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Esta guía es el resultado de 2 meses de arduo trabajo recopilando, traduciendo y


ordenando la mejor información que a mi juicio le puede ser de gran utilidad a todas
aquellas personas interesadas en el tratamiento del color en video y cine digital. Hay un
capítulo dedicado al trabajo de Corrección de Color y Grading con DaVinci Resolve pero
la guía es pertinente para todos los editores, coloristas, directores de fotografía, post-
productores y entusiastas sin importar el software que prefieran.


Bienvenidos a WEMCO™ Academy.

Felipe Martínez

Lead Colorist - WEMCO™

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¿Cómo seguir este guía?

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He dividido la guía en doce capítulos que no necesariamente deben ser seguidos en


orden. A continuación encontrarán una tabla de contenido que les va a permitir remitirse
al capítulo o tema que deseen abordar. La información aquí consignada ha sido recopilada
de diversas fuentes bibliográficas y lo que he hecho ha sido tomar lo mejor de cada una,
traducirla (hay mucha información en Inglés) y ordenarla de una manera tal que sea más
fácil de comprender. Al final de este manual encontrarán una lista de enlaces de consulta
con las referencias a los sitios web de donde he obtenido la información.

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Tabla de contenido
1. Teoría del color Pag. 6
2. Espacios de color Pag. 28
a. Eligiendo el espacio de color correcto Pag. 39
3. Gamma Lineal, Log y Rec709 Pag. 41
4. Entendiendo los formatos y los códecs de video Pag. 48
5. Resoluciones de pantalla más comunes Pag. 59
6. ¿Qué son y para qué sirven los LUTs? Pag. 61
7. Corrección de Color vs. Color Grading Pag. 70
8. Eligiendo el monitor ideal Pag. 78
9. Hardware y periféricos recomendados Pag. 102
10.Estructura de nodos básica en Resolve Pag. 108
a. Tipos de nodos en Resolve Pag. 123
11. Cursos, talleres y escuelas para aprender sobre colorización Pag. 127
a. Cursos en línea Pag. 129
b. Cursos presenciales Pag. 131
c. Libros (porque no todo es Internet) Pag. 133
12.Enlaces de consulta Pag. 131
13.Agradecimientos Pag. 132

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1. Teoría del color

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1. ¿Por qué es importante el Color?


2. Saturación y Value
3. Armonías de Color

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El color es importante porque nos permite crear atmósferas:



Transmitir estados de ánimo, representar una estación del año, un lugar, una hora del día,

marcar un tiempo narrativo, diferenciar entre el sueño y la realidad, etc.

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1. ¿Por qué es importante el Color?


2. Saturación y Value
3. Armonías de Color

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Saturación
Es la intensidad o la pureza del color. Un color muy saturado tiene un color vivo e intenso,
mientras que un color menos saturado parece más descolorido y gris.

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Value
Es la luminosidad del color. Las relaciones de value son cruciales cuando trabajamos en el
tratamiento de color. “Si el value está mal, el color no puede estar bien”.

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Saturación

Value

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1. ¿Por qué es importante el Color?


2. Saturación y Value
3. Armonías de Color

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La apreciación del color nunca dejará de ser algo subjetivo y en algunos casos
determinado por la moda de paso. Sin embargo, cuando nos adentramos en la teoría del
color encontramos que el cÍrculo cromático (color wheel) nos permite disponer de
diversos conjuntos de colores que armonizan entre sí. Aparecen entonces las armonías de
color y a continuación describo las 5 más comunes.

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Tipos de armonía


1. Monocromática (Monochromatic)
2. Análoga (Analogous)
3. Complementaria (Complementary)

4. Complementaria Dividida (Split-Complementary)
5. Triada (Triadic)

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Monocromática (Monochromatic)
Varios tonos con variaciones de saturación y value (intensidad e iluminación) de un color;
Por ejemplo, una gama de azules que varían de la luz a la oscuridad; Este tipo de esquema
es más sutil y conservador. Ideal para crear atmósferas.

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Análoga (Analogous)
Los esquemas de color análogos usan colores que están uno al lado del otro en el círculo
cromático. Se encuentran a menudo en la naturaleza y son agradables a la vista. En este
conjunto de colores se elige un color dominante, un segundo que complementa y los otros
para acentuar la escena.

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Complementaria (Complementary)
Dos colores que están directamente opuestos entre sí en el círculo cromático - estos
colores se contrastan entre sí de la manera más extrema ayudando a hacer cada color más
vibrante y brillante. Seleccionamos un solo color en círculo y trazamos una línea recta. El
color correspondiente es su complementario. Si un cierto color es predominante la mejor
manera de controlar ese color es utilizando su complemento. Así que si tenemos
abundancia de naranja se compensa con el uso de azul; El amarillo es compensado por
violeta y viceversa. Sin embargo, este es un esquema donde es importante conseguir las
proporciones correctas. Una mezcla 50/50 de dos colores opuestos puede ser menos
agradable a la vista que usar una pequeña cantidad del color complementario para
acentuar el color principal. Como los colores están opuestos en el círculo podremos notar
que uno de los colores es cálido mientras que el otro es frío. Es mucho más agradable para
el ojo tener el color cálido en cantidades más pequeñas que el color frío. De ahí que el
‘Hollywood Look’ o ‘Teal & Orange Look’ sea tan popular en las películas más comerciales.

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Complementaria Dividida (Split-Complementary)


Esta armonía utiliza un color más los dos colores adyacentes a su color complementario.
Este esquema combina el efecto del poderoso esquema complementario con una
variación del esquema análogo. Elijamos un color clave y luego vayamos directamente a
través del círculo cromático para encontrar su complemento, pero en lugar del
complemento, utilizaremos los dos colores que se encuentran junto a él. Los
complementarios divididos son sutiles y muy eficaces para crear una atmósfera
equilibrada. Sin embargo, como con el esquema complementario, es importante no tener
la misma cantidad de cada color. Es mucho más agradable a la vista elegir un color
dominante.

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Triada (Triadic)
Tres colores que están espaciados uniformemente alrededor del círculo cromático. En
esta armonía los colores se organizan con respecto a la pureza. Seleccionemos un punto
en la rueda de color, por ejemplo, rojo. Para completar la tríada, dibujemos un triángulo
equilátero. Dondequiera que se encuentren los puntos del triángulo, hay una relación. En
este ejemplo los otros puntos se encuentran en azul y amarillo. Esto confirma la teoría del
color primario de ROJO, AMARILLO y AZUL. Este método crea relaciones basadas en la
pureza de color. Una vez más debemos tener cuidado con las proporciones. Idealmente,
un color debe dominar, el segundo color debe utilizarse en un grado menor y sólo
pequeñas cantidades o acentos del tercer color. Esta armonía es ideal para crear
escenarios fantásticos y animaciones.

