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Escuela Superior Politécnica

de Chimborazo
Escuela de ingeniería Automotriz
Contexto socioeconómico y cultural

Nombre:
Chuchuca Gómez Alex
Ciclo:
Primer semestre “A”
Código:
6543
Docente:
Ing.: Marco Altamirano
Unidad 1
CONTENIDOS

• El computador

– Componentes

• Internet

– Red

– Tipos

• www

• Protocolos

OBJETIVOS

• Conocer y utilizar la tecnología, conceptos y términos propios de la web 2.0.

LOGROS DE APRENDIZAJE – EL ESTUDIANTE SERÁ CAPAZ DE:

• Comprender los conceptos de computador, componentes, internet, www y lo que


significa protocolos, para relacionar los mismos con la

WEB 2.0.

• Identificar adecuadamente la abstracción de entidades del mundo real, tangibles e


intangibles, aplicando los conocimientos de la web 2.0.

EL COMPUTADOR

HISTORIA DEL ORDENADOR:

PRIMERA GENERACIÓN (1951 A 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon


bulbos para procesar información. Los operadores
ingresaban los datos y programas en código especial por
medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se
lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual
un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas
magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más
grandes y generaban más calor que los modelos
contemporáneos.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con
la IBM 701 en 1953.

SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)

El invento del transistor hizo posible


una nueva Generación de
computadoras, más rápidas, más
pequeñas y con menores
necesidades de ventilación. Sin
embargo, el costo seguía siendo una
porción significativa del
presupuesto de una Compañía. Las
computadoras de la segunda
generación también utilizaban redes
de núcleos magnéticos en lugar de
tambores giratorios para el
almacenamiento primario.

Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en
los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas


que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para
reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general.
Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de
registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)

Las computadoras de la tercera generación


emergieron con el desarrollo de los circuitos
integrados (pastillas de silicio) en las cuales se
colocan miles de componentes electrónicos, en
una integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más
rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes.

La IBM 360 una de las primeras computadoras


comerciales que usó circuitos integrados, podía
realizar tanto análisis numéricos como
administración o procesamiento de archivos.

CUARTA GENERACIÓN (1971 - 1982)


El reemplazo de las memorias con núcleos
magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de Muchos más componentes en un
Chip: producto de la micro miniaturización de los
circuitos electrónicos. El tamaño reducido del
microprocesador y de chips hizo posible la
creación de las computadoras personales (PC
Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy
gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen
en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña
rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto
completo.

QUINTA GENERACIÓN (1982 A LA ACTUALIDAD)

El Hardware de esta generación se debe caracterizar por


circuitos de fibra óptica que le permita mayor rapidez e
independencia de procesos, arquitectura de micro canal para
mayor fluidez a los sistemas, esto provee mayor número de vías
para ayudar a manejar rápido y efectivamente el flujo de
información. Además, se están buscando soluciones para
resolver los problemas de la independencia de las soluciones y
los procesos basándose para ello en Sistemas Expertos (de
inteligencia artificial) capaces de resolver múltiples problemas
no estructurados y en Computadores que puedan simular correctamente la forma de
pensar del ser humano.

COMPONENTES DE ENTRADA:
Los dispositivos de entrada son aquellos dispositivos que permiten el ingreso de
información a través de distintas formas como por ejemplo de: audio, video e
información.

Los dispositivos más conocidos son el teclado, el mouse (también llamado ratón), el
escáner, la cámara web (webcam), lápiz óptico y el micrófono.

TECLADO:

La función primaria del teclado de


la computadora es que el usuario
ingrese comandos.

El usuario puede ingresar una


serie de símbolos, letras, números,
etc. Los teclados más modernos
tienen teclas adicionales que
permiten al usuario controlar el
volumen, acceder rápidamente a
diferentes funciones o programas,
controlar el reproductor de medios
de la computadora, etc.

EL MOUSE (TAMBIÉN LLAMADO RATÓN):

El mouse le permite al usuario le permite controlar el cursor en la pantalla. Al mover el


mouse el usuario decide donde posicionar la flecha en la pantalla. El mouse está
conformado por dos botones, una rueda y un sensor.

El botón derecho del mouse es el


encargado de desplegar varias
opciones al presionarlo sobre la
pantalla o la interfaz de un
programa y sobre el icono de
algún programa.

El botón izquierdo es el encardo


de marcar archivos, iconos, etc.
Al presionarlo 2 veces sobre el
icono de algún programa este se
abrirá inmediatamente.
JOYSTICK:

Un dispositivo muy utilizado es un control


para disfrutar de juegos de computadora. El
dispositivo tiene un pad direccional para
mover a los personajes u objetos hacia arriba,
abajo, derecha o izquierda, y también tiene
varios botones que ejecutan varias tareas
relacionadas al juego. Los usuarios pueden
configurar sus controles en el Panel de
Control de la computadora y asignarle ciertas
funciones a ciertos botones.

CÁMARA WEB:

La cámara web permite a los usuales filmarse en


directo o gravar un video del usuario mismo, es muy
utilizada para hacer transmisiones en directo video
llamadas, y algunas otras aplicaciones que son
posibles gracias al internet.

MICRÓFONO:

Un micrófono de computadora le da al usuario la


habilidad de transmitir su voz a través de su
computadora. Los micrófonos comúnmente se incluyen
como parte de un aparato con auriculares que la gente
puede usar para hablar y escuchar a otros usuarios a
través de Internet.

ESCÁNER:

se utiliza para "copiar", mediante el uso de la luz,


imágenes impresas o documentos a formato digital (a
color o a blanco y negro).

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir


defectos, recortar un área específica de la imagen o
también digitalizar texto mediante técnicas.

COMPONENTES DE SALIDA
Los dispositivos de salida son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador y que
tienen como finalidad comunicar información al usuario. Se distinguen de los
dispositivos de entrada, que son aquellos mediante los cuales el usuario incorpora
información al ordenador.

Los dispositivos de salida muestran información que ya ha sido ingresada y procesada.

MONITOR:

Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la
información en pantalla. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye
todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde
vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la
pantalla.

IMPRESORA:

Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar


información impresa en papel. Las primeras impresoras
nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que
los monitores, siendo durante años el método más usual para
presentar los resultados de los cálculos en aquellos
primitivos ordenadores.

PARLANTES:
Cada vez las usa más la computadora para el
manejo de sonidos, para la cual se utiliza como
salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas
son de mesas, similares a la de cualquier aparato
de sonidos y otras son portátiles (audífonos).
Existen modelos muy variados, de acuerdo a su
diseño y la capacidad en watts que poseen.

PLOTTER:

Es un periférico destinado a trabajos de


impresión específicos (planos,
esquemas complejos, dibujo de piezas,
grandes formatos, etc.). Se utilizan en
diversos campos: ciencias, ingeniería,
diseño, arquitectura, etc.

INFOCUS:

Un infocus, proyector de vídeo o vídeo


proyector es un aparato que recibe una
señal de vídeo y proyecta la imagen
correspondiente en una pantalla de
proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así visualizar imágenes
fijas o en movimiento.

