel 0 o de 8 a 10 de nivel 1. Recuerda,
los jugadores deberían tener unos 2 o 3 personajes cada uno,
JUGADORES
para que pueda continuar la diversión incluso si alguno de sus
PJs muere. En las pruebas de juego con grupos de 15 PJs de Por largo tiempo has trabajado en los campos como los demás
nivel 0, 7 u 8 normalmente sobreviven. El autor ha probado la campesinos, sucio y cálido sudor en verano y escalofríos
aventura con grupos de hasta 28 PJs y presenció una masacre apenas acallados bajo una piel sin curar en invierno. La
total y algunas sesiones con sólo un puñado de supervivientes. cosecha de este año ha sido más de lo mismo, pero las labores
El objeto de la aventura son las trampas y obstáculos antes que otoñales han sido el último clavo en el ataúd para el pobre
el combate, puesto que esto asegura una mayor posibilidad de Roberts el Viejo. Cuando le visitasteis en su lecho de muerte,
supervivencia para los PJs de nivel bajo. Aún así, lecciones os habló en un fino hilo de voz sobre constelaciones que no
sobre la fragilidad de la existencia humana surgirán aparecían en los cielos desde que era un mocoso. La última vez
inevitablemente. El autor recomienda al juez adaptar la que la Estrella Vacua se había alzado en el cielo fue hace
letalidad de algunos encuentros cuando sea necesario cincuenta inviernos, dijo. Bajo la luz de aquella exótica estrella
dependiendo del tamaño y habilidad del grupo de un pórtico se había abierto en los arcaicos túmulos de piedra.
aventureros, en particular para el área 3 (que potencialmente Vio joyas dentro, buenas lanzas de acero y armaduras
puede borrar del mapa a todo el equipo si se apiñan en torno a laqueadas, pero huyó cuando los hombres de hierro atacaron.
las puertas) En ese momento, viejo y moribundo, deseaba haber elegido
una vida de aventuras. La Estrella Vacua de nuevo se yergue,
TRASFONDO y un joven con coraje podría ser algo más que un mero
campesino...si eligiera el camino que el Viejo Roberts no tomó.

H ace muchos eones, un primitivo caudillo hechicero


gobernaba estas tierras con la ayuda de tribus bárbaras e
Vosotros sí lo tomaréis. Parados ante las monolíticas rocas de
los viejos túmulos, observáis la oscura bóveda estrellada. La
Estrella Vacua se muestra claramente sobre vosotros,
inquietantes criaturas venidas de más allá del vacío refulgente. Tres de las ciclópeas rocas se apoyan precariamente
interestelar. Cuando su mortal cascarón estaba cercano a la unas sobre otras formando un pórtico rectangular tan alto
muerte, sus extraños aliados le instruyeron en la correcta como uno de los vuestros. Parecen estar situadas justo debajo
preservación de su cuerpo, aislándolo en una tumba sellada. de la estela del lucero. Justo cuando la Estrella Vacua llega a su
Desde la tumba el brujo podría vagar libremente mediante la brillante cénit, la luz se derrama sobre el pórtico, y un
proyección astral de su consciencia hasta lejanas estrellas. Su fulgurante corredor de piedra se hace visible a través de las
intención era regresar más adelante para reclamar su mortal rocas, pero sólo desde un lado de la apertura. Agarrando con
recipiente, que sería posible cuando las estrellas se alinearan fuerza vuestras improvisadas armas entráis en el rutilante
correctamente. Sin embargo, las aventuras extraplanares del pórtico, en el mismo que ayer no estaba, con imágenes de ricas
hechicero no marcharon como él esperaba. Ahora, su cuerpo joyas y ardientes trigales flotando en vuestra mente.
sedente espera perfectamente preservado en su tumba,
protegido por encantamientos y la élite de su horda bárbara. Si
estas defensas se pudieran superar, los tesoros que guardan
serían para el osado ladrón.
AREAS DEL MAPA monumento de nueve metros.