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http://www.oliverspies.com/category/kids/
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2. Espacios de color

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El término "espacio de color" es usado a menudo de manera indiscriminada, el más


familiar en términos de video y cine digital -aunque algunos no tengan idea de que se trata
de un espacio de color- es el Rec709, pero ¿qué es un espacio de color en video? 


Vamos a empezar por lo fundamental.

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Un poco de historia
En 1931 la "Comisión Internacional de Iluminación" (CIE) creó los espacios de
color CIE 1931 RGB y CIE 1931 XYZ que por primera vez vinculaban el espectro
puro de color (las longitudes de onda electromagnéticas reales del espectro
visible) con la percepción humana del color.

Cada espacio de color tiene su propio gamut (un tamaño que define las
posibilidades que existen para combinar los colores den. Normalmente el gamut
de un espacio de color se dibuja dentro de un diagrama CIE 1931, con forma de
herradura, en el que está representado todo el espectro de colores que el ojo
humano puede ver. Dentro de este diagrama de todos los colores el gamut
queda definido por un triángulo en cuyos vértices tenemos los tres colores
primarios, rojo, verde y azul, y en cuyo centro tendríamos el blanco. En los
vértices del triángulo estarían los colores más saturados y se irían desaturando
conforme nos acercáramos al centro.

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Ok, ¿Pero qué es un espacio de color?


Si pensamos en los espacios de color, hay una cantidad casi infinita de maneras
en que podemos mezclar los colores. Los espacios de color más grandes nos
permiten tener más combinaciones (más información de color) a diferencia de
los espacios más chicos (menos información de color).

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El tamaño de los espacios de color


En un esfuerzo por mejorar la calidad de imagen a nivel profesional, las
empresas han estado trabajando en impresoras, monitores y cámaras que
puedan manejar espacios de color más grandes.

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Espacios de color en video y cine digital


En video y cine digital usamos unos espacios de color que tienen sus propios
gamuts y que son diferentes a los que se utilizan en imagen fija. En cuanto
hablamos de espacios de color, probablemente los primeros que nos vienen a la
mente sean el sRGB y el Adobe RGB, ambos espacios son con los que
trabajamos en imagen fija. Sin embargo, cuando trabajamos con video o cine
digital utilizamos otros espacios de color. 


A continuación vamos a ver los cuatro espacios de color más comunes en la
actualidad para el trabajo en video y cine digital, los cuales pueden estar
presentes en cámaras, proyectores y pantallas (monitores).

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ACES

UHD REC.2020

DCI // P3


HD REC.709 // sRGB

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REC.709
Es el espacio de color utilizado en HD en todo el mundo. Su gamut es muy
similar al del PAL y al del SMPTE C. El Rec.709 es el espacio de color de
referencia para todos los que trabajamos en video actualmente.

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DCI // P3
Es el utilizado para la proyección cinematográfica y por tanto en el que
codificamos los DCP. Es un espacio de color cuyo gamut está más cerca del
Adobe RGB que del sRGB, por tanto más amplio también que nuestra referencia
fundamental el Rec.709. Aunque sea un espacio de color a tener muy presente
cuando hacemos un trabajo para cine, debemos pensar que la gran mayoría de
nuestras cámaras trabajan en Rec.709. Además si trabajamos con versiones para
cine y TV (espacios de color Digital Cinema y Rec.709) debemos tener en
cuenta que un Rec.709 se ve perfectamente en Digital Cinema aunque no
aproveche todas sus potencialidades, al revés nos podemos llevar
desagradables sorpresas, ya que los colores de un espacio de color Digital
Cinema quedarán recortados al pasar a Rec.709.

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REC.2020
Define las especificaciones que se han establecido para UHDTV. En cuanto a la
gama de colores, cubre un gran porcentaje del espacio de color XYZ completo.
El estándar define la profundidad de color de 10 bits o 12 bits. Algunas
tecnologías de visualización son compatibles con Rec.2020, pero hasta el
momento, no es un espacio de color de video común para trabajar en post
producción.

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ACES
El ‘Academy Color Encoding System’ (ACES, por sus siglas en inglés) se está
convirtiendo en el estándar de la industria para manejar el color durante todo el
ciclo de vida de una película o producción de televisión. Desde la captura de
imágenes hasta la edición, VFX, masterización, presentación pública, archivado
y remasterización futura, ACES garantiza una experiencia de color consistente
que preserva la visión creativa del cineasta. Además de los beneficios creativos,
ACES aborda y resuelve una serie de importantes problemas de producción,
postproducción y archivo que han surgido con la creciente variedad de cámaras
digitales y formatos en uso, así como el aumento en el número de producciones
que trabajan de manera colaborativa desde cualquier parte del mundo
compartiendo archivos de imágenes. Es un espacio de color futuro que
pretende convertirse en el estándar del mercado para que todos veamos la
misma imagen (en cuanto a color) sin importar el dispositivo en el que la
estemos reproduciendo.


Para mayor información:

http://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces

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2a. Eligiendo el espacio de color correcto

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La regla dice que deberíamos estar trabajando en un espacio de color amplio que abarque
todos los estándares de salida esperados, y nuestro monitor debería estar calibrado. Sin
embargo nuestro espacio de color siempre estará determinado por el tipo de trabajos que
estamos haciendo con mayor frecuencia. Si el cine es uno de los requisitos deberíamos
trabajar con DCI // P3, utilizar un proyector DCI calibrado o un monitor que cubra la gama
DCI // P3. Si nuestro trabajo más frecuente es para web, móviles o pantallas de consumo
masivo el espacio de color en el que deberíamos trabajar es Rec.709.

Cualquiera que sea el espacio de color en el que estés trabajando, la implementación de la


gestión del color profesional es crucial. Esto significa configurar el entorno de trabajo de
acuerdo con las normas y calibrar todas las pantallas.

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3. Gamma Lineal, Log y Rec.709

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La respuesta de los sensores digitales ha variado notablemente con respecto a cómo


respondía la película en las cámaras analógicas. Hasta que llegaron las cámaras digitales,
estábamos acostumbrados a que la respuesta de la película fuera muy similar a la del ojo
humano y de carácter logarítmico. Tanto el ojo humano como la película no tiene una
respuesta lineal a la luz. Cuando exponemos nuestro ojo a una luz determinada el ojo tiene
una sensación de luz, y si duplicamos la cantidad de luz, no tenemos la sensación de que
haya el doble de luz, notamos simplemente un incremento en la luminosidad, pero no que
sea el doble de luz. En las cámaras de video y cine digital no ocurre de la misma manera,
y vamos a entenderlo a continuación.

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Gamma lineal, tal como sale del sensor de la cámara Gamma log, imagen en el modo film de Blackmagic Imagen final en espacio de color Rec.709

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Gamma lineal
La gamma lineal es la que nos da el sensor de una cámara antes de que se haga
algún procesamiento de la imagen, por tanto, es también la gamma nativa de un
archivo raw, aquella gamma anterior al debayer*. Una vez que hacemos el
debayer podemos aplicarle otro tipo de gamma, por ejemplo Rec.709, para que
sea más adecuada a la forma de procesar las imágenes del ojo humano.
Podemos concluir que una imagen con una gamma lineal es una imagen no
finalizada y que necesita de una corrección de color o LUT para verse
correctamente.