COMPONENTES DE ENTRADA/SALIDA

Estos dispositivos se caracterizan por una cualidad muy importante la cual es que
pueden almacenar y transmitir información, estos dispositivos son especiales y de suma
importancia en la actualidad ya que cumplen funciones importantes en la vida del
computador.
MODEM:

Este dispositivo es el encargado de convertir señales


en analógicas y viceversa, esto permite la
comunicación entre computadoras través de una
línea telefónica.

ROUTER:

Es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel


de red o nivel tres en el modelo OSI.

PANTALLA TÁCTIL:

Es una pantalla que permite el ingreso de datos sin


la necesidad de utilizar un teclado físico.

Esta tecnología es utilizada especialmente en


teléfonos celulares, pero también se usa en
ordenadores, esta pantalla permite el ingreso y la
salida de datos.

USB:

USB son las siglas de: Universal Serial Bus (Bus


Universal en Serie, en español). Se trata de un
concepto de la informática para nombrar al puerto
que permite conectar periféricos a una
computadora.
En la actualidad la memoria USB se ha
convertido en uno de los dispositivos
informáticos más utilizados por los ciudadanos
de todo el mundo. Y es que permite llevar
consigo una gran cantidad de información en un
pequeño aparato de escasas dimensiones, de
poco peso y, por tanto, fácilmente transportable.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:

Luego de realizar este deber he llegado a la conclusión de que los dispositivos


utilizados en el ordenador pueden ser analizados por su forma de transmitir la
información independientemente si son de entrada o salida, estos componentes son
importantes para que un ordenador pueda funcionar de una manera correcta, aunque
hay otros componentes que no son muy necesarios para el funcionamiento básico del
ordenador. Pero muchos de estos fueron diseñados para la comodidad del usuario al
momento de usar el ordenador.

Muchos de estos dispositivos son muy usuales, así que no hay la necesidad de
profundizar mucho más en este tema. Probablemente enfocarse más en dispositivos que
no son muy comunes.

BIBLIOGRAFÍA:

https://es.slideshare.net/Nataliap99/dispositivos-de-entrada-salida-y-entradasalida

https://www.taringa.net/posts/info/15427145/Historia-de-la-Computadora-
Resumida.html

Unidad 2
INTERNET

Proviene de “interconnected networks”


(“redes interconectadas”): básicamente se
trata de millones de computadoras
conectadas entre sí en una red mundial.

Es una red global en la que se unen todas las


redes que utilizan protocolos y que son
compatibles entre sí.

Es una “red de redes” en donde están interconectadas ordenadores de todo el mundo


para compartir información y recursos.

¿QUÉ ES UNA RED?

• Es un conjunto de computadores conectados entre sí, para poder compartir datos y


recursos entre ellos.

CLASIFICACION DE UNA RED

• POR SU TAMAÑO

CARACTERISTICAS

PARA RECORDAR

• VPN.- Red Privada Virtual es una tecnología que permite la extensión de una red
pública con Internet e un espacio de red local.
• ISP.- Internet Service Provider, el proveedor de servicios de internet, es la empresa
que brinda conexión a internet a sus clientes. Tiene diferentes tecnologías para
poderles conectar.

• Son empresas que a cambio de un pago mensual nos alquilan parte de los recursos
para que podamos acceder a Internet.

TAREA No. 2

• ELEMENTOS O COMPONENTES DE UNA RED

Componentes de una red:

Una red conecta computadoras permitiendo compartir información, archivos, etc. Para
ejecutar las aplicaciones de una red necesitamos tarjetas de interfaz de red.

Se pueden utilizar diversos sistemas de interconexión vía puertos series y puertos


paralelos.

Cuando se instale la conexión seguidamente debemos instalar el sistema operativo de


red. Hay 2 sistemas básicos operativos de red:

 Punto a punto
 Servidor dedicado
Microsoft Windows for workgroups, Novel lite son sistemas operativos punto a punto.

Con servidor dedicado son novell netware una o más computadores se reservan como
servidores de archivos.
Componentes de una red:

 Servidor
 Estaciones de trabajo
 Placas de interfaz de red
 Recursos periféricos y compartidos

SERVIDOR:

Este ejecuta el sistema operativo de red y ofrece los servicios de red a las estaciones de
trabajo.

ESTACIONES DE TRABAJO:

Cuando una computadora se conecta a una red, la


primera se convierte en un nodo de la última y se
puede tratar como una estación de trabajo o cliente.
Las estaciones de trabajos pueden ser computadoras
personales con el DOS, Macintosh, Unix, OS/2 o
estaciones de trabajos sin discos.

TARJETAS O PLACAS DE INTERFAZ DE RED:

Toda computadora que se conecta a una red necesita de


una tarjeta de interfaz de red que soporte un esquema de
red especifico, como Ethernet, ArcNet o Token Ring. El
cable de red se conectará a la parte trasera de la tarjeta.

SISTEMA DE CABLEADO:

El sistema re la red está constituida por el cable


utilizado para conectar entre si el servidor y las
estaciones de trabajo.

RECURSOS Y PERIFÉRICOS COMPARTIDOS:


Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de almacenamiento ligados
al servidor, las unidades de discos ópticos, las impresoras, los trazadores y el resto de
equipos que puedan ser utilizados por cualquiera en la red.

REALIZACIÓN DE LA CONEXIÓN EN UNA RED:

Para realizar la conexión con una red son necesarias las tarjetas de interfaz de red y el
cable (a menos que se utilice un sistema de comunicación sin cable). Existen distintos
tipos de tarjetas de interfaz y de esquemas de cableados.

TARJETA DE INFERTAZ DE RED:

Hay tarjetas de interfaz de red disponibles de diversos fabricantes. Se pueden elegir


entre distintos tipos, según se desee configurar o cablear la red. Los tipos mas usuales
son ArcNet, Ethernet FO y Token Ring. Las diferencias entre estos distintos tipos de red
se encuentran en el método y velocidad de comunicación, así como el precio.

ROUTERS:

Son críticos para las redes de gran alcance que


utilizan enlace de comunicación remotas.
Mantienen el tráfico fluyendo eficientemente sobre
caminos predefinidos en una interconexión de
redes compleja

BRIDGES:

Un bridge añade un nivel de inteligencia a una


conexión entre redes. Conecta dos segmentos de red
iguales o distintos. Podemos ver un bridge como un
clasificador de correo que mira las direcciones de
los paquetes y los coloca en la red adecuada. Se
puede crear un bridge en un servidor NetWare
instalando dos o más tarjetas de interfaz de red.
Cada segmento de red puede ser un tipo distinto (Ethernet, Token Ring, ArcNet). Las
funciones de bridge y Routers incorporadas en el NetWare distribuyen en tráfico de una
red entre los segmentos de LAN.

REPETIDORES:

Un repetidor básicamente es un dispositivo "no inteligente" con las siguientes


características: - Un repetidor regenera las señales de la red para que lleguen más
lejos.
 Se utilizan sobre todo en los
sistemas de cableado lineales
como Ethernet.
 Los repetidores funcionan sobre
el nivel más bajo de la jerarquía
de protocolos.
 Se utilizan normalmente dentro
de un mismo edificio.
 Los segmentos conectados a un
repetidor forman parte de la
misma red.
 Los repetidores funcionan
normalmente a la misma
velocidad de transmisión que las
redes que conectan.