Los personajes observadores (prueba de Inteligencia, CD 12)


Características generales: A no ser que se diga lo contrario,
descubrirán una multitud de marcas de fuego en el suelo
la mazmorra es oscura y seca. Las puertas no están cerradas con
marmóreo, como si se hubiesen encendido hogueras.
llave. El acceso a la tumba está restringido, por lo cual no hay
monstruos errantes.
La estatua de granito pesa varias toneladas, pero puede rotar
libremente sobre una bien engrasada y escondida base. Con un
Área 1-1 – El pórtico: Aunque el corredor sólamente es
profundo y chirriante sonido gira para seguir el deambular de
visible desde un lado del pórtico, pisáis sólidas baldosas de
los personajes. Si el grupo se separa, se fijará en el más grande;
piedra. La luz de las estrellas apenas llega al interior del pasillo,
la extendida mano es la que apunta.
que termina abruptamente en una robusta puerta reforzada con
planchas de hierro. Lo que parecen joyas o cristales incrustados
Si un personaje hace ademán de abandonar la sala (incluso a
en la puerta forman extrañas configuraciones estelares.
través de la puerta por la que entraron), la estatua proyecta un
El corredor se manifiesta sólo bajo la luz de ciertas ardiente chorro de fuego desde su dedo: +6 al ataque, 1d6 daño,
constelaciones relacionadas con la Estrella Vacua. Las 1d6 de daño adicional cada asalto debido a las llamas que
configuraciones estelares de la puerta son idénticas a las del envuelven al desafortunado blanco y que se pueden sofocar con
cielo nocturno visible al otro lado del corredor. una salvación de Reflejos de CD 10. Una vez ha comenzado, la
estatua lanza llamas continuamente una vez por asalto hasta
Si los personajes esperan un par de horas, el movimiento de la cinco asaltos seguidos, momento en el cual su depósito de aceite
bóveda celeste al inicio del corredor se iguala al del patrón de la se agota.
puerta. (Una prueba de CD 14 de Inteligencia permite
descubrirlo). Durante los diez minutos siguientes, la puerta se Los fornidos personajes que desgoznen las puertas de las áreas
abre por sí misma. 1 y 2 las pueden usar como escudos contra la estatua; esta
barrera de cuerpo completo incrementa la CA en +4 pero reduce
Puerta: En cualquier otro momento, es inamovible, como si a la mitad el movimiento.
estuviera cerrada con llave. Prueba de Fuerza para derribarla de
CD 15; o prueba de Forzar Cerraduras de CD 15. La estatua puede ser apaciguada pronunciando el nombre del
caudillo hechicero en cuyo honor se talló; por desgracia, dicho
Trampa: Si se fuerza la puerta, una abrasadora luz surge del nombre no pasó a la historia y nadie lo recuerda. En cualquier
patrón estelar. El personaje más próximo recibe 1d8 puntos de caso, es tan titánica que está por encima de las posibilidades de
daño (salvación de Reflejos, CD 10, mitad de daño). Es posible los personajes el dañarla.
detectarla con un Buscar de CD 20 (el personaje se da cuenta de
la sortílega disposición del patrón estelar). Todas las puertas están abiertas.