* Debayer: Se refiere al proceso de convertir una imagen del códec propietario de la cámara que
almacena los datos del sensor RAW comprimido en su forma nativa, a una imagen RGB regular. Podría
entenderse también como el proceso de convertir el espacio de color nativo del RAW a un espacio de
color tipo Rec.709 para poder visualizar la imagen y poderla tratar digitalmente.


https://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter

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Gamma log
Las gammas log, en todas sus versiones (Log C de Arri, C-log de Canon, Modo
Film de Blackmagic, S-log de Sony o Cine-like de Panasonic) intentan dar una
respuesta similar a la del film incrementando por tanto el rango dinámico
capturado en la imagen, más detalles en las altas luces y también en las
sombras. La desventaja de este tipo de gammas es que nos dan un aspecto
desaturado y poco contrastado que necesita de un proceso de corrección de
color para sacar todas las posibilidades de la imagen. La imagen de la izquierda
corresponde al modo Film de Blackmagic.

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Rec.709
Es el estándar broadcast de video para la alta definición y define una serie de
parámetros técnicos que van desde los frame rates posibles, gamut de color
(muy similar al sRGB) hasta el tipo de gamma de la imagen. Es una gamma
pensada teniendo en cuenta la fisiología del ojo humano y que nos permite
sacar el mayor detalle de una imagen final, sin embargo no es una gamma que
permita los rangos dinámicos que nos dan las gammas log durante su
grabación. Es importante recordar que no es una gamma lineal, lo que muchas
veces se afirma en contraposición a las gammas logarítmicas. En la imagen de la
izquierda podemos apreciar que el Rec.709 es una imagen equilibrada en
contraposición con la imagen de gamma lineal que tiene poco detalle en las
sombras y está sobresaturada.

Nota: El nivel de negros en un espacio de color Rec.709 de 8-bits es de 16 (no 0, típico de un RGB)
y el de blancos es de 235 (254 en un RGB).

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Conclusión
Las gammas lineales son las que generan los sensores de cámaras antes de cualquier tipo
de procesamiento, las gammas log son aquellas que se aplican a una señal lineal para
conseguir almacenar un mayor rango dinámico de luces, pero que como las primeras,
producen unas imágenes que no están adaptadas al ojo humano. Por último la gamma del
espacio de color Rec.709 es una gamma de visionado final, perfectamente adaptada a las
capacidades de visión del ojo humano y que además es el estándar de video broadcast en
alta definición.

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4. Entendiendo los formatos 



y los códecs de video

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Empecemos por lo básico. Formatos y códecs aunque están directamente relacionados no


hacen referencia a lo mismo y eso es justamente con lo que me gustaría empezar. Desde
que apareció el video digital, es realmente importante conocer y escoger las
características de nuestros archivos de video tanto en la fase de grabación, como en la de
edición y almacenamiento. ¿Pero, en qué se diferencia el formato, del códec? ¿De qué
manera se relacionan?

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Formato
Se puede definir el formato como el contenedor de las imágenes, es la “caja” para meter
los “zapatos”, o la “bolsa” para el “pan”. Nos informa de que manera está empaquetada la
información y viene definido por la extensión del archivo. Podemos clasificar los distintos
formatos en dos tipos: los formatos de imagen en movimiento, y los formatos de still
frame. En los dos tipos de formato podremos almacenar imágenes en movimiento, pero de
distinta manera. En el primer caso, formatos como QuickTime (.mov), Video for windows
(.avi), Red (.r3d), etc., cada archivo o “caja de zapatos” puede contener una sucesión de
fotogramas. En cambio, en el segundo caso, archivos como Targa (.tga), Digital Picture
Exchange (.dpx), Tagged Image File Format (.tif), etc., solo pueden contener un fotograma
en cada archivo, y para poder almacenar vídeo en ellos se utilizan secuencias de archivos
still frame, numerados consecutivamente mediante la anexión de un contador en el
nombre de cada archivo (nombre0001.dpx, nombre0002.dpx, nombre000n.dpx…).
En este caso la animación se genera al reproducir en orden todos los archivos de la
secuencia.


Tomado y adaptado de www.norender.com

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Códec
La abreviatura de codificador-decodificador nos muestra de que forma se debe comprimir
o descomprimir un archivo, y será el principal responsable de la calidad de la imagen así
cómo del espacio en disco que nuestras imágenes ocuparán. Los códecs están
estrechamente relacionados con los formatos, ya que determinados códecs trabajan con
determinados formatos, y dependiendo del formato en que estemos trabajando podremos
optar a una lista u otra de codificaciones. Por lo tanto podemos decir que en la “bolsa del
pan” podemos meter “pan”, pero este pan puede ser “un croissant, pan integral, pan sin
gluten o pan de dulce”. Los códecs tienen una serie de características que habrá que tener
muy en cuenta para determinar cuál de ellos es más adecuado para nuestro trabajo
concreto.

Tomado y adaptado de www.norender.com

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Usos de los códecs


Aunque a veces los usemos de manera indiscriminada, es importante saber que cada uno
de los códecs tiene características especiales que están relacionadas con el flujo de
trabajo que empleamos de manera cotidiana. Estos flujos de trabajo siempre están
marcado por tres fases cruciales: 


- La adquisición: hace referencia a la captura de las imágenes.
- La intermedia: hace referencia a todos los procesos de post producción.
- Los delivers: hace referencia a los renders/exports de cara a la exhibición.

De esta manera podemos decir que los códecs según su naturaleza están optimizados
para una o varias de estas fases. Es decir que existen códecs ideales para la adquisición,
otros que están mejor adaptados para los procesos de post producción, y otros cuya
naturaleza los hace óptimos en la exhibición, por tanto los usamos al momento de hacer
nuestros masters finales o también llamados deliverables. Veremos a continuación un
ejemplo con cinco de los códecs actuales más utilizados.

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Adquisición Intermedia / Post Distribución / Deliverable

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AVCHD (AVCCAM)

Resolution
Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)

Pixel Aspect Ratio

Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels

File Size Estimation (Gb/hr)

MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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ANIMATION
Resolution
Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)

Pixel Aspect Ratio


Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels

File Size Estimation (Gb/hr)

MPEG Base
Compression
Algorithm

Media

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APPLE PRORES
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)


Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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AVID DNXHD
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)

Frame Rate (fps)


Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels
Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm
Media

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H.264
Resolution

Target Bit Rate (Mbps)


Frame Rate (fps)
Pixel Aspect Ratio
Field Order
Bit Depth (bits)
Chroma Sampling
Alpha Channels

Color Space
Audio Channels
File Size Estimation (Gb/hr)
MPEG Base
Compression
Algorithm

Media

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5. Resoluciones de pantalla más comunes


60

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61

6. ¿Qué son los LUTs y para qué sirven?