SOFTWARE:

En el software de red se incluyen programas relacionados con la interconexión de


equipos informáticos, es decir, programas necesarios para que las redes de
computadoras funcionen. Entre otras cosas, los programas de red hacen posible la
comunicación entre las computadoras, permiten compartir recursos (software y
hardware) y ayudan a controlar la seguridad de dichos recursos.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:

En conclusión, la red es un sistema complejo donde intervienen varias situaciones


además de esto requiere varios procesos informáticos que necesariamente se requiere
un conocimiento
Para programar los diferentes procesos y, además se necesita la colaboración de
algunas personas para logar que una red funcione correctamente.

Mi recomendación es que el tema es bastante complejo por la gran cantidad de


componentes que intervienen en este tema, debería haber una mejor explicación sobre
los componentes de red.

BIBLIOGRAFÍA:

http://elementosderedadpq.blogspot.com/2012/10/principales-componentes-de-una-
red.html

¿QUÉ SE NECESITA PARA CONECTARSE A INTERNET?

• Un PC

• Un modem

• Una línea telefónica

• Una cuenta de internet

• Un Navegador o browser

SERVICIOS DE INTERNET

• Correo electrónico

• World Wide Web ó WWW

• FTP

• Grupos de noticias

• IRC (Internet Relay Chat)

• Servicios de telefonía
• TELNET. - Acceder a un ordenador remoto y trabajar con él.

WWW

• La World Wide Web está creciendo a pasos agigantados y se ha convertido en el


espacio más popular dentro e internet. Los sitios de la web pueden contener
documentos electrónicos, gráficos, audio, video o elementos interactivos y a ellos se
puede acceder remotamente.

NAVEGANDO POR LA WEB

• PAGINA WEB. - Es un documento electrónico escrito en un lenguaje especial


denominado HTML, que contiene a la información que una persona u organización
quiere publicar en la red. Estas páginas web se colocan en ordenadores conectados a
internet que se denominan servidores HTTP.

Hipertexto

URL
PARTES DE UN PAGINA WEB

• SITIO WEB. - Es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de


internet o subdominio en la www. A las páginas de un sitio se acceden a través de un
URL raíz común llamado portada.

• PORTAL WEB. - Es un sitio web cuya característica fundamental es la de servir de


Puerta de entrada (única) para ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso
a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo tema.

• APLICACIÓN WEB. - Es una aplicación informática distribuida cuya interfaz de


usuario es accesible desde un cliente web, normalmente un navegador web con el fin de
facilitar el logro de una tarea específica.

• Conjunto de páginas dinámicas que resuelven un mismo fin dentro de la web.


PROTOCOLOS

Protocolo: es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que


potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es un conjunto de reglas y
procedimientos que deben respetarse para el envió y la recepción de datos a través de
una red. Existen diversos protocolos de acuerdo a como se espera que sea la
comunicación.

TIPOS DE PROTOCOLOS

IP: Es el que permite el desarrollo y transporte de datagramas de IP, aunque sin


garantizar su entrega.

TCP: Es uno de los protocolos principales de la capa de transporte.

HTTP: protocolo de transferencia de hipertexto, es el protocolo más utilizado en


internet.

HTTPS: protocolo seguro de transferencia de hipertexto, más conocido por sus siglas,
es un protocolo de red basado en el protocolo HTTP, destinado a la transferencia
segura de datos de hipertexto.

FTP: protocolo de transferencia de archivos, es como su nombre lo indica, un


protocolo para transferir archivos.
Dirección IP

Es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz


(elemento de comunicación / conexión) de un dispositivo (habitualmente de una
computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (internet protocal). este
protocolo utiliza direcciones numéricas denominadas direcciones IP compuestas por
cuatro números enteros (4 bytes) entre 0 y 255, y escrito en el formato xxx.xxx.xxx.xxx.

Navegadores web:
360 Secure._
Este es un navegador chino, el segundo más utilizado en aquel país,
utiliza el mismo motor que el internet Explorer y sirve solo para
Windows. Por esta razón no se lo ocupa en otros países.

Adrenaline._
Navegador ligero y rápido para Android. Interesante para
dispositivos móviles de gama baja. Fácil de manejar pero con
ciertas carencias como la reproducción de videos. Nada interesante
para quienes gustan de pasearse por webs de descargas ya que es un
tanto difícil manejarlas con este navegador.

Allin One._
Este es para iOS y se llama "todo en uno" porque aparte de
navegador también es un lector de PDFs, gestor de descargas y
reproductor de música y video. Así que es una buena opción para
gente con iPad, iPhone.

Apollo._
Navegador para iOS especialmente pensado para los iPad.
Sincroniza favoritos con Chrome y Firefox, tiene gestor de
descargas y viene con AdBlock por defecto, función de lectura fácil y
pestañas ilimitadas.

Atomic._
Para iOS, funciona bien con iPad, iPhone, iPod Touch. Trae
AdBlock y puede funcionar con gestos. La interfaz es limpia y está
bien conseguida la gestión de descargas. Muy configurable. Hay
una versión gratuita (Lite) y otra de pago (Full)
avant._
navegador para Windows, muy rápido y con notables ventajas sobre
otros más conocidos como un gasto mínimo de CPU y RAM,
multiproceso (menos cuelgues), soporte de gestos de ratón, bloqueador
de anuncios, lector RSS y acelerador de descargas.

Aviator._
Navegador para Mac OS totalmente centrado en la seguridad y
privacidad por lo que dicen sus desarrolladores que es el mejor
para consultar tus cuentas de banco o hacer compras online.
Bloquea anuncios y numeroso malware.

Baidu._
Otro navegador chino para Android pero, en este caso, está en inglés.
Tiene fama de rápido, ocupa poco espacio (apenas 3,5 Mb) y
funciona. Dice que es el más popular del mundo, pero eso es porque
hay muchos chinos en China. Lo cierto es que se puede probar y
decidir.

Boat._
Navegador para Android bastante popular, entre otras cosas porque
es ligero, rápido y tiene capacidad para reproducir archivos Flash.
También dispone de add-ons bastante útiles. Hay incluso una versión
mini, aún más ligera y otra para tablets.

Cheetah._
Este sí es chino. Sirve para Windows y también tiene una versión para
iOS. Lo cierto es que la tecnología que usan los chinos puede
sorprender. Este navegador reproduce perfectamente muchos tipos de
video y va muy rápido.

Chrome._
No hace falta decir que es uno de los más populares y que tiene
versiones para prácticamente todos los sistemas operativos más
utilizados.

Chromium._
Es el mismo Chrome pero totalmente de código abierto, incluyendo
códecs, es decir, sin los añadidos incorporados por Google a Chrome
o códecs privativos. Funciona exactamente igual.
Coast._
Es la evolución futurista del navegador Opera para iPad.
Estéticamente es muy agradable y minimalista.

Cruz._
Navegador para iOS, de pago (2.99$) y, tal vez por eso, no especialmente
conocido. Entre sus cualidades, la de facilitar la navegación entre
múltiples sitios y que se integra muy bien con el sistema de la manzana.

CXM._
Bastante minimalista, para iOS y gratuito. Poco conocido, entre otras
cosas porque no tiene versión en español y, seguramente, porque
tampoco destaca en nada específicamente.

Docler._
Navegador para iOS que cumple sus funciones de navegador
sin quejas. Permite navegación a pantalla completa, ver videos
dentro del propio navegador y elegir entre ver versiones
móviles o de escritorio.