Área 1-2 – El vestíbulo de los guardianes: En el lado Área 1-4 – La cámara de las visiones: Un amplio trono de
opuesto de la habitación hay otra robusta puerta. Cuatro piedra domina el centro de esta cámara cuadrada. Las paredes
estatuas de hierro flanquean dicha puerta, dos en cada lado. están repletas de primitivas tabletas de arcilla a la altura de
Cada estatua representa un guerrero distinto pertrechado con vuestros ojos, con extraños símbolos garabateados sobre su
yelmo, gruesa cota de escamas y larga lanza en posición de superficie. Cada tableta es un poco más ancha que vuestros
lanzamiento. Las puntas de las mismas apuntan a la puerta por hombros, y docenas de ellas cuelgan de los cuatro muros. Sin
la que acabáis de entrar. embargo, lo que centra inmediatamente vuestra atención es la
enorme serpiente que acaba de emerger arrastrándose de la
Las estatuas son creaciones mecánicas del hechicero. Aguardan parte trasera del trono. Bandas de un intenso carmesí la decoran
el momento oportuno para lanzar repentinamente sus lanzas a y un demoníaco cuerno surge de su cabeza repleta de colmillos.
los personajes. Cuatro ataques de lanza: +2 al ataque (+2
adicional si algún personaje permanece en el lugar de la puerta), La inmortal serpiente-demonio guarda esta cámara de las
daño 1d8. visiones. Habla con un sibilante siseo: “Soy Ssisssuraaaaggg, la
guardiana de esta cámara, y vosotros intrusos...” Entonces, sin
Los abruptos lanzamientos son claramente mecánicos. Las dar tiempo a parlamentar o a reaccionar, ataca.
estatuas se mantienen en la posición posterior al ataque y no se
mueven más. Se les puede atacar, pero están fabricadas en Ssisssuraaaaggg , la serpiente-demonio inmortal:
hierro puro y las armas empleadas contra ellas se dañarán. Sus Iniciativa +0, Ataque mordisco +6 melé, Daño 1d8; CA 13; PV
cotas de escamas están bellamente laqueadas con un cetrino 20; Movimiento 20'; Acción 1d20; Salvaciones Fort +8, Ref +4,
brillo. Las armaduras se puede recuperar, y ser usadas o Vol +4; AL L.
vendidas por el doble del precio estándar.
Al morir Ssisssuraaaaggg, su cuerpo se torna en cenizas,
Las lanzas también se pueden salvar; la puerta no está ni dejando únicamente su demoníaco cuerno como recuerdo. El
cerrada con llave ni protegida con trampas. cuerno se puede utilizar para contactar con un demonio, y
usado correctamente como foco de meditación (prueba sortílega
Área 1-3 – La sala del monumento: Esta espaciosa cámara de CD 12), confiere la posibilidad de usar el sortilegio Invocar
tiene suelo de mármol y una puerta en cada pared. Casi en el patrón.
otro extremo una colosal estatua de granito representa a un
bárbaro con uno de sus brazos estirados y el dedo índice Un portal mágico ocupa la parte posterior de la puerta de
apuntando la puerta por donde has entrado. El musculoso entrada. Si esta se cierra y alguien sentado en el trono lo mira
salvaje está vestido con pieles, pero sus ojos denotan fijamente, muestra estrellas nunca vistas en el cielo nocturno.
inteligencia, y de su cuello cuelgan amuletos y talismanes. Un
grimorio acompaña a una espada en el cinturón de este
Las constelaciones se mueven lentamente en el “cielo” exhibido
en el portal. Un poderoso mago podría usar el portal para
observar visiones de lugares muy lejanos (prueba sortílega de
CD 25).

Cualquiera que estudie las tabletas puede recomponer la


historia que cuentan. Relatan la saga de una raza extraterrestre
que vino de las estrellas para ofrecer mágicas armas a una tribu
bárbara que doblegó incontables tierras con sus nuevos poderes.
Los extraterrestres retornarían cuando las estrellas se alinearan
correctamente. Otros eventos menos relevantes son predichos
por las estrellas (y las tabletas): sequías, plagas, el nacimiento y
muerte de reyes, etc.

Área 1-5 – Las tumbas de los caciques: Esta polvorienta


habitación es claramente una cripta. Siete espaciosos nichos
guardan pilas de huesos desordenados. Armas y armaduras
oxidadas adornan los muros que flanquean los nichos y Hay seis estatuas cristalinas. Sus rasgos son difíciles de discernir
máscaras funerarias ocultan los rostros de las calaveras. debido a que son translúcidas, pero son réplicas perfectas de los
guerreros proto-humanos que hace eones fueron transformados.
Las máscaras funerarias muestran serias caras con rasgos Se sienten atraídas por la luz y se arrastran hacia las antorchas y
primitivos, casi simiescos. Si se examinan los huesos más linternas. No atacan, pero sus acciones pueden parecer
concienzudamente, se descubre que no son del todo humanos: amenazantes, y sí que se defenderán. Si alcanzan una fuente de
las extremidades son muy gruesas, las columnas vertebrales luz y no son molestadas, permanecerán quietas absorbiendo el
muy cortas, y los arcos superciliares muy prominentes. calor que desprende.