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¿Qué son los LUTs?


LUT viene del inglés ‘Look Up Table’ en español ‘Tabla de Consulta’. Un LUT es
esencialmente el modificador entre dos imágenes, la imagen original y la imagen que
visualizamos, basado en una formula matemática que es similar a una función. El color de
una imagen es alterado o modificado según los datos que se encuentran en la ‘Tabla de
Consulta’ LUT.

Para entenderlo resulta útil pensar en la formula matemática: Result = Source + LUT

‘R’ el resultado deseado o lo que queremos alcanzar.


’S’ la imagen fuente o imagen inicial tal cual la obtenemos desde cámara.

‘L’ el LUT que se aplica a la fuente para llegar al resultado deseado.

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Veamos un par de ejemplos visuales que nos ayudaran a entender mucho lo que hace un
LUT. El primer ejemplo podemos verlo en la parte de abajo donde la imagen del lado
izquierdo es una representación cromática de una imagen antes de ser intervenida. Si
volvemos a la formula explicada en la pagina anterior, a esta imagen la llamaremos
“Source”; en el centro vemos la representación de lo que sería el LUT Fuji Pro 400, cuyo
propósito es emular el negativo Fujicolor Pro 400H de 35mm (http://www.fujifilm.com/
products/professional_films/color_negativefilms/pro_400h/), en nuestra fórmula sería
LUT; y a la derecha vemos el resultado final después de aplicar el LUT, volviendo a la
fórmula estamos hablando de ‘Result’. Podemos notar claramente como los colores del
Source pierden luminancia alterando así los tonos originales.

+ LUT Fuji Pro 400 =

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Source: Blackmagic Production Camera 4K Result: Aplicando el LUT Fuji Pro 400

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¿Para qué sirven los LUTs?


La mayoría de las veces nos podemos apoyar en los LUTs para dar un acabado profesional
a un video o para simular una atmósfera específica basada en el color, lo cual nos ahorra
tiempo o nos ayuda a encontrar un look específico de la imagen. Hay dos tipos de LUTs:
Los LUTs de una dimensión (LUT 1D) y los LUTs de tres dimensiones (LUT 3D).
La diferencia es básicamente la exactitud en la transformación de color entre una y otra
y la cantidad de colores que pueden describir. Las de tres dimensiones describen un cubo
con cada uno de los colores primarios en un eje y todas las posibles variaciones como
puntos dentro de ese cubo; son las más complejas y las que más se usan hoy en día.


Vía: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/

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Ok, pero ¿para qué sirven?

1. Para monitorear en set, en estudio o calibrar monitores.


2. Para corrección de color.


3. Para el proceso de Color Grading (Colorización/Gradación del Color).

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1. Para monitorear en set, 



en estudio o calibrar monitores.
Los LUTs fueron diseñados originalmente para corregir color y calibrar monitores, si
el fabricante suministra un perfil de monitor, puede ser aplicado un LUT que corrija
las desviaciones del mismo. Sin embargo hoy en día muchos directores de fotografía
y sobre todo quienes trabajan en el ámbito de la publicidad, utilizan con frecuencia
LUTs, ya que permite mostrarle a su cliente o agencias, como lucirá el color real que
tendrá la imagen, una vez editado. Esto es porque cuando se graba en cine digital,
usualmente se utilizan los modos RAW o LOG para obtener el mayor rango dinámico
posible y en consecuencia la mayor información de imagen y detalle, para poder
manipular ampliamente en post-producción. Sin embargo esto implica obtener una
imagen plana, lavada y con colores opacos, que distan del resultado final. Por ello,
algunos directores de fotografía usan monitores de video en los que insertan estos
archivos o LUTs, que emulan el look final, pero manteniendo el material intacto.


Vía: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/

Foto tomada de: http://photoncollective.com/atomos-shogun-review

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2. Para corrección de color.


Así como existe una variedad de cinta de cine que reproduce el color de una
manera específica, existen también cámaras de cine y video que reproducen el
color de diferentes maneras; esto se presenta porque no solo cuentan con un
sensor distinto entre sí, sino que además influyen los distintos códecs que
imponen sus propias restricciones a la reproducción del color.
Por ello resulta necesario que un colorista calibre el color de la forma más
neutral posible (lograr que el blanco sea blanco y el negro puro, por ejemplo),
antes de empezar el proceso de colorización.

Vía: http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/

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3. Para el proceso de color grading.


Los LUTs son conocidos porque emulan bastante bien los colores de distintos
rollos de películas analógicas, transformando nuestro material, al perfil de color
único de cada película analógica, algunas compañías mediante el análisis
detallado del color de las películas lograron crear LUTs para distintas cámaras,
que simulan el "look" analógico. Más allá de la emulación de película analógica,
los LUTs pueden ser utilizados como presets de color que nos proporcionan una
camino rápido lograr looks específicos como el ‘Hollywood Look’.

Vía: http://filmyk.com/los-luts-correccion-color-clic/

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7. Corrección de Color vs. Color Grading

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En el mundo análogo, el “color timing” era un largo proceso foto químico que tenía lugar
en un laboratorio de fotografía. Hoy en día el procesamiento de color se hace de manera
digital; los perfiles de color de imágenes y las imágenes mismas se pueden transformar
por completo con solo unos pocos clics.


Existen dos tipos principales de manipulación del color y sus nombres a menudo se usan
indistintamente. La Corrección de Color y el Color Grading son similares en sus procesos,
pero diferentes en cómo y cuándo se utilizan.

Traducido de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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Corrección de Color
La corrección del color es un proceso singular que implica hacer ajustes a una imagen
para "corregir" cualquier desviación de su apariencia estándar.


Estas correcciones incluyen:

• Exposición
• Balance de Blancos
• Reducción de Ruido
• Contraste

La Corrección de Color puede utilizarse para cubrir errores cometidos con los ajustes de
la cámara, así como para extraer más información de perfiles FLAT o LOG. Es un proceso
casi obligado antes de pensar en el “look” o la atmósfera que tendrá la película, y debe
hacerse siempre que sea posible para crear una cohesión entre toma y toma. Me gusta
pensar en la Corrección de Color como eso que hacemos en el primer nodo, hablando de
DaVinci Resolve, y que podríamos llamar “corrección primaria”.

Traducido y adaptado de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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Color Grading
El Color Grading es un multi-proceso que puede cambiar el tono visual de toda una
película. Una vez que hemos corregido el color del material (corrección primaria),
podemos pasar a trabajar para crear una atmósfera, cambiar la temática, la estética
y el “mood” que queremos transmitir. Me gusta ver el Color Grading como este lado más
“artístico”, como un pincel para pintar una imagen con un propósito.