Dolphin._
Posiblemente uno de los navegadores más populares en Android y
también (algo menos) en su versión para iOS. Realmente rápido y
completo. Dispone de numerosos y prácticos add-ons.

Dooble._
Sorprendente navegador multiplataforma (sirve para Linux,
Windows o Mac). Tiene gestor de descargas y cliente FTP
incorporado. Permite manejar (o eliminar) fácilmente las cookies y
gestionar los favoritos y el historial. Tal vez lo sorprendente es que
sea muy poco conocido.

Epic._
Basado en Chromium, se centra en salvaguardar la privacidad
bloqueando muchos tipos de trackers. Esto también hace que sea
sensiblemente más rápido. Sirve para Mac y Windows.
Epiphany._
Es el navegador exclusivo de Linux con escritorio Gnome. Es
"simple, bonito y fácil de usar".

Espier._
Navegador chino para Android con una interesante forma de
usar los gestos y navegar entre las distintas páginas
abiertas.

Exsoul._
Navegador para Android que, simplemente, es un navegador
para Android. Lo malo, que despliega un anuncio en la barra
de favoritos el cual se elimina comprando una licencia
por 1,56 euros.

firefox._
No se puede decir más que es un navegador que hay que tener sí o
sí. Entre otras cosas porque es libre y de código abierto, siempre
está innovando y dispone de una cantidad enorme de
complementos que lo pueden transformar en una herramienta
extremadamente útil.

Icab._
Navegador para Mac y también con versión móvil iOS (iPhone, iPad,
iPod Touch). Dispone de gestor de descargas y bloquea anuncios. No es
gratuito, eso sí.

Icecat._
Es una versión de Firefox enteramente desarrollada por
voluntarios devotos del software libre. Esto incluye códecs y add-
ons. Icecat es a Firefox lo que Chromium a Chrome, salvando las
diferencias, que las hay. Si apoyas la causa del software libre y
usas Linux como sistema operativo, podrías usar Icecat. No hay versiones móviles.

Internet Explorer._
Fue uno de los navegadores más usados y también de los más criticados
aunque en su última versión (11) parece que Microsoft acertó algo más.
Obviamente, es para Windows.

Iquest._
Navegador para iOS con versiones para iPhone e iPad. Es rápido y
dispone de una tecnología de búsqueda propia llamada
InteliSearch. El diseño es simple y elegante. Si no estás de acuerdo
en cómo rende riza una página te permite abrirla fácilmente en
Safari.

Konkeror._
Es un navegador para sistemas operativos con el entorno de escritorio
KDE, el cual puede ser instalado en Linux, Windows o Mac. Es un
navegador muy configurable con funciones interesantes como
bloqueador de anuncios, almacenador seguro de contraseñas, pestañas,
diversos tipos de vistas,

Kylo._
Es un navegador para Windows o Mac pero pensado para cuando
se usa una pantalla de televisor como monitor. Con fuentes más
grandes, teclado QWERTY, zoom y otras funciones que te
permitirán aprovechar mejor una pantalla grande.

Lunascape._
Para Windows, iPad, iPhone y Android. Quizá, su particularidad más
destacable es que incorpora los tres motores más importantes (Trident,
Gecko, WebKit) que usan los navegadores más populares y puedes
cambiar fácilmente entre ellos para ver cuál de ellos te ofrece mejor
rendimiento.

Maxthon._
Tiene versiones para Windows, Mac, iOS, Android y Windows
Phone. Quienes lo utilizan lo valoran muy positivamente pues es
muy rápido y permite guardar tus favoritos en la nube para que se
sincronicen con tus móviles y PC, para no perderte nada al
cambiar de uno a otro.
Midori._
Navegador muy ligero pero no exento de buenas funcionalidades como
ser un buen lector de RSS, gestionar las descargas perfectamente y ser
muy rápido. Para Linux, Windows, Elementary OS o como navegador
portable en un pendrive.

Mobicip._
Navegador para iOS, Android y Kindle Fire al que se pueden
agregar funciones de control parental y de actividad por una
suscripción anual de 9,9$ por dispositivo. Existe también para
Windows pero pagando la suscripción sí o sí.

Netsurf._
Es un navegador tan rápido como Cheetah y
extremadamente ligero, adecuado para Mac, Linux, Haiku,
BeOS, AmigaOS, Atari y RiscOS.

Next._
Este navegador para Android está adquiriendo una gran popularidad
por su reconocida rapidez y porque permite navegar mediante voz y
gestos. Sincroniza favoritos con Chrome y tiene una interesante
función para leer noticias.

Omega._

En este caso los desarrolladores de este navegador para Android se


han centrado en conseguir una utilización óptima de la batería de
forma que puedas navegar durante más tiempo. Maneja bien el
streaming de video y la búsqueda dentro de una página.

One._
Navegador para móviles con sistema operativo Android, iOS,
Blackberry, Symbian o Java. Entre sus características: modo
noche, sistema de precarga de páginas, compresión para ahorrar
datos y gestor de descargas.
Opera._
Siempre ha sido el navegador alternativo por excelencia. Realmente es
muy buen navegador, rápido y fiable. Disponible para Windows, Mac y
Linux. Es también muy valorado en dispositivos móviles Android, iOS y
otros.

Safari._
Sobradamente conocido por todos los usuarios de Mac (OS X / iOS).
También había una versión para Windows pero parece que Apple ha
dejado de interesarse en ella para centrarse en su propio ecosistema.
Sin duda, es un buen navegador.

Sleipnir._
Navegador para Windows, Mac, Android, iOS, Windows Phone y
Kindle Fire. Desarrollado en Japón, se ofrece en varios idiomas
incluido el español. Destaca por su capacidad para conectar distintos
dispositivos, sincronizando favoritos y páginas guardadas para leer
más tarde. Bien diseñado y con muchas características sociales.

Slimboat._
Rápido y bastante completo navegador para Windows, Mac y
Linux. Tiene prácticamente todo lo que se puede esperar de
un buen navegador más la capacidad para descargar videos de
YouTube.

Tor._
Esto es totalmente imprescindible cuando se requiere anonimato y
privacidad en Windows, Mac, Linux o, incluso, usándolo
directamente desde un pendrive. Utiliza la red TOR, cifrando
totalmente los datos y dificultando la identificación tanto de la IP
como de otras huellas. No precisa instalación ya que se ejecuta
directamente desde su propio contenedor

UC Browser._
Es un navegador móvil con bastantes buenas críticas.
Tiene versiones para Android, iOS, Symbian, Java y
Windows Phone así como otras especiales para
dispositivos con pocos recursos (mini) y tabletas (HD).
Otro punto fuerte es su buena colección de compleme ntos
para adecuarlo a nuestras necesidades.
Wizo._
Navegador para Windows y Mac que quiere ser muy rápido.
Además de su exclusiva tecnología incorpora un gestor de
descargas multifuente (cuando es posible) para acelerar hasta
10x las descargas. Además, se integra con BitTorrent y es
compatible con complementos de Firefox.

Yandex._
Es un navegador sencillo y rápido pero no exento de
características interesantes. Búsqueda inteligente, turbo mode
para acelerar la descarga de sitios incluso con conexiones
lentas o inestables, buen espacio para visualizar las páginas,
acceso rápido a los sitios frecuentes, protección contra sitios
fraudulentos, malware y virus. Para Windows, Mac y Android.