Cada uno de los siete esqueletos fue un general en el ejército del Seis estatuas cristalinas: Iniciativa -2, Ataque puñetazo +2
brujo. Si los cráneos de esta sala son destruidos, los espíritus melé, Daño 1d4; CA 12; PV 8; Movimiento 10'; Acción 1d20;
que animan a los guerreros del área 8 son liberados y descansan Salvaciones Fort -2, Ref -2, Vol +0; AL N.
en paz.
El estanque tiene un metro de profundidad. Su fondo está
Los huesos son muertos vivientes casi descompuestos debido al pintado de negro e incrustado con miles de cristales que forman
paso de eones. Se agitan y traquetean cuando alguien se desconocidas constelaciones. (De hecho, es como será el cielo
aproxima, pero no pueden formar un esqueleto cohesionado. nocturno dentro de veinte mil años, cuando los extraños
Las calaveras castañetean intentando morder, pero son benefactores del brujo regresarán).
fácilmente evitables y aplastadas con un simple pisotón.
La luz brilla a través de los cristales estelares, procedente del
Siete montones de huesos móviles: Iniciativa -2, Ataque área 8, bajo la piscina. Cada cristal tiene un valor de 10 pp y
+0 melé, Daño 1d4-1; CA 8; PV 2; Movimiento 5'; Acción 1d20; cuesta dos minutos extraerlo. Arrancar cristales vacía parte del
Salvaciones Fort +0, Ref -4, Vol +1; AL C. agua del estanque, que va a parar al área 8; burbujas de aire
ascienden, y después el agua empieza a correr. El drenaje es
La mayoría de las armas y armaduras están oxidadas y son patente después de quitar diez cristales; tras la extracción de
inútiles, pero un hacha de mano, un hacha de batalla y una cota cincuenta, el fondo se tambalea; y si se extirpan cien, se
de malla pueden ser recuperadas. Debido a su edad y desploma sobre el área 8, mandando a los que estuvieran en el
fragilidad, las hachas imponen un -1 al ataque y la cota de malla estanque en profuso y chapoteante torrente a la habitación
sólo ofrece un bonificador de +4 a la CA. inferior (daño 1d6, salvación de Ref para mitad).

Área 1-6 – El estanque brillante: Esta enorme cámara está Área 1-7 – La habitación táctica: La escalera de caracol lleva
ocupada en su parte central por un enorme estanque hasta una larga y estrecha habitación con una puerta en la
rectangular lleno de agua. Una difusa luz surge de la piscina, pared más lejana. Varias estanterías soportan soldados de
iluminando gruesos pilares que se alinean a intervalos entre el arcilla en miniatura, y dos mesas con ejércitos en cruenta batalla
estanque y las paredes. Lo más perturbador, sin embargo, son están desplegados alrededor de edificios y colinas.
las criaturas cristalinas con forma humanoide que se
vislumbran entre las sombras. Merodean lentamente, sus El caudillo hechicero organizó esta sala para ser su centro
extraños cuerpos vidriosos refulgen como joyas cada vez que neurálgico de cara a futuras conquistas. Cuatro de los soldados
un rayo de luz incide sobre ellos. Veis también una puerta en la de arcilla están hechos de plata: son los generales, claramente
esquina opuesta de la sala. los líderes de los cuatro ejércitos dispuestos en las dos mesas.
Prueba de Buscar de CD 10; tienen un valor de 20 po cada uno.
Esta habitación supone la venganza del brujo sobre sus
enemigos; los transformó en estatuas cristalinas vivientes, para Área 1-8 – El ejército de arcilla: La puerta se abre a una
atraparlas después aquí. sobrecogedora escena. Una enorme cámara con tres niveles se
extiende ante ti. Un descomunal trono descansa sobre una
Capaces sólo de impulsos animales, son incapaces de hablar y tarima en el extremo más alejado de la sala. Sentado sobre el
no necesitan sustento. Han recorrido esta cámara durante trono hay un caudillo de arcilla que parece el mismo que
milenios, atrapados en el interminable infierno de sus cuerpos representaba la enorme estatua. Una pulsante luz emana de un
cristalinos. globo de cristal sobre el trono.
po, ya que es una obra de arte. Un mago que descubra sus
secretos (prueba sortílega de CD 18 más tiempo de estudio y
consultas a maestros de lo oculto) comprende que lo puede usar
como una bola de cristal mágica. Dicho mago podría escudriñar
un lugar que ha visitado o del que tiene referencias (p. ej.,
puede espiar a una criatura de la que posee un mechón de pelo);
prueba sortílega de CD 18 para activar durante 1d6 asaltos;
penalizador de -2 por cada uso consecutivo en el mismo día. Sin
embargo, una vez cada 1d8 días, un rostro alienígena se
muestra en la bola y observa al mago. Es uno de los
benefactores extraterrenales del caudillo hechicero, que le
enseñó cómo usar el globo cristalino para guiar su proyección
astral, y que lo usa en ocasiones para contemplar las realidades
mundanas. Consulta el área 9 para más información.