En el proceso de Color Grading se incluye:

• Correspondencia de planos (Shot Matching)


• Eliminación de distracciones (Borrados de Objetos)
• Guiar el ojo del espectador a través de máscaras
• Creación de Looks Cinematográficos (día por noche; flashbacks)


Traducido y adaptado de: http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading

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El Color Grading se considera un proceso más "high-end" que la corrección de color y no


se utiliza con tanta frecuencia para la mayoría de los videos. Generalmente los procesos
de grading son largos por el detalle que conllevan y eso se traduce también en tiempos de
render más largos (dependiendo del equipo con el que contemos).

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Corrección de Color (Antes) Corrección de Color (Después)

Reducción de Ruido (Antes) Reducción de Ruido (Después)


Zoom 200% Zoom 200%
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Sin Corrección de Color Corrección de Color (Primarias) Color Grading (reemplazo de color -rojo por verde-)

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Conclusión
“En el uso diario, el término Corrección de Color es intercambiable con Color Grading.
La Corrección de Color es el término que usan nuestros clientes y compañeros cuando se
quieren referir al amplio arte del Color Grading. Al igual que las carreras son mucho más
que la dirección, la aceleración y el frenado, el Color Grading es mucho más que corregir
problemas. No importa las palabras que usemos, siempre y cuando conozcamos el orden
correcto de las cosas (primero corregimos los problemas, luego igualamos los planos,
entonces podremos estilizar y guiar el ojo del espectador)…”


-Patrick Inhofer, taoofcolor.com

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8. Eligiendo el monitor ideal


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1. La decisión de comprar un monitor u otro es personal y depende del uso, espacio de


trabajo, ambiente lumínico y presupuesto. Así que no salgan corriendo a comprar un
monitor u otro porque yo se los digo o porque está de moda.

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2. Elijan el monitor pensando sobre todo en el tipo de proyectos que realizan con mayor
frecuencia. No tiene caso comprar un monitor que es capaz de reproducir un espacio de
color DCI P3 (para proyectos cinematográficos) si la mayor parte de nuestros trabajos
termina en YouTube o incluso la tele. Para ese caso nos bastará uno que sea capaz de
reproducir el 100% del espacio de color Rec.709 y nos ahorraremos algunos dólares.

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3. No existe el monitor perfecto. Incluso los que cuestan 20 mil dólares pueden resultar
inútiles si no tenemos en cuenta el ambiente lumínico en el que vamos a trabajar
cotidianamente. Con esto quiero reiterar que el mejor monitor no es el que más ceros
tiene a la derecha sino el que mejor se adapta a tu trabajo y presupuesto.

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4. La verdadera razón para contar con un buen monitor es tener paz mental, pues en el
preciso momento que el trabajo está terminado y entregado todo este rollo del “buen
monitor calibrado” no importa más. ¿Por qué? porque a menos que tengamos el control de
cada una de las pantallas en las cuales será emitido ese comercial, reproducido ese video
clip musical o proyectada esa película (lo cual a día de hoy es improbable), nadie nos
garantiza que cada una de esas pantallas va a reproducir el color exactamente como mi
monitor de 20 mil dólares. Pero si trabajamos con un “monitor decente” al menos
tendremos la tranquilidad de que todo salió en sus niveles.

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Entonces ¿qué hay que tener en cuenta a la


hora de comprar un buen monitor sin dejar
en ceros la cuenta del banco?

Cada uno de los ítems que menciono a continuación impacta 

de manera considerable en el precio de un monitor.

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84

1. La resolución de pantalla
¿Realmente necesito un monitor 4K o más?

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2. Tamaño de la pantalla
¿17”, 27”, 32”? La decisión debe tomarse teniendo en cuenta el tamaño de nuestro espacio
de trabajo y la distancia que hay entre nosotros y el monitor más próximo. Normalmente
en los estudios de corrección de color se configura un set de 3 o 4 monitores donde uno
de ellos es el más grande y se coloca a una distancia considerable como referencia. 


Intenta trabajar con un monitor de 32” a menos de un metro de distancia. ¡Tus ojos!

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3. Gamut y Gamma
Este es el rango de colores (Gamut) y la luminosidad de ese rango (Gamma). ¿Recuerdan
los espacios de color? Muy bien, ¿En qué espacios de color es capaz de trabajar el
monitor que queremos comprar y en realidad, qué espacios de color necesito?
¿Me permite este monitor configurar su Gamma de manera manual?

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4. Ángulo de visión
No queremos que la Corrección de Color en la que hemos invertido un mes entero cambie
solo con mover nuestra cabeza de un lado a otro mientras miramos el monitor atónitos sin
saber qué sucede. Mucho menos que nuestro cliente se pare detrás de nosotros e inicie
una puja porque él ve el verde muy opaco y para nosotros está bien. La mayoría de
pantallas actuales prometen tener un ángulo de visión de 178 grados, eso será suficiente.

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5. Contrast Ratio
Wikipedia define “Contrast Ratio” (en español: relación de contraste) como una propiedad
que tienen los sistemas de visualización (pantallas de TV, monitores, proyectores), que
hace referencia a la relación de la luminancia del color más brillante (blanco) con la del
color más oscuro (negro) que el sistema en cuestión es capaz de reproducir. Entre más alto
sea el “Contrast Ratio” en una pantalla/proyector mejor será capaz de reproducir los
colores y el contraste de los mismos. Tiene similitudes con el rango dinámico. Este
concepto puede ser más complejo que lo que aquí se define pero para no confundirnos
vamos a quedarnos con que hay monitores que según sea su tecnología (OLED, LCD,
Plasma) logran alcanzar un Contrast Ratio mayor, lo cual se interpreta como ideal. Algunos
monitores incluyen la tecnología DCR “Dynamic Contrast Ratio”, que ajusta
automáticamente esta propiedad según las condiciones de iluminación de nuestro espacio
de trabajo. Sin embargo esta tecnología no se recomienda para quienes necesitamos una
representación precisa de los datos de la imagen.

Para tener en cuenta:

• Monitores LCD (pantalla brillante): Contrast Ratio recomendado 1400:1


• Monitores LCD (pantalla matte): Contrast Ratio recomendado 1100:1
• Monitores OLED: Contrast Ratio recomendado 5000:1


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6. Niveles de negro
Tener unos niveles de negro profundo es lo que todo colorista desea de su monitor. Nadie
quiere tener unos tonos negros que más parecen grises. Actualmente las pantallas OLED
son mejores que las LCD en ese aspecto.

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90

7. Calibración
El monitor que elijamos debe ofrecernos la posibilidad de acceder a sus controles de
calibración manuales y debería venir calibrado de fábrica.

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8. Más sobre la Gamma


El estándar dice que las pantallas tradicionales trabajan entre 1.8 y 2.2 de Gamma (la
luminosidad de nuestro rango de color). Pero la decisión de qué Gamma debemos ajustar
en nuestro monitor debe tomarse teniendo en cuenta el ambiente lumínico.