PROTOCOLOS DE INTERNET

Los protocolos de internet son un conjunto de reglas estandarizadas que


permiten la comunicación entre computadoras heterogéneas conectadas a la
red.

Comúnmente se conoce a los protocolos de internet como protocolo TCP/IP o


familia de protocolos TCP/IP por ser el IP y el TCP los dos protocolos más
importantes del grupo.

Son varios los protocolos usados en la red pero hay unos específicos para el
correo, telnet, etc. Cinco protocolos más utilizados en internet son.

IP
TCP
HTTP
HTTPS
FTP

IP (internet protocol o protocolo de


internet)
El protocolo IP es el que se encarga de dirigir los
datagramas (paquetes de información) a través
del internet desde el origen hasta su destino. Este
protocolo asigna direcciones IP
(direccionamiento) y encuentra "caminos"
adecuados para dirigir los datagramas a través de
la red (enrutamiento). No es exclusivo de la web,
sino que es usado por todos los servicios de internet.

TCP (Transmission Control Protocol o Protocolo de Control de


Transmisión)
El protocolo de control de transmisión se
encarga de enviar la información de manera
confiable desde el origen hasta el destino, a
través de los caminos indicados por el
protocolo IP.

Este protocolo básicamente fragmenta la


información en pequeños paquetes
(datagramas) y los envía a su destino. Una vez
en su destino, el TCP vuelve a ensamblar la
información asegurándose que esté completa,
en el mismo orden en que fue enviada y libre de errores.

El TCP tampoco es exclusivo de la web, sino que es usado por todos los
servicios de internet.

HTTP (HyperText Transfer Protocol o Protocolo de Transmisión de


Hipertexto)
Si ves la dirección de esta página web en la barra de tu
navegador notarás que empieza con http://. Eso indica
que se usa el protocolo HTTP para recibir la
información. Éste es el protocolo sobre el que funciona
la World Wide Web.

El HTTP es un protocolo que sigue el esquema


solicitud-respuesta entre un cliente y un servidor. Así
que para ver esta página, tu navegador (cliente) hizo
una solicitud HTTP al servidor donde está alojado
acrearweb.com. El servidor respondió mediante el mismo protocolo, enviando la
página web.

HTTPS (HyperText Transfer Protocol Secure o Protocolo Seguro de


Transmisión de Hipertexto)
Es una versión segura de HTTP, en la que
los datos son encriptados para su
transmisión. Este protocolo se utiliza para
transacciones bancarias, compras en red,
transmisión de datos de usuario y otras
situaciones en las que los datos deban
manejarse de la forma más segura posible.

FTP (File Transfer Protocol o Protocolo de Transmisión de Archivos)

El protocolo FTP te permite transferir archivos a través de internet. Al igual que IP y


TCP, no es un protocolo exclusivo de la web, sino que pertenece a internet. Sin
embargo, es muy utilizado por los webmaster para gestionar los archivos de sus sitios
web.

Básicamente el FTP te permite manejar archivos en internet de manera similar ha


como los puedes manejar en tu computadora: copiando, pegando, renombrando y
borrando archivos y carpetas.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES._

A mi parecer antes de hacer esta investigación no sabía la cantidad de navegadores


web que existían para tantas plataformas que existen en la actualidad además de esto
cada una tiene su peculiaridad ya que unas son únicas y solo funcionan en una
plataforma, de esta manera también hay algunas que funcionan en todas las
plataformas, y varias de estas tienen grandes funciones y por este motivo se diferencia
de las demás porque unas son más populares en su país de origen y otras son populares
a nivel mundial por este motivo unas son más conocidas que otras, yo por ejemplo
desconocía muchas de las que mencione en el trabajo anterior.

Podría recomendar que deberíamos utilizar varios de estos navegadores web ya que
algunos son bastantes interesantes y nos pueden ayudar con funciones únicas, y podría
resultar que son mejores que los navegadores que utilizamos comúnmente en nuestra
vida cotidiana ya sea para desarrollar deberes o otras acciones que son muy
importantes para nuestras actividades como la reproducción de videos y la
reproducción de audios entre muchas cosas más.

BIBLIOGRAFIA. _

https://es.slideshare.net/XsJOSEsX/protocolos-de-internet-4735635

https://webtematica.com/los-mejores-navegadores-web

https://norfipc.com/internet/navegadores-web.html
Unidad 3
WEB 2.0
Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término
establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era
básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que
existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la
revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas
relacionadas.

La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para la publicación de
contenidos, como Blogger, las redes sociales, como Facebook, los servicios conocidos
como wikis(Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audio o vídeos
(Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar
con el resto de los usuarios o aportar contenido que enriquezca la experiencia de
navegación.
Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque
es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se
limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de
la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de
interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0.
Cabe mencionar que las diferencias entre la primera y la segunda era de la Web no se
basan en un cambio a nivel tecnológico en los servidores, aunque naturalmente se ha
dado un considerable avance en el hardware; es el enfoque de la Red, los objetivos y la
forma en la que los usuarios comenzaron a percibir la información en línea lo que
caracteriza este renacer, que tuvo lugar silenciosa pero velozmente, a comienzos del
nuevo milenio.
Hasta entonces, Internet era un universo de datos mayoritariamente estáticos, una
fuente de consulta revolucionaria que atraía a millones de personas a
contemplarla pasivamente. Si bien los foros y el chat datan de la Web 1.0, éstos se
encontraban bien diferenciados de los sitios tradicionales (tal y como ocurre en la
actualidad); navegar era similar a visitar un gran centro comercial, con infinidad de
tiendas, en las cuales era posible comprar productos, pero no alterar sus vidrieras.

Con la llegada de la Web 2.0, se produjo


un fenómeno social que cambió para siempre nuestra relación con la información,
principalmente porque nos hizo parte de ella: en la actualidad, una noticia acerca de
una manifestación en contra del maltrato animal no está completa sin mostrar cuántos
usuarios de Facebook leyeron y disfrutaron de la misma, qué porcentaje de lectores
está a favor del movimiento, y los comentarios, que muchas veces aportan datos
importantes o señalan errores.
Como ocurre con cualquier hito en la historia de la humanidad,
la democracia asociada a la Web 2.0 ha impactado seriamente en los medios de
comunicación tradicionales, principalmente en aquéllos que no supieron adaptarse a
esta nueva ola de libertades. La última década ha visto el nacimiento de diversos
periódicos y revistas independientes que han sabido establecerse y conseguir un gran
éxito a nivel mundial, opuesto al decaimiento de antiguos colosos.
No es fácil para los periodistas aceptar que bajo un artículo que les tomó días de
investigación y elaboración los usuarios tengan el derecho a insultarlos y
despreciarlos, a amenazar a sus familias o a colgar fotomontajes con su cara; pero
éstas son algunas de las consecuencias negativas de la Web 2.0, y solamente
aceptándolas y evitando astutamente los abusos es posible alcanzar el éxito sin morir
en el intento.
Algunos expertos asocian la Web 3.0 a la Web semántica, que consiste en la inclusión
de metadatos semánticos u ontológicos (que describen los contenidos y las relaciones
entre los datos) para que puedan ser rastreados por sistemas de procesamiento.