Área 1-9 – La cámara del tesoro: Al final del largo pasillo


hay una espartana habitación que contiene estanterías de
madera, una sencilla silla y un jergón. Las estanterías están
Bajo la tarima, un nivel inferior sostiene a siete generales de
ocupadas por un cetro de bronce, un brasero de cobre, bellas
arcilla inmóviles; más abajo, en el nivel del fondo, un foso que
armas y armaduras y un tomo guarnecido y reforzado con
ocupa casi toda la cámara contiene un ejército de soldados de
brillante latón. En mitad del suelo hay un gran pentagrama con
arcilla. Hay docenas de ellos, ordenados en formación de
un círculo perfecto de cristal en su centro. Dentro del círculo
desfile, pertrechados con lanzas y armaduras de barro.
reposa una mesa de piedra en la que descansan los arrugados
restos del caudillo hechicero. Una depresión cóncava preside la
Una quietud opresora impregna la sala. Es la quietud de la
mesa, justo sobre la cabeza del difunto.
muerte, el silencio de una tumba. De repente, la quietud es rota
al mismo tiempo que el caudillo alza un brazo hacia sus
He aquí los nobles pertrechos del brujo:
generales: en ese momento, el ejército en su totalidad se
tambalea al unísono y da un paso, y sus botas rompen el
silencio con el estruendo de la perdición. • El broncíneo cetro de hegemonía está grabado con la
mitad de una demoníaca faz. En sí mismo equivale a
Esta es la guardia de élite del caudillo, preservada y reanimada 150 po, pero mira más abajo.
hasta el fin de los tiempos. Los personajes no tienen ninguna • El brasero de cobre tiene un valor de 10 po.
posibilidad de derrotar a los 70 guerreros, los 7 generales y el • La panoplia de armas incluye una espada larga, un
caudillo. Todos comparten las mismas características: Iniciativa arco largo, 40 flechas en su carcaj, una maza, una lanza,
+0, Ataque lanza +4 melé, Daño 1d8; CA 12; PV 9; Movimiento un hacha de batalla, una daga y un hacha de mano.
10'; Acción 1d20; Salvaciones Fort +2, Ref +0, Vol +0; AL N. • Hay una cota de escamas.
• El tomo está escrito en una lengua tan antigua que es
Hay, empero, algunas ingeniosas formas de pasar: indescifrable por un humano de la época. Un mago
que lo estudie puede descubrir (tras una prueba
• Si se sumerge al ejército de barro al extraer los cristales sortílega de CD 14) un hechizo de la elección del juez.
del estanque, todos los que se encuentren en la sala
sufren 1d6 de daño de los cascotes cuando el techo se Si un personaje coloca la bola de cristal en la concavidad de la
derrumbe. Además, los soldados de arcilla que mesa, contempla lo siguiente:
sobrevivan se transforman lentamente en lodo,
recibiendo un punto de daño cada asalto hasta que se Escrutando la bola de cristal, contempláis un infinito fondo de
disuelven en cieno. gris claro tachonado de titilantes estrellas. Una etérea imagen
• La fuerza vital de los generales está ligada a sus del brujo vaga a la deriva por el éter estrellado. Entonces una
esqueletos del área 5. Si las calaveras son destruidas, áspera cara de rasgos caprinos ocupa por completo la esfera,
las cabezas de los generales de arcilla se resquebrajan y mirándoos a los ojos. “Largo tiempo he esperado a alguien que
caen en polvo y pedazos. Los personajes llegarán para sustituyera al caudillo”, dice el extraño hombre-cabra con una
ver a los generales ya destruidos. profunda voz. “Su periplo astral fue truncado antes de que
pudiera reavivar la chispa de su mortal envoltura. Todavía
• Los personajes más agudos intentarán asesinar al
necesito un aliado en vuestro mundo. Llenad el brasero de
caudillo directamente, lo cual terminará con la
cobre con madera de un árbol de dríade y encendedlo con la
amenaza.
pavesa de un fuego viviente. La lumbre os revelará la
localización de la otra mitad del bastón de mando. Encontradlo,
Si el caudillo y los generales sobreviven, los guerreros treparán
y seréis recompensados generosamente.” Tras esto, el globo se
desde el foso (una acción) y atacarán mientras los generales
apaga.
observan. Si los generales son eliminados, los guerreros
perderán su disciplina y se dedicarán a deambular
Se dice que una dríade ha sido vista en un bosque cercano...
desordenadamente durante unos asaltos antes de decidirse a
atacar. Si desaparece el caudillo, el ejército entero pierde el
soplo vital, convirtiéndose en una colección de estatuas de
arcilla.

La puerta secreta puede encontrarse con un prueba de CD 14.

El globo de cristal emite una luz continua. Tiene un valor de 200


EL PÓRTICO
BAJO LAS
ESTRELLAS

1
CUADRO
= 5'

SECCIÓN DEL ÁREA 8

También podría gustarte