Veamos algunos ejemplos.

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Una sala completamente oscura: Gamma 2.6 (porque necesitamos más poder. 

Es la gamma de las salas de cine)

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Un espacio donde no tenemos control de la iluminación: Gamma 1.8 / 2.2 



(por ejemplo: nuestra habitación de toda la vida)

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Para una espacio en donde se puede atenuar la iluminación con dimmer: Gamma 2.2 

(por ejemplo: esa misma habitación de toda la vida con un dimmer en el foco)

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95

Para una sala oscura en donde podemos atenuar la iluminación con dimmer: Gamma 2.4 

(por ejemplo: un estudio casero en el que hemos instalado unos spots de luz apuntando al
teclado sin afectar de manera directa la pantalla de nuestros monitores)

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9. Los 8 y 10 bit según el Sistema Operativo


¡Oh dios! Hemos comprado un monitor de 20 mil dólares pero nuestro Sistema Operativo
solo es capaz de enviar señal de 8 bit a nuestro flamante monitor. Así es. Después de todo
lo que hasta aquí he explicado sobre los puntos a tener en cuenta a la hora de elegir un
buen monitor sin dejar en ceros la cuenta del banco, resulta que un tema de aparente
sencillez puede estropearlo todo. ¿De qué se trata esto?


Hasta la última actualización de OSX Yosemite no es posible monitorear a 10 bit. En OSX
El Capitán es posible monitorear a 10 bit en los nuevos iMacs 4K-5K y los MacPro… no en
las laptops MacBook. Si quiero monitorear a 10 bit y sacar provecho de ese monitor que
compré siguiendo todos los consejos de este manual, pero mi Sistema Operativo no me lo
permite (y quiero trabajar con DaVinci Resolve), se hace necesario comprar una
Blackmagic Design UltraStudio Express


¿Y qué creen? Las versiones de Windows 7 en adelante trabajan con 10 bit nativos.

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¿Y en qué me afectan los 8 o 10 bit?


Vamos a hacerlo sencillo y sin matemática. Todo en esta industria siempre tiene que ver
con qué tipo de trabajo hago con mayor frecuencia. Con esto quiero decir que si todo el
material con el que trabajamos proviene de cámaras DSLR (cuya salida es de 8 bit) y
terminará en YouTube ¿de qué me sirve un monitor de 10 bit? o ¿para qué preocuparme
por mi Sistema Operativo OSX que no es capaz de trabajar a más de 8 bit?

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8 bit 10 bit

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99

9. Hardware y periféricos recomendados


100

Un mouse con tercer botón físico


Para quienes son fans de Apple les traigo una mala noticia. Trabajar en DaVinci
Resolve con un Magic Mouse es una pesadilla. Mi recomendación es comprar
un buen mouse que tenga scroll y tercer botón físicos. El mouse que está en la
fotografía es un logitech M535 de $ 40 dólares.

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101

Almacenamiento externo
La cantidad y la tecnología van a depender como siempre del presupuesto con
el que cuenten. Si nos enfocamos en el trabajo diario de un estudio en casa o
una pequeña empresa, existen opciones que van desde arreglos de disco en
RAID hasta un disco externo tradicional USB 3.0, USB Type-C o Thunderbolt.
Mi sugerencia para empezar es hacerse de un buen disco externo tipo Lacie
Rugged Thunderbolt Mobile de 2TB y un disco de escritorio para backups como
el Seagate Expansion Desktop Drive de 5TB.

Para una visión más amplia de las opciones sugiero visitar el siguiente enlace:

http://bit.ly/2hmMA2t

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102

Superficies de Control
Voy a ser sincero con ustedes. Las Superficies de Control o “Color Correction
Panels” no nos hacen mejores coloristas. Voy a poner un ejemplo cotidiano en
nuestro medio: “Que lindas fotos hace tu cámara”. Asumiendo que todos ya
sabemos cuan mentirosa es esa frase vamos a traducirla a: “Que buen Color
Grading hace tu Superficie de Control”. 


Las Superficies de Control son una poderosa herramienta que a mi juicio sirve
para dos cosas primordiales.


1. Agilizar de manera considerable los flujos de trabajo.

2. Hacer que tu cliente crea que si eres colorista (no es broma).

Para presupuestos ajustados mi recomendación es echar un ojo a los productos


de Tangent Devices: http://www.tangentwave.co.uk

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103

Calibrador
La calibración de monitores y proyectores merece un manual aparte así que
aquí solo me voy a limitar a decir que es un asunto vital si vamos a trabajar en
serio prestando servicios de post-producción como Corrección de Color. En el
mercado hay diferentes opciones que varían de precio según la funcionalidad
del calibrador. Mi recomendación por precio, calidad y funciones es el X-Rite
i1Display Pro. Este dispositivo es una joya que nos permite calibrar nuestros
monitores, pantallas de televisión, proyectores y hasta nuestro teléfono móvil.

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104

Monitor
Adquirir un buen monitor puede ser el dinero mejor invertido. Ya dediqué varias
páginas de este manual descifrando los detalles que debemos tener en cuenta a
la hora de elegir el mejor sin quedarnos en bancarrota. Ahora, siguiendo mis
propios consejos quiero hacer la tarea por ustedes y recomendar tres buenos
monitores por debajo de los $ 1.200 dólares.

• LG Digital Cinema 31MU97 (31" / 4K): $1.199 USD


• ASUS PA328Q (32" / 4K UHD): $922.39 USD
• BenQ PG2401PT (24.1” / Full HD): $749.99 USD

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105

10. Estructura de Nodos Básica en Resolve

Traducido y adaptado por Felipe Martínez. Artículo original en Inglés: juanmelara.com.au


106

Cuando me propuse hacer esta guía tenía claro que no estaba inventando nada nuevo
y que toda esta información se encuentra regada a lo largo y ancho de la web. Entonces el
propósito más allá de generar contenido 100% propio siempre fue el de recopilar la mejor
información (a mi juicio), ordenarla y traducirla, pues gran parte de los textos, artículos
y tutoriales de calidad sobre post-producción se encuentran en Inglés.

De esta manera me valí de mi experiencia como colorista y de la experiencia y contenido


generado por otros profesionales y entusiastas del medio. Así fue como llegué al sitio web
de Juan Melara, un director de fotografía y colorista australiano que destaca en Vimeo por
los excelentes tutoriales de Corrección de Color y Grading. En su sitio web tiene
publicado un artículo llamado “Basic Resolve Node Structure and Order of Operations”
que data del 2013, pero incluso a día de hoy sigue estando muy vigente. Lo he traducido
para ustedes, reconociendo la importancia que tiene entender a profundidad la estructura
de nodos de DaVinci Resolve y las operaciones que podemos hacer con ellos.

Los dejo con el artículo.