Principios de la web 2.0

1. La World Wide Web como plataforma.


El modelo de negocio de la Web 1.0
se limitaba a un espacio de
publicación de contenidos
corporativos y de servicios, sin
participación abierta ni gratuidad en
contenidos o servicios de alta
relevancia. Las comunidades se
formaban fundamentalmente a partir
de la oferta de servicios,
prescindiendo de espacios para que
los miembros publicaran contenidos.
Es decir, los usuarios fueron
relevantes en tanto eran
consumidores.
Junto a la Wikipedia, el peer to peer
de Napster fue una de las
herramientas que más contribuyó a
transformar el modelo de
contenidos centralizados hacia uno
en que los usuarios se convirtieran
en servidores. Esto deja en manos
de la comunidad todo el poder de la
herramienta, en tanto las empresas
sólo actúan como intermediarios
ofreciendo un software creativo para interactuar las herramientas Web 2.0 utilizan su
servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene
acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y
con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.


En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma
tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando
y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a
Wikipedia como “una experiencia radical de
confianza” donde cualquier usuario puede
aportar la definición de un término y
cualquier otro puede corregirlo,
transformando al usuario de un mero
consumidor a un co-desarrollador en forma
productiva para la plataforma. Wikipedia es
uno de los productos más representativos de
los valores de la Web 2.0; un medio
ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo
tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de
dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a
escritores amateur y profesionales lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de
contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la
comunidad determina la relevancia del contenido.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las
aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso
abierto o de fácil implementación.
El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen
de datos de gran valor.

Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al


producto.

4. El fin del ciclo de las


actualizaciones de versiones
del software.
Se rompe el modelo inicial del software
cerrado con derechos de uso y bajo el
principio de la obsolescencia planificada,
para pasar al uso del software como
servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas
que el usuario puede extraer de esta transformación.
Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos
y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios-el modelo de actualización diaria del software sin costes para el

usuario.

5. Modelos de programación
ligera. Búsqueda de la
simplicidad.
Siempre según los principios constitutivos
de O’Reilly (2005), esta noción consta en
sustituir los diseños ideales de la
arquitectura de la información, de los
metadatos y de las interfaces gráficas por un
pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no
centralizadas y escalables.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,
donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software
empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?

6. El software no limitado a un solo dispositivo.


La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los
teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora
sólo reservado a aquellas hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas
para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la
producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash
Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Las
clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la
posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML,
estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones
diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces
con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la
usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

Unidad 4
WEB 1.0 VS WEB 2.0
Algunos se preguntarán que es la web 1.0 y de que se diferencia de la 2.0, más aun
ahora que se habla de su evolución y estamos entrando a lo que vendría a ser la web
3.0. Bueno, vamos por partes:
Desde el inicio de la Internet comercial hasta el día de hoy, se han presentado muchos
cambios significativos en la web. Hace aproximadamente 15 años atrás, las pocas
personas que tenían acceso a Internet se encontraban con una web estática, donde
navegaban principalmente para consumir información, eran webs de lectura, cuya
comunicación era unidireccional. Lo peor de todo es que , como usuario, no se podía
hacer mucho al respecto ya que para elaborar alguna plataforma se requería de
amplios conocimientos técnicos.

Gracias a la evolución de la tecnología a comienzos del nuevo siglo, el incremento


notable en el acceso a Internet y la nueva percepción de los internautas, la web cambió.
Es así como aparecieron en primera instancia los foros y blogs temáticos, plataformas
con las cuales se pudo experimentar los beneficios de la comunicación multidireccional
en la interacción con otros usuarios. Más adelante aparecerían las muy populares
redes sociales, las cuales nos mostrarían la gran importancia de las conexiones, y
muchas otras herramientas de colaboración que ahora nos son indispensables para el
trabajo, explotando aun más la participación social.

Aquí les dejo un breve cuadro comparativo:

WEB 1.0 WEB 2.0


-web estática- -web dinámica-
Inteligencia individual Inteligencia colectiva

Actualización poco periódica o inexistente Participación social

Herramientas anticuadas Todo tipo de recursos (videos, imágenes,


audio, etc.)

Imposibilidad de evaluar la web Beta perpetua (continua mejora)

Restricciones Libertad de uso

Unilateral: sin interacción del usuario Multilateral: Interacción

La web 3.0 es llamada web semántica, en donde predomina la inteligencia de la web al


organizar toda su información y brindarnos un significado preciso a alguna búsqueda.
Es así como en vez de tener muchas respuestas aisladas y validas, podremos tener una
mucho más completa y exacta que resuelva nuestra pregunta de manera efectiva.

La construcción de un cerebro digital planetario:


Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generación y
distribución del conocimiento. Dinámicas fundamentales en la Sociedad del
conocimiento

En la medida en que aumento el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollo


tecnológicos fue consolidándose una sub- cultura hacker basada en la apertura a la que
se incorporaron conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la
tecnología o propiedad comunitaria.

Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los
desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad.

Interactividad:

La intercreatividad propicia los mecanismos


necesarios para que toda la comunidad pueda
aportar su conocimiento al producto desarrollado,
en forma horizontal y organizada.

Inteligencia colectiva:

La inteligencia colectiva puede entenderse como la


capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio
futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de
alta complejidad.

Multitudes inteligentes:

Johnson (2001) señala que los sistemas


descentralizados, como el caso de las
colonias de hormigas, por ejemplo, hacen
que los encuentros arbitrarios permitan a
los individuos calibrar el macroestado del
sistema. Otro ejemplo son las células,
donde el aprendizaje colectivo emerge
porque cada célula mira a sus vecinas
para saber cómo comportarse.

Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir,
una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los
patrones del comportamiento humano.

Castells (2006: 381) explica que “La comunicación móvil se define mejor por su
capacidad para la conectividad ubicua y permanente que por su movilidad potencial”.
Castells (2006) desde la irrupción de la telefonía móvil destaca aspectos como: la
autonomía ;el consumismo, la conectividad permanente; la formación de comunidades
instantáneas; el desdibujamiento del contexto social en la práctica individual; el acceso
a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la
producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la transformación del
lenguaje; la influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito
sociopolítico.

Sabiduría de las multitudes (Surowiecki)

El autor explica que la suma de decisiones


colectivas de muchas personas resulta más
acertada que las decisiones individuales que
pueda tomar un solo miembro del grupo.

Arquitectura de la participación (O’Reilly)

O’Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0
particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una
red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una
arquitectura de la participación.

Nativos o inmigrantes digitales

Prensky (2004) propone una taxonomía


conceptual entre las dos grandes tipologías de
usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos
digitales y los inmigrantes digitales. Los
primeros serían aquellos consumidores y
próximos productores de casi todo lo que
existe (y existirá), son jóvenes que están
desplegando plenamente su aprendizaje en el
entorno tecnológico cuya lengua materna es la
de las computadoras, los videojuegos e Internet.

Mientras que los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era
tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo
experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.
Tres ideas alrededor de la intercreatividad

Creative Commons

Creative Commons posee entre sus metas principales la creación de un espacio que
promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas,
científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la
libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios.

La idea subyacente dirigida a facilitar estos procesos de licenciamiento es poder


quebrar los rígidos términos del Copyright con el fin de facilitar la distribución y uso de
contenidos dentro del dominio público.

Folksonomía

Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.

Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la


arquitectura de la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la
intercreatividad.

Colaboratorio

Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la


UNESCO, al momento de presentar el Informe mundial: Hacia las sociedades del
conocimiento de este organismo.
Lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente
desarrollo. Una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y
compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y
conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista
conexión a la Red.

Ejemplos de prácticas colaborativas

Los usuarios de
Internet han priorizado
de manera significativa
el uso de plataformas
participativas, en las
que no sólo pueden ser
consumidores de
información, sino que
además encuentran un
espacio para crear
contenidos y compartir
conocimiento (Wiki y
Blog).

El estudio La Sociedad de la Información en España 2006 (Fundación Telefónica, 2007)


presento un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el
periodo 2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como característica en
común que ofrecen a los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos
y participación social a través de Internet (myspace.com, youtube.com, digg.com y
wikipedia.com).

Unidad 5
CONTENIDO

• SERVICIOS PARA PUBLICAR

• REPOSITORIO DE ARCHIVOS

• REDES SOCIALES O COMUNIDADES VIRTUALES

SERVICIOS PARA PUBLICAR


• PAGINAS WEB EN LINEA

• BLOGS

• WIKI

PAGINAS WEB EN LINEA

• WIX: En Wix puedes crear tu página web de una manera bastante sencilla con un
resultado impactante. Actualmente Wix aloja a más de 26 millones de webs en su
plataforma se registran diariamente más de30.000 usuarios.

• es.wix.com

• WEEBLY: Ofrece un poderoso e intuitivo sistema de “drag and drop” en el editor y


más de cien plantillas profesionales para crear una página web. Ya son más de 12
millones de personas que usan actualmente Weebly.

• http://www.weebly.com/

PAGINAS WEB EN LINEA

• La transparencia es su lema, por lo que no hay costes ocultos. Y las cuentas gratuitas
cuentan con 1.5 GB de espacio en disco y 100 GB de tráfico mensual. Además anuncian
con mucho orgullo que sus servidores han estado online 99,9% del tiempo en los
últimos 5 años que tiene la empresa.

• https://www.000webhost.com/

• YOLA: Podrás crear webs con un aspecto profesional en cuestión de solo unos
minutos sin ningún tipo de experiencia técnica. Actualmente consta con 7 millones de
clientes activos.

• https://www.yola.com

• EDUBLOGS: Servicio pensado para estudiantes y profesores, está reconocido como


el servicio más usado para las webs .edu. Ahora mismo tienen alrededor de 1,6
millones de blogs y 32 GB de espacio gratuito para estudiantes y profesores. Siendo
utilizado por universidades como Stanford.

• https://edublogs.org/

• FREEHOSTIA: Este servicio gratuito ofrece 250 MB de espacio en disco y 6 GB de


tráfico mensual, mucho menos que el resto, pero su punto fuerte radica en la asistencia
24/7 y una garantía de servicio del 99,9%.

• https://www.freehostia.com/

• WEBS: Es un sistema sumamente sencillo de utilizar, cientos de plantillas con las que
podrás crear tu web. Como contrapartida del servicio, webs.com instalará una pequeña
publicidad en tu web. Registrarse en la portal lleva 30 segundos y tener tu web
terminada te tomara más o menos una hora.

• http://www.webs.com/

• 5GBFREE: 20GB de espacio en disco, 3 bases de datos de MySQL, c-panel, y lo más


importante, 100% gratis y sin publicidad. https://www.5gbfree.com/

• JIMDO: Es un servicio básico y rápido, basta con registrarte, escoge una plantilla y
ya está la web funcionando. Tiene algo así como unos 7 millones de portales alojados.
https://es.jimdo.com/

• FREEHOSTING.COM: Tienen varias herramientas y servicios sencillos que te


permitirán hacer que tu web quede bien. Es un servicio 100% gratuito, sin presiones a
sus usuarios por comprar ni pagar nada. https://www.freehosting.com/

BLOGS

• Un blog es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto tiempo en


forma de artículos (también llamados posts) ordenados por fecha de publicación, así el
artículo más reciente aparecerá primero.

SIGNIFICADO DE BLOG

• En 1997 Jorn Barger usa el término web log o weblog (weblogs en plural) por
primera vez para describir el hecho de “anotar/registrar la web” (logging the web). Y
en 1999 Peter Merholz separa la palabra en “we blog”, lo que hace que a partir de
entonces se acabe abreviando en blog, tal y como lo conocemos ahora. A partir de ahí
empezaron a usarse nuevas palabras relacionadas con “blog”:

• Blogging: que en español sería “bloguear”, se usa de distintas formas para referirse
por ejemplo al hecho de editar/escribir/gestionar un blog.

• Blogger: que en español sería “bloguero” o “bloguera”, se refiere a la persona que


escribe, tiene o se dedica al mundo de los blogs. También se refiere al nombre de la
plataforma para crear blogs (Blogger) creada por Pyra Labs y que finalmente pasó a
ser propiedad de Google.

• Blogosfera: que se refiere en general al conjunto de todos los blogs o bloggers.

• VBlog: abreviatura de videoblog, que es un canal de vídeo a de blog y donde los


vídeos serían los artículos.
¿Como realizar páginas web en línea?
Para comenzar a crear una página web es necesario tener claro el tema del que va a tratar
tu página web.

Una vez ya escogido el tema a emplearse, necesitaremos una pagina para hacerlo de
manera sencilla, fácil y sobre todo gratis.

En este caso utilizaremos esta, por ejemplo:

https://www.webnode.es/?utm_source=youtube&utm_medium=video&utm_campaign=y
t-es2

Una vez abierta esta interfaz debemos llenar los campos para
poder crear esta página.

El nombre de tu pagina web, un correo electrónico y una


contraseña.
Una vez llenado los campos debemos escoger una de las opciones que nos proporciona:

-Página web

-Tienda online

Una vez escogido página web, podemos escoger una plantilla con contenido predefinido,
para de esta manera crear nuestra página web mucho más rápido.

Una elegida la plantilla tenemos la posibilidad de editar varias cosas en la pagina web
Nuestra página web es capaz de adaptarse a las diferentes pantallas que sea sometida,
pantallas de celulares, pantallas de tablets y pantallas de ordenadores.

Existe una gran facilidad para la modificación de nuestra pagina web, desde el tamaño de
letra, hasta la fuente de la letra, básicamente podemos personalizar el diseño,
herramientas para crear contenidos y podemos editar los menús de las páginas web.

Una vez personalizada nuestra pagina a gusto podemos publicarla hacia el mundo entero,
todo esto no nos toma demasiado tiempo, cada cierto tiempo podemos ir agregando
información a nuestra página web.

Y así se crea una página web.


¿Cómo realizar un blog?
Para comenzar a crear un blog es necesario tener claro el tema del que va a tratar tu blog.

Una vez ya escogido el tema a emplearse, necesitaremos una página para hacerlo de
manera sencilla, fácil y sobre todo gratis.

En este caso utilizaremos esta, por ejemplo:

https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Una vez abierta esta interfaz debemos llenar los campos
para poder crear esta página.

El nombre de tu blog, un correo electrónico y una


contraseña y todos los demás campos que pide la interfaz.