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107

Lo que realmente me gusta de DaVinci Resolve es la flexibilidad que ofrece el flujo de


trabajo basado en nodos. Hay maneras interminables de configurar la estructura de tu
proyecto. Y aunque a veces configuro algunos nodos complejos, todos ellos generalmente
siguen el mismo plan básico. En esta guía te mostraré este planteamiento y explicaré por
qué lo uso en la mayoría de mis proyectos.
108

¿Entonces cuál es el plan?

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Arriba está el plan básico. Cada caja no representa necesariamente un nodo, sino más
bien una operación que puede estar formada por cualquier número de nodos. También
muestra el orden de la operación de izquierda a derecha.

La idea básica detrás de este plan es hacer las correcciones en un orden lógico, cada uno
preservando los datos de imagen requeridos para hacer apropiadamente la siguiente
etapa de correcciones y las correcciones que le siguen en sentido descendente.


Para simplificar esto en 3 etapas. Piensa en la primera etapa como un equilibrio global de
la imagen, para sentar una base sólida para su grado. La etapa 2 son correcciones
localizadas, tanto técnicas como estéticas. La etapa 3 vuelve a las correcciones globales,
teniendo en cuenta la teoría de mantener todo unido/uniformado.

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109

1. Balance

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Cada proyecto de colorización inicia con el balance de la imagen en el primer nodo (en
caso de que sea un footage en RAW podríamos combinar los ajustes de la pestaña del
Camera Raw y los ajustes que hagamos en el primer nodo). Independientemente de que al
final, durante el proceso de Color Grading creemos un look saturado o con desaturación
en las bajas para lograr tonos negros lavados, balanceamos siempre la imagen con el
mismo blanco estándar en mente. Así vamos a obtener una imagen neutra, correctamente
expuesta, con la saturación ideal y con la información suficiente para realizar los ajustes
posteriores. Uno de los beneficios de esta manera de trabajar es la facilidad de copiar y
pegar estos ajustes entre planos similares -sin lugar a dudas, un gran ahorro de tiempo.

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110

2. Exposición Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Una vez que hemos balanceado la imagen podemos pasar a las correcciones de
exposición localizadas. Pensemos en estas correcciones como una extensión del proceso
de dirección de fotografía pero al mismo tiempo tenemos la posibilidad de llevar las
correcciones más allá del proceso que ya se hizo en set y empezar a tomar desiciones
creativas con respecto a la exposición.

Tal vez el DP no tenía filtros ND graduados para disminuir la exposición del cielo -entonces
utilizo una máscara rectangular sobre el cielo para bajar su exposición. O tal vez no había
tiempo suficiente para marcar una de las luces y se está esparciendo mucho una luz en la
escena en lo que debería ser un fondo oscuro -esto se puede resolver de manera sencilla
de nuevo haciendo uso de una máscara. El objetivo con estas correcciones es ser sutil y
hacer que parezca que todos estos efectos están logrados desde cámara.

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111

2. Exposición Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

La razón por la que yo hago estas correcciones en una etapa temprana es porque a
menudo creo “looks” que agregan colores a valores de luminancia específicos. Si estos
valores no existen antes de la aplicación de la “look”, entonces los colores de la ese “look”
no se pueden agregar donde deben estar. Aplicar las correcciones de exposición después
de la “look” no producirá los mismos resultados de aspecto natural y puede evidenciar que
la imagen ha sido manipulada en ciertas zonas.

A continuación quiero mostrar un ejemplo. Ambos resultados realmente parecen estar


bien pero con esto creo que puedo ilustrar mejor lo estoy hablando.

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112

1. La primera imagen ha sido equilibrada 2. En la segunda imagen se ha añadido 3. La tercera imagen es exactamente la
y se ha aplicado una look. El aspecto es una máscara rectangular sutil después misma corrección que en la segunda
bastante básico - púrpura añadido a las del look para disminuir la exposición del imagen, pero esta vez se ha añadido antes
sombras, azul añadido a los medios y cielo. Observa cómo está tomando los del look. Observa cómo los valores más
amarillo / naranja añadido a las altas. colores existentes y reduciendo su oscuros están tomando los colores de la
look que hemos creado.
luminancia (y añadiendo un poco de
saturación en el proceso).
113

2. Exposición Localizada

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Aunque ambos ejemplos no son correctos o erróneos, creo que es importante entender la
diferencia que puede hacer el orden de las operaciones (el orden los nodos si altera el
resultado final), permitiéndonos colocar los ajustes de exposición donde necesitan estar
para obtener el resultado deseado.

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114

3. Color Localizado

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Esta etapa es similar a la etapa 2, pero las correcciones ahora se centran en el color. Es
una combinación elementos para corregir todo aquello que no estuvo bien al momento de
hacer las tomas, como corregir los colores del vestuario. Pero también es creativo y es la
primera etapa de la construcción del look. Los colores o elementos como los tonos de la
piel son graduados, corregidos y luego puestos en los niveles en donde deben estar. Esto
es generalmente un proceso de ida y vuelta que se hace al mismo tiempo que hacemos la
construcción de la mayor parte del look en la etapa 4.

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115

4. Look

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Hasta aquí la imagen debe ser tanto técnica como estéticamente agradable y en muchos
casos esta cuarta etapa podría no ser necesaria. Pero a veces queremos ir más allá.
Pensemos en esta etapa como una atmósfera que estamos aplicando globalmente a la
imagen (o la mayor parte de la imagen). Entre estos ajustes podemos contar agregar
calidez a la imagen mediante la adición de naranja a los tonos medios y a las luces altas o
la adición de naranja a los neutros y azul a las luces bajas para lograr el “blockbuster look”.

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116

4. Look

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

Después de añadir look es probable que nos encontremos algunos colores por debajo de
los valores deseados y entonces es necesario ajustarlos. Tal vez la piel está demasiado
cálida después de añadir naranja a los medios y a las luces altas. En este punto me regreso
a la etapa 3 para hacer los ajustes requeridos.

Como he dicho, este es un proceso de ida y vuelta. Realizando principalmente cambios


globales en la etapa 4 y cambios localizados en la etapa 3 e incluso volviendo a la etapa 2
para realizar ajustes de exposición.

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117

5. Ajustes Finales

1 2 3 4 5
Balance
Exposición
Localizada
Color

Localizado
Look
Ajustes

Finales

De alguna manera esta última etapa es una extensión de la etapa 4. Esta etapa
generalmente consiste en hacer ajustes finales para realmente hacer que todas las etapas
“peguen” entre sí. Aquí es donde a veces yo agrego una curva, hago ajustes de exposición
final, agrego o quitar contraste, levanto (lift) y tinturo (tint) los negros y ajusto la
saturación general. Esto se lleva a cabo generalmente en un solo nodo que se encuentra
justo al final de la estructura. Pensemos en este nodo como un LUT ajustable. Se aplica a
todos los clips en el proyecto y aparte de la saturación por lo general no lo se ajusta clip
por clip. Mantener este último nodo casi sin cambios es una manera fácil de asegurar que
haya consistencia del color entre todos los clips.

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118

Dentro de DaVinci Resolve

1 2 3 4 5
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119

Dentro de DaVinci Resolve


En el gráfico anterior podemos observar el plan en su estructura más básica configurado
en la estructura de nodos de DaVinci Resolve 12.5. Por supuesto y como lo dine en un
principio no estamos limitados a estos nodos.

Si no estás familiarizado con los diferentes nodos disponibles en Resolve, lee las
explicaciones a continuación.

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120

10a. Tipos de nodos en resolve


121

Serial Nodes (Nodos en Serie)


Los nodos seriales son fáciles de entender. Las correcciones se aplican en serie y se
añaden a las correcciones del nodo anterior. En el ejemplo anterior (la estructura de nodos
al interior de DaVinci) he equilibrado la imagen en el nodo 1, de manera que ahora ese
nodo 1 es el punto de partida (input) del nodo 2. En el nodo 2 he utilizado una máscara
circular para oscurecer los bordes de la imagen. Ahora la salida del nodo 2 es la suma de
las correcciones del nodo 1 y del nodo 2. La salida del nodo 2 se convierte ahora en
nuestra imagen maestra (master image). Todas las correcciones que hagamos en la etapa
3 se llevarán a cabo tomando como referencia esta imagen maestra.


Para la mayoría de los ajustes, los nodos seriales son todo lo que necesitamos.

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122

Parallel Nodes (Nodos en Paralelo)


Los nodos configurados en paralelo aplican sus correcciones en la entrada (input) al
mismo tiempo. Esto es independientemente de donde aparezcan en la pila paralela. Para
ilustrar la diferencia entre los nodos serie y paralelo, veamos los nodos 3 y 5 en el ejemplo
anterior. En el nodo 3 he separado la piel para ponerla un poco más cálida. En el nodo 5,
he separado las partes más rojas de la piel para subirlas ligeramente hacia el rojo. Si
hiciera esto mismo con nodos seriales, sería difícil separar las partes más rojas de la piel
en el nodo 5, ya que el calentamiento de la piel en el nodo anterior (nodo 3) podría
eliminar el rojo de la piel por completo, lo que hace difícil / imposible hacer separaciones
de este tipo. Esto no ocurre en paralelo ya que tanto los nodos 3 como 5 tienen acceso a
la misma información de color que se emite desde el nodo 2.

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123

Layer Nodes (Nodos en Capa)


Los nodos de capa tienen una apariencia similar a los nodos paralelos, pero sus funciones
pueden ser muy diferentes. Piense en los nodos de capa como una pila horizontal de
correcciones con prioridad dada a los nodos más bajos en la pila. Para revelar las
correcciones de nodos superiores en la pila, es necesario separar (seleccionar) elementos
en los nodos inferiores. Cualquier cosa fuera de esa selección se mostrará a través de los
nodos que están más abajo. Al mismo tiempo, puede seleccionar el modo de composición
tal cual se hace en Photoshop o After Effects (añadir, multiplicar, superponer, etc) que
dicta cómo se combinan todos los nodos. Me gusta usar nodos de capa para dividir la
imagen en 2, aplicar un conjunto de correcciones de varios nodos a la imagen y luego
traer de vuelta partes sin corregir de la imagen y superponerlas en la parte superior.

Puedes consultar este video para un mejor entendimiento: https://vimeo.com/65617394


También puedes consultar el manual de Resolve en la página 1053


También puedes leer el artículo original en Inglés: http://bit.ly/2i5T43a

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124

11. Cursos, talleres y escuelas


para aprender sobre colorización
125

El camino recorrido hasta aquí ha sido una suma de caídas, talleres, lecturas, Internet,
paciencia, mentores y más Internet. Es por eso que quiero compartir un poco del
panorama que existe a nivel mundial para formarnos como coloristas en donde casi
siempre veremos cuatro factores que se relacionan entre sí: idioma, modalidad y
presupuesto. Factores a tener en cuenta a la hora de elegir la formación que más nos
conviene. Por supuesto cada una de las opciones que les voy a presentar no se excluyen
entre sí, es decir, podemos optar por nutrirnos de lo mejor que nos cada una. Y para
terminar las advertencias, recuerden que esta selección la he hecho basado en mi
experiencia y desde mi subjetividad. Pueden Googlear y descubrir nuevos horizontes.

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126

11a. Cursos en línea


127

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11b. Cursos presenciales


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11c. Libros (porque no todo es Internet)


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Manual de DaVinci Resolve 12.5 Inglés Gratis http://bit.ly/2iujqdR

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12. Enlaces de consulta


• https://www.dcinema.me/the-power-of-colour-now-for-tom-dick-and-harry/
• http://digitalcinemacolorist.com/color-news/2016/11/19/worlds-best-colorist-2016-steven-j-scott
• http://www.sensationalcolor.com/understanding-color/theory/color-relationships-creating-color-harmony-1849#.WGAynIn55E5
• http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-intro.htm
• https://designschool.canva.com/color-theory/
• http://filmyk.com/los-luts-correccion-color-clic/
• http://noamkroll.com/how-to-match-skintones-perfectly-using-qualifiers-power-windows-in-davinci-resolve/
• http://noamkroll.com/my-brand-new-cinematic-lut-packs-are-officially-now-available-pick-your-flavor-vintage-summer-winter/
• https://mixinglight.com/portfolio/difference-between-1d-and-3d-luts/
• http://www.revistaenfoquevisual.com/luts-de-video/
• https://www.premiumbeat.com/blog/understanding-luts-in-color-grading/
• https://www.bhphotovideo.com/explora/video/hands-review/stop-worrying-about-compression-camera-video-recorder
• https://www.lifewire.com/lcd-displays-and-bit-color-depth-833083
• https://learning.linkedin.com/blog/design-tips/color-grading-vs--color-correction--what-s-the-difference-
• http://www.shutterstock.com/blog/difference-color-correction-color-grading
• http://www.norender.com/guia-norender-com-codecs-diferencia-entre-formato-codec-y-resolucion/
• http://jonnyelwyn.co.uk

wemco.co/academy
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Un agradecimiento especial a Felina García de The [X] Project.™ por el


apoyo en la creación de esta guía. Ella es la responsable del branding
que lucen WEMCO™ y WEMCO™ Academy. Además, cualquier
reclamo ortográfico se lo podemos transmitir a ella. 


The [X] Project.™ es una agencia de desarrollo de marca internacional
con base en Monterrey México.

www.facebook.com/ThexProject
Esta guía es una iniciativa personal de Felipe Martínez, colorista y director de la boutique de post-producción
WEMCO. Es una recopilación cuidadosa de la basta información que acumula Internet sobre Corrección de
Color, Color Grading y todas las técnicas relacionadas. Algunos textos han sido traducidos de su idioma original
y adaptados según las necesidades de este documento informativo. La presente guía no representa ningún valor
comercial y se comparte de bajo licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

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