Una vez llenado los campos debemos escoger una de las


opciones que nos proporciona:

Una vez escogido el estilo del blog, podemos escoger una plantilla con contenido
predefinido, para de esta manera crear nuestro blog mucho más rápido.
Debemos buscar el nombre para nuestro blog.

Existe una gran facilidad para la


modificación de nuestra página web, desde el
tamaño de letra, hasta la fuente de la letra,
básicamente podemos personalizar el diseño.

Una vez personalizada


nuestro blog a gusto
podemos publicarla hacia
el mundo entero, todo esto
no nos toma demasiado
tiempo, cada cierto tiempo
podemos ir agregando
información a nuestro blog.
Unidad 6
¿QUÉ ES LA NUBE?
La salida de la crisis vendrá de la mano de las nuevas tecnologías, entre ellas, el cloud
computing o “la nube”

Desde el fenómeno de internet, en el mundo empresarial no se había visto una


transformación de tanto impacto. En este artículo, respondemos a las preguntas más
habituales acerca del Cloud.

¿Qué es el Cloud o Nube?: Un modelo de consumir tecnología como servicio


(aplicaciones, computación y almacenamiento), sin necesidad de inversiones, de forma
segura y accesible desde cualquier lugar. Esta revolución está ofreciendo a las empresas
un gran ahorro de costes ya que elimina las inversiones iniciales (Capex) y las convierte en
gastos variables muy reducidos según el consumo (Opex)

¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES BENEFICIOS QUE OFRECE LA NUBE?

 Permite centrarse en generar valor e innovar.


 Reduce costes, tanto iniciales como de mantenimiento posterior.
 Incrementa la productividad y por tanto, la competitividad de las empresas.
 Aumenta la disponibilidad de los servicio informáticos, 24x7x365
 Acelera la puesta en marcha de nuevas aplicaciones y servicios (time to market)
 Evita inversiones en activos tales como hardware y software.
 Se paga sólo por el uso necesario.
 Siempre actualizado, al día.
 Permite ajustar el servicio o crecer en cualquier momento
 Permite diferenciar el servicio por usuario, ajustando todavía más el coste.

¿POR QUÉ HA LLEGADO CON TANTA FUERZA LA NUBE?

1 - La situación macroeconómica obliga a reducir costes.

2 - Por la presión de los mercados para que las empresas innoven con inversiones
reducidas.

3 - Porque hay una necesidad de alinear las tareas de TI con las necesidades del
negocio.

4 - Porque las interfaces web han madurado tanto que prácticamente se logran
experiencias similares a la que se puede conseguir con una aplicación de escritorio.

5 - Porque las comunicaciones son mejores y más fiables, con margen de mejora.

6 - Porque la necesidad de movilidad de los empleados para poder trabajar en


diferentes ubicaciones implica ciertos retos que las aplicaciones online en la nube
cubren a la perfección.

¿ES CONVENIENTE MOVERLO TODO A LA NUBE?


Depende, pero en general no. Hay que definir una
estrategia de adopción para alinearla con los objetivos de
cada organización. En general, las empresas pequeñas sin
dudarlo, las medianas trasladar servicios y aplicaciones no
críticas y posteriormente continuar con la web y
aplicaciones de productividad y colaboración como el
correo, la intranet o las reuniones virtuales. Para las
grandes organizaciones, nuestra recomendación es adoptar
un modelo híbrido.

¿CÚALES SON LOS TIPOS DE SERVICIOS EN LA NUBE?

1 - Software como servicio (SaaS): Permite usar aplicaciones sin tener


que adquirir ni mantener ningún activo en su empresa. Por ejemplo:
correo, agendas, gestión del portal, intranet o celebrar reuniones a
distancia, en cualquier momento y lugar. En cuestión de horas es
posible disponer de todo lo necesario para trabajar con sólo una
conexión internet. Microsoft BPOS / Office 365 y Google Apps son dos
de las principales ofertas del mercado.

2 - Plataforma como servicio (PaaS): Se trata de un sistema operativo


en la nube que abstrae la complejidad que implica la gestión y
mantenimiento de servidores y provee funciones de red, cálculo,
almacenamiento y bases de datos. Típicamente, los usuarios de este
tipo de modalidad son departamentos TIC y proveedores de software.
Microsoft Windows Azure, Salesforce, Google App Engine son ejemplos
de este modelo.

3 - Infraestructura como servicio (IaaS): Permite disponer de una


infraestructura de servidores virtuales optimizada para poder
desplegar de forma rápida nuevos servicios. Es el modelo más flexible e
introduce ahorros, aunque no tantos como los dos anteriores tipos de
nube ya que se requiere una gestión y mantenimiento. El cliente típico
de este servicio son departamentos de informática que desean reducir
costes, desplegar aplicaciones propias y disponer de control y
flexibilidad para crecer según las necesidades.

¿DÓNDE ESTÁN LAS APLICACIONES Y MIS DATOS?


SEGÚN ESTEMOS HABLANDO DE UNA NUBE PÚBLICA O UNA NUBE PRIVADA:

1 - Nube pública: En datacenters repartidos geográficamente en diversos continentes,


protegidos con grandes medidas de seguridad y sistemas que ofrecen un alto nivel de
disponibilidad. Están diseñados para optimizar recursos y energía, ser gestionados de
forma automatizada, y compartir el servicio con miles de clientes asegurando la
confidencialidad de los datos, reduciendo costes y consiguiendo economías de escala.

2 - Nube privada: En su centro de datos. Este modelo permite a la empresas obtener un


mayor partido de sus inversiones de infraestructura y autoabastecerse optimizando sus
recursos y prestando servicios de manera interna. Especialmente indicado para grandes
organizaciones que desean mantener totalmente el control de su infraestructura y de sus
datos en sus propios centros. Este modelo consigue cierto ahorro de costes respecto a una
infraestructura tradicional pues se aprovecha mejor gracias a la virtualización y
automatización, pero requiere que el departamento de TI la gestione, el ahorro es inferior
al cloud público y lógicamente, no evita una inversión en activos.

3 - Nube híbrida: Un modelo que en función de cada organización, permite combinar


servicios en nube pública con otros en nube privada. Los motivos suelen ser la necesidad
de mantener el control absoluto de ciertas aplicaciones o información.

¿CUÁL ES LA OFERTA DE MICROSOFT EN CLOUD?


Dropbox
Dropbox es un servicio online que permite el alojamiento de múltiples tipos de archivos en
la nube (como por ejemplo documentos, videos, etc…) operado por la compañía Dropbox,
dicho servicio de Dropbox permite a los usuarios almacenar y archivos en línea en la web
de Dropbox y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios y con
tabletas y móviles.
Añadir archivos

Además de archivos nosotros podemos agregar cualquier contenido a Dropbox desde


documentos, videos, imágenes etc.
Y así podemos seguir subiendo una gran variedad de archivos

Unidad 7
Excel

Excel es un sistema informático perfeccionado y compartido por Microsoft Corp. Consiste


en un software que nos posibilita a desarrollar trabajos contables y financieros gracias a
sus funciones, que fueron creadas especialmente para ayudar a trabajar y elaborar hojas de
cálculo. En la primera exploración de Microsoft en la creación del cálculo permitieron
manejar datos numéricos en lista constituida por la unión de filas y columnas, esta fue
creada en 1982, con la exhibición de Multiplex. Dando cabida 3 años después a la primera
versión del Excel.